Прикладной Blender. Урок №50. Разрушение объекта с помощью физики и небольшого аддона

Привет.

Пока мы изучали базовые функции Blender, незаметно наступило время, когда кроме них, в перечне наших приемов начали появляться некоторые дополнения, способные весьма неплохо экономить время. В частности, нас сильно выручает Blender Kit, откуда мы часто берем готовые материалы, а с недавнего времени и модели. В недавнем «Уголке» я вообще собрал из готовых моделей целую сцену для того, чтобы наглядно продемонстрировать принцип работы патентуемого изобретения. Вот, посмотрите, какая была сцена:

Суть изобретения значения особого не имеет. Здесь интересен сам прикладной формат использования. Ну а парой уроков ранее вы могли видеть, как можно довольно быстро использовать готовые объекты для визуальной планировки на случай ремонта (со дня на день, кстати, у меня он начнется). Ни за сервисы никакие платить не нужно, ни выдумывать обходные способы использования готовых программ. В общем, используйте при любом удобном случае.

На прошлом уроке я показывал вам работы крутых мастеров, которые творят в программах для трехмерного моделирования поистине фантастические вещи. Мы, конечно, восхищаемся, но в голове держим, что это все практика, опыт, терпение и много времени. Ни одна работа не делается мгновенно. Всегда тренируйте себя воспринимать масштабные проекты именно так. Это избавит вас от «страха новичка». Так вот. Работы-то я показал, но только одна была, что называется, прикладной. Вернее, не так. Только одна работа сопровождалась комментарием касательно цели создания всей той красоты. Речь про вот эти иллюстрации:

Изображения из поста автора на ArtStation

На самих изображениях присутствует указание на то, к чему относится творчество художника. Точнее, художников. В описании работы в посте автора на ArtStation он прямо сказал, что над сценами трудилось много сотрудников. Так вот. Создавать реализм с помощью объектов живой природы проще. Мало кто из нас сумеет распознать отличия кленового листа, смоделированного в программе от реального. Более того. Расположение отдельных объектов, которые добавляются в сцену, в случае живой природы также могут позволять определенные вольности. Это условный камешек не может пересекаться с геометрией условного дерева или другого камня. Сразу в глаза бросится. А вот несколько травинок, «вросших» друг в друга, или пара ветвей, которые переплетаются с пересечением геометрии — это вполне допустимо. Как минимум потому, что мы привыкли к определенному хаосу в живой природе. Если же речь идет о рукотворных объектах, которые требуется располагать в сцене с присущим законам нашей вселенной реализмом, то могут возникать сложности. Особенно тогда, когда нужно имитировать хаос. Сейчас расскажу, о чем идет речь.

Выше я упомянул, что сцены с изображениями природы — это работа для игры Assassin’s Creed. Прикладной характер налицо. Но есть у графических редакторов еще и кинематографическое применение. А у киношников настоящая головная боль сделать что-то не совсем продуманное и получить волну критики из-за халтуры. Поэтому-то мастерам по спецэффектам иногда не позавидуешь. То им приходится катышки на одежде делать в анимационных фильмах, то поры на коже реалистичными рисовать и т.п. Мы сегодня разберем способ попроще. Снова Нолана коснемся. Помните фильм «Довод»? Сейчас подумал, что мы его разбирали, но пролистал и понял, что не разбирали. Что ж, нужно будет закрыть этот вопрос. Но вернемся к «Доводу». Концепция сюжета строилась вокруг того, что время, как величина может быть инвертирована. И если у вас есть устройство, которое может осуществить это инвертирование, то вы сможете двигаться во временном потоке в обратном направлении, чтобы задержаться в благоприятном для себя времени. Научную базу во внимание принимать не будем. Слишком сложно об этом рассуждать. И Нолан, понимая, что публика, которая будет смотреть его фильмы не на сто процентов академики, решил, что визуальная зрелищность куда лучше. Поэтому он использовал приемы с реверсивной съемкой, чтобы показать взаимодействие прямого и обратного движения объектов в одном кадре. Выглядит это потрясающе. Уверен, что где-то мы и вовсе наблюдаем чудеса человеческой пластики, а не банальный реверс записи. Отвлеклись. В фильме есть моменты разрушения объектов, которые происходят для наблюдателя в обратном направлении. То есть из развалин внезапно появляется целый объект. Однако для инвертированного человека эти события будут происходить так, словно они также последовательны и логичны, как и его действия. Отсюда некоторые казусы. В финальном бое в заброшенном городе таких сцен полно. И обращает на себя внимание то, как точно получилось размещать обломки, что они не вызывают ощущения искусственности. Возможно, художники их выкладывали, анализируя физику каждого осколка, но куда вероятнее, что они действовали с помощью специального софта, который думал за них. Давайте и мы так поступим. Только думать мы будем над разрушением чего-нибудь первобытного. В конце концов, сейчас у нас в кино «Одиссея».

Для начала нам потребуется встроенный в Blender аддон, который называется Cell Fracture. Искать его нужно по пути Edit → Preferences → Add-ons. В окошке поиска впишите название и поставьте около него галочку.

Примечательно, что раньше можно было развернуть пункт и посмотреть, где искать его, но у меня сейчас информация внутри довольно куцая:

Ничего особо не узнаешь. Но у вас есть я, поэтому вот где прячутся функции этого самого аддона:

Но пока у нас нет объекта в сцене, использовать его бессмысленно. Давайте что-нибудь добавим и поэкспериментируем.

Думаю, что начинать нужно с куба. Как это работает посмотрим на видео, а потом разберем, на что обратить внимание.

Собственно, после добавления в сцену куба, мы просто выделили его и направились по тому самому пути, что вы видели на картинке выше. Object → Quick Effects → Cell Fracture. После этого перед вами появляется окошко, в котором множество значений и кнопок. Давайте я вам выделю основные и поясню, что и для чего нужно.

Я обычно использую следующие четыре значения. Итак, цифра 1 — это количество частей, на которые распадается наш куб. Цифра 2 — это значение, которое нужно, чтобы получить осколки, которые не будут идти единым куском до самого центра куба. Если оставить в этом окошке 0, то у вас все осколки будут сходиться в условном центре и итоговые кусочки не будут выглядеть реалистично. Цифра 3 отвечает за разницу в разбросе размеров кусков. Можете с ней поэкспериментировать, но мне такое значение показалось уместнее всего. Ну и цифра 4 — это кнопка, которую следует нажать вместо той, что будет стоять по умолчанию. Еще один маленький совет. В видео вы наверняка обратили внимание, что я записал название коллекции вот в это окошко:

Это нужно сделать для того, чтобы у вас была возможность свернуть коллекцию с осколками. Иначе они появятся в общей папке и будут раздражать гигантским полотном. Ну и в самом конце я отключил отображение изначального объекта, поскольку процесс дублирует его, чтобы потом разрушить. Сразу скажу, что разбиение на детали не всегда предсказуемо. На то она и случайность. Например, если подразделить кубик в режиме редактирования с помощью инструмента Subdivide, то после применения аддона отдельных кусков может вовсе не хватать. Или, напротив, вместо ровной поверхности граней изначального куба на нем «нарастет» дополнительная геометрия. Но мы все же хотели как-то использовать это прикладным образом. К чему нам все эти дробления объектов, если они остаются собранными и отделять элементы можно только вручную? Ответ заключается в той самой физике, которой мы пока еще не коснулись. И здесь снова давайте посмотрим видео, а потом разберем.

И вот он реализм. Вы можете разрушать объекты, опираясь на физику реального мира, используя при этом самые базовые возможности Blender. Процесса создания платформы я уже даже не касаюсь. Вы и сами уже можете меня научить как нужно. Затем мы навешиваем ей физики в соответствующей вкладке. Кнопка Collision вам уже знакома, а дальше следует задать ей поведение безмятежно покоящегося на месте объекта. Это делается через кнопку Rigid Body → Passive. Далее мы выделили разрушенный куб и через вкладку Object → Rigid Body → Add Active назначили всем элементам куба податливость законам физики. Как гравитации, так и первому закону Ньютона. После этого мы добавили окно Timeline, чтобы иметь возможность контролировать течение анимации, и запустили ее. Ничего сложного.

Из минусов можно отметить странное поведение отдельных осколков. Они продолжают качаться на ровной поверхности, хотя должны были давно остановиться. Для этого есть решение. Просто выделите несколько наиболее бросающихся в глаза и повторите с ними вот это:

Осколок сильнее отбрасывается, но уже не колышется на платформе. Впрочем, указать подобную настройку для всех объектов — не очень хорошая идея. Сами посмотрите:

Однако использовать подобный эффект можно. Уверен, что при создании анимации взрыва он вполне сгодится. Ну или для симуляции последствий взрыва.

Задача на дом: взять какой-нибудь объект применительно к древности (простой то есть), назначить ему материал, применить аддон Cell Fracture и придумать, как это можно использовать. Дерзайте.

Увлекательного моделирования!

patentsreview.com@gmail.com
наверх