Прикладной Blender. Урок №53. Разрушаем и разваливаем объекты для последующего обтекания жидкостью

Привет.

Сегодня будем закреплять то, что рассмотрели на двух последних уроках. Примечательным в них является то, что связка подобных способов поможет максимально ускорить создание случайных объектов, которыми необходимо заполнить сцену. Сделанное же нами сегодня продемонстрирует, как можно добиваться случайности над случайностью. Как бы туманно это ни звучало. Но сначала давайте немного набросим на вентилятор.

Уже не помню, в какой именно статье, но я как-то обмолвился, что надо бы протестировать работу Blender еще и на устройстве от Apple. Речь про ноутбук. И хотя сейчас многие джедаи-трехмерщики скривили физиономии, я искренне считаю, что один музыкант-иноагент в свое время верно спел: «Я записывался в гостиничных номерах на дохлый ноутбук, пока ты на форуме ныл, что тебе трек хреново свел твой друг». А еще там интересная парная рифма была к сочетанию «воду в вино». В общем, делаем что можем с тем, что имеем, там, где мы есть. Тут тоже вот этот значок нужен — ©. Отвлеклись. Суть в том, что у вас не должно быть никаких тормозящих якорей. Об этом уже было сказано, но это нужно запомнить как отче наш. Нет никаких причин не браться за моделирование чего бы то ни было. Вы сумеете выжать из самой посредственной машинки то, что вам нужно. Где-то упростите модели, где-то сглаживание сделаете поменьше. В каком-то месте, возможно, откажетесь от анимации и слишком высокого разрешения текстур. Но довести проект до конца вы сможете. Железо, безусловно, очень помогает и иной раз позволяет не думать об оптимизации сцены вообще, но заблаговременное планирование сделает вас куда более способным, нежели тех, кто начинает с высокопроизводительных машин и ни в чем не видит ограничений. Но мы сейчас как раз о производительности и поговорим.

Итак, у меня, как вы уже слышали, ноутбук. Я купил его в октябре 2020 года.

ASUS ROG G512LV-HN033 15.6″, Intel Core i7 10750H 2.6 ГГц, 6-ядерный, 16 ГБ DDR4, 512 ГБ SSD, NVIDIA GeForce RTX 2060 – 6 ГБ.

И вот, получается, что он выручает меня верой и правдой уже почти шесть лет. Месяца не прошло, как мне его почистили и перепаяли клавиатуру, которая начала постепенно отключать клавиши. К слову, кнопка с буквой «С» снова начала капризничать и уже пару раз отказывалась нажиматься. Видимо, в ближайшее время стоит задуматься о замене моего верного коня. Но на что? И тут я вспомнил, что есть ведь еще и Apple, которая, по заверениям некоторых, сотворила в своих ноутбуках маленькое чудо. Все благодаря процессору, который позволяет ноутбуку без видеокарты рендерить в Blender лучше Windows-ноутбуков. Я верить на слово не стал и отправился к сестре в студию (она парикмахер), где периодически появляется и ее муж, который обустроил себе там угол, чтобы хоть иногда выбираться из дома. У них у всего семейства техника Apple. Я попросил MacBook Pro на M1, чтобы год ноутбука был примерно одинаковый, и решил устроить простой тест. Взял тот файл с краном, из которого у нас течет вода, и одновременно запустил «запекание» анимации на обоих ноутбуках. Вот что из этого вышло:

Сначала я не хотел ничего «запекать». Обычно для понимания того, насколько хорошо справляется ноутбук, достаточно просто нажать пробел и посмотреть на скорость и плавность. Но по какой-то причине MacBook не стал запускать анимацию, выдав какую-то ошибку. Впрочем, дело, скорее всего, в том, что файл создавался на моем ноутбуке в более старой версии Blender (Mac пришлось обновить, и почему-то для него версия Blender оказалась новее). В общем, пришлось зафиксировать анимацию. Этот процесс называется «запекание». Компьютер обсчитывает его один раз и запоминает результат для более скоростного отображения в дальнейшем. Как видно, Apple справился практически в два раза быстрее (нужно обратить внимание на ползунок с синим флажком).

А теперь давайте посмотрим на то, как ведет себя полученная анимация.

Здесь на первый взгляд Apple тоже дала Asus прикурить. За то время, пока Windows дважды прокрутила анимацию, macOS сделала это три раза. Да и сама анимация оказалась более плавной. В то время как на Windows она идет рывками. Однако поведение воды на MacBook какое-то странное. Если вы помните, то я на прошлом уроке говорил, что тот объем пространства, в котором происходит расчет анимации течения жидкости, ограничивается кубом. Он виден в самом начале видео. И если представить себе плеск жидкости в этом объеме, то я сильно сомневаюсь, что хотя бы какая-то ее часть сумеет оторваться от дна, чтобы начать создавать волны и биться о боковые стенки куба. Но у воды на «маке» это получилось. Еще я принес тяжеленный файл с огромным количеством полигонов, материалов и сложной геометрии, но он почему-то, несмотря на упаковку в него всего-всего, на MacBook отказался отображать часть объектов. Так что было бы неспортивно записывать сравнение того, как ворочается сцена только с частью объектов. Ну и, по-хорошему, следовало бы немного полюбопытствовать на тему того, какие настройки предпочитает техника Apple. Наверняка там есть свои тонкости. Первое же впечатление получилось вот такое.

Ну а теперь давайте объединим небольшой пласт знаний по разрушению и анимации воды, которые мы получили в последнее время. Недавно у сына был день рождения, и ему подарили первую и вторую части The Last of Us. И тут я немного выдохнул, потому что те моменты во втором сезоне сериала, которые меня раздражали, взяты прямиком из игры. Только в сериале не было симпатичной главной героини. Но не будем о грустном. Дело в том, что я обратил внимание на крайне топорное моделирование заброшенных участков городской застройки. Если это трава, выросшая на проезжей части, то она сплошной зеленый кусок без какой бы то ни было земли. Поэтому сегодня мы сделаем небольшой задел для того, чтобы дальше показать свое видение.

Для начала давайте что-нибудь сломаем и бросим на поверхность. И если уж мы говорим о The Last of Us, то пусть это будет какое-нибудь здание.

Думаю, что все же нужно немного разъяснить, как я это сделал. Пытливые же читатели могут повторить это своими силами. Ничего сложного здесь нет. Но если кому-то все же еще нужно сопровождение, то давайте разберем.

Итак, прежде всего вам потребуется плоскость, которая будет имитировать поверхность дорожного покрытия. Shift + A (английская) → Plane (набирайте прямо по буквам). Добавили. Затем поворачивайте ее для придания ей нужного угла относительно будущих зданий. Потом всегда сможете поправить. Далее добавьте еще одну плоскость и разместите ее параллельно. Это будет участок дороги, в который приходит наклонная ее часть. Объедините их вместе с помощью Ctrl + J. Далее добавьте еще одну плоскость и поверните ее относительно оси Y (в моем случае) под 90°. Перейдите в режим редактирования и подразделите по вертикали несколькими ребрами. В моем случае это было 8 штук по вертикали и 5 по горизонтали. Потом вам необходимо перейти в режим отображения граней (клавиша 3 в строке над «йцукен»), выделить несколько, которые станут окнами, и нажать на клавишу I («ай»). Это запустит процесс вставки внутрь выделенных граней еще по одной грани. Повторите еще раз, перейдите в режим отображения вершин и удалите последние вставленные вершины. Затем выделите все с помощью клавиши с английской буквой A и проэкструдируйте полученную «дырявую» плоскость по оси X. Это создаст стенку. Затем скопируйте и выставьте рядом. Аналогичным образом сделайте торцевые стены. Перекрытия делаются из куба путем сплющивания его по оси Z и масштабирования вдоль X и Y. После составления небольшого здания вам необходимо скопировать его и выставить с противоположной стороны улицы, слегка накренив. Важная тонкость. Не объединяйте стены в единый объект. Для создания разрушений это будет помехой.

Что касается разрушенной стены, то вам предстоит действовать следующим образом. Выделяете стену для разрушения и запускаете аддон Cell Fracture. Впрочем, быстрее будет показать действия на видео:

Мы допустили небольшое ухищрение и ручками выставили часть осколков для падения, но это делу не повредит. Главное, добавьте их в отдельную папку, чтобы их было проще выделять все скопом. После этого следует их уронить. На уроке №51 мы подробненько показали этот процесс. Теперь же вам необходимо ее воспроизвести. Освежить его в памяти можно по ссылке ниже:

На следующем уроке разворотим где-нибудь канализацию или свалим емкость с водонапорной башни на мостовую, чтобы залить улицу потоком воды. Пока же роняйте стены. Вместе с показанной выше у меня получилось вот это:

Перечитайте урок с разрушением и сделайте подобную сцену. Далее же мы будем работать над водой.

Увлекательного моделирования!

patentsreview.com@gmail.com
наверх