Привет.
Поймал себя на мысли, что когда есть в заготовке сцена, которую нужно довести до определенного вида, то уроки получаются более поучительными. Все дело в том, что, желая показать один инструмент, ты невольно подключаешь несколько дополнительных. Чаще всего это приемы, которые мы уже изучили ранее, а поэтому происходит пассивное закрепление материала. Эту аналогию из компьютерных игр стоит держать в уме. Мне ее жена в свое время подсказала, когда я, дико раздражаясь, пытался проходить высокоуровневых NPC, толком не прокачавшись. Она указала, что прокачанный пассивный навык, который фактически становится частью персонажа, куда важнее какого-то специального умения. Такие способности работают автоматически и облегчают прохождение без активного участия игрока. Так и с Blender. Отличным пассивным навыком будет использование нескольких типовых инструментов, которые вы разместите в быстрых избранных действиях. Вы будете обращаться к ним, не рыская по длинным полотнам меню, и экономить просто вагон времени. Кроме того, у вас будет быстро получаться видеть готовый результат и меньше шансов на ошибку из-за случайного нажатия на отличный от желаемого пункт. В общем, это я еще раз настраиваю вас на использование горячих клавиш, поскольку заметил, что я все реже в видео перемещаюсь по меню. Так что настоятельно рекомендую взять на вооружение именно кнопки, а не курсор. Довольно лирических отступлений. Давайте лучше посмотрим, на чем мы остановились в прошлый раз.

Тут следует сделать небольшой комментарий. На картинке из прошлого выпуска не было пары кусков над входом в левое здание. Все потому, что в тот момент я скрыл их из кадра. Уже и не помню, для чего. Но когда пересматривал сцену, мне бросилась в глаза пустота в месте торцевой стены, и я пробежался по исключенным из вида мешам в окне Outliner. Стенка быстро нашлась, и сейчас мы ее уже убирать не будем. Задача же на сегодняшний день у нас стоит следующая. Мы создадим источник воды где-нибудь за левым зданием и направим ее поток по улице. Здания станут своеобразными направляющими, а куски породы — преградами, которые, по моей задумке, будут создавать интересные эффекты. А уж как дело пойдет — будет видно. И еще один момент, пока мы не начали. Хотя я часто и повторяю, что нет смысла добиваться максимального реализма, если планируешь добавить в сцену много деталей, на одну тонкость все же следует обратить внимание. Она связана с аддоном Cell Fracture. Повторяться, рассказывая про принцип его работы, я не стану. Урок, где мы его разбирали, находится по ссылке ниже. Изучайте:
Отметить же хотелось бы следующее. После применения аддона объект остается настолько плотно сбитым, что при назначении осколкам материала можно и не увидеть тех самых трещин. Понятно, что если мы разбиваем его на части, чтобы потом развалить по какой-либо поверхности, то за это беспокоиться не следует. Но если у нас случай, когда мы частично разбрасываем осколки, а частично оставляем в зафиксированном состоянии, то нужно понимать, что идеально плотно они стоять не будут. Тут на помощь приходит банальная логика. Если центральная часть стены обвалилась, то боковые части, разумеется, потеряв опору в виде выпавших кусков неизбежно сдвинутся. Если же осколок падал непосредственно со своего соседа, который был под ним, то велика вероятность, что именно он и приведет его (нижний осколок) в движение. Это я к тому, что некоторые части стены следует вручную немного сместить. Это добавит реализма готовой сцене, учитывая то, что мы не собираемся сглаживать ребра, делая на них фаски (это тоже придает реализма, поскольку в жизни не бывает идеально острых ребер). Приводить картинку не буду, поскольку не сильно и заметно получается, но вы все же проведите этот эксперимент.
Ну и вам все же лучше освежить в памяти урок, где мы делали элемент крана, из которого течет вода. Сейчас это вам пригодится. Его вы сможете найти вот здесь:
А теперь давайте я вам сразу покажу, что у меня получилось после некоторого времени блуждания по настройкам и преобразованиям мешей, которые уже были добавлены в сцену.
Во второй части видео я выделил воду и сменил ракурс, чтобы показать, что жидкость затекает в оконный проем развалины и следует исключительно в том направлении, которое задают объекты в сцене. Этого, собственно, мы и добивались. Разрешение у жидкости не слишком высокое, но если его выставить выше, то можно изрядно так залипнуть в ожидании. Я этого делать не стал. Вы можете посмотреть. Особенно если железо позволяет. А теперь давайте пройдемся по некоторым деталям, которые могут критично сказаться на результате. Для начала, посмотрите на первую иллюстрацию к данному материалу и найдите отличие от той сцены, что выстроена в видео.

Уверен, вам как минимум бросилось в глаза, что дорога, на которой стоят наши покосившиеся и частично разрушенные здания, приобрела толщину. И сейчас я продемонстрирую вам, почему мне пришлось на это пойти. Вот как выглядела симуляция растекания водяного потока в предыдущей версии сцены:
На первый взгляд все примерно так же, как и на первом видео. Но есть небольшое отличие, которое существенно меняет восприятие и рушит даже иллюзорную реалистичность. Если из видео непонятно, почему я все же решил переделать дорогу, то вот вам кадр:

Проблема в том, что жидкость начинает течь не по поверхности дороги, а над ней. Несмотря на то, что поправка на расстояние вокруг меша, на котором должно начинаться взаимодействие с жидкостью, выставлена на 0:

Ответ, вероятно, кроется в том, что изначально объект дороги был плоскостью, которой я придал с помощью модификатора Solidify толщину. И, видимо, это и вынудило Blender застрять на расчете. Поскольку ни его (модификатора) применение (кнопка Apply в соответствующей вкладке), ни изменение разрешения жидкости не привели к удовлетворительному результату. Именно по этой причине пришлось отказаться от дороги из плоскости и сделать ее из кубиков, которые можно плющить и растягивать, чтобы привести к более-менее похожему на дорогу результату. Ну и итог все же того стоит. Жидкость липнет к поверхности дороги плотно-плотно:

Так что вот вам первый совет по итогу сегодняшнего урока: старайтесь использовать смоделированные вручную меши, чтобы избежать ненужных конфликтов настроек модификаторов и физики.
Теперь немного того, что необходимо сделать с остальными объектами. Здесь никаких откровений не будет. Вам просто следует объединить в один меш валяющиеся осколки, стены и отдельные элементы зданий. Это позволит не настраивать каждый меш отдельно, а применить настройку сразу к группе осколков. Это удобнее.

Ну и не забывайте наводить порядок в окне Outliner. В противном случае вам может доставить изрядное неудобство процесс поиска необходимого меша. И пусть при выделении объекта в окне Viewport он подсветится в папке и в окне Outliner, но опыт подсказывает, что ищется он все же не мгновенно. Поэтому не поленитесь один раз распихать меши по папкам.
Следующий момент, который также лучше знать, — это продолжительность анимации. Как пить дать, вы столкнетесь с тем, что вам не хватит стандартных 250 кадров. Все потому, что любопытство возьмет верх и вам захочется узнать, куда же в итоге доберется ваша жидкость. Ну или шарик докатится, если вы захотите использовать такой тип анимации. И здесь логика подсказывает, что достаточно просто увеличить количество кадров в окне Timeline, чтобы анимация растянулась. Но все несколько менее очевидно. Во-первых, количество кадров анимации изменяется в настройках физики одного из участников этой анимации. А во-вторых, этим объектом (еще один сюрприз для меня был) является вовсе не вода, которая, собственно, и анимируется. Настраивать следует тот самый объем-ограничитель, в котором и происходит расчет плеска жидкости. Это происходит вот здесь:

Как видно, количество кадров установлено на 300. Увеличить пришлось из-за того, что жидкость не успевала дотекать до самого низа. Иронично же то, что если теперь не увеличить количество кадров еще и в окне Timeline, то изменение количества кадров в настройках объекта Domain не приведет к увеличению времени анимации. Вот такая вот тонкость.
Ваша задача на дом – суметь добиться похожего результата с течением жидкости. Эти уроки у вас будут в чем-то на самостоятельное наблюдение за поведением программы. Делайте собственные «зарубки». Что-то спрашивайте у поисковика. ИИ от Google иногда дает дельные советы.
Увлекательного моделирования!