Привет.
На прошлом уроке я предложил настроить материалы для объектов в сцене. В конце концов, вода у нас какая-никакая появилась, и на фоне белых кубов она смотрится сиротливо. Так что если сделали, то молодцы. Я не делал. Решил, что сегодня стоит уделить время тем самым референсам и продумыванию сюжета, который мы будем изображать. Сначала я думал, что логично было бы показать упавшую водонапорную башню. Она падает, корпус разбивается, и из нее начинает вытекать вода, формируя тот самый поток. Речь идет вот про такие штуки:

При этом не стоит думать, что подобные инженерные сооружения — исключительно удел провинциальной части страны. Подобные технологии органично смотрятся и в более продвинутых местах.

Можно было бы обыграть разрушение фундамента под одной из опор или продумать надлом самой опоры из-за проржавевшей стали, но потом я понял, что мне не хочется зацикливаться на одном кадре. Так или иначе, мы потратим довольно много времени на эту сцену, и хотелось бы, чтобы ее можно было оправдать не только одним ракурсом. Башня же — это единоразовое падение, уход жидкости и… все. Картинка уже не работает. История не успеет сложиться. Если же мы сделаем так, что сцена сможет себя оправдать в любой из моментов времени, то мы сможем ее задействовать когда и где угодно. Подобный подход, кстати, сильно упрощает повторное использование собственных работ, когда время поджимает, а тебе срочно требуется какой-нибудь элемент. И если он был уже ранее сделан с вниманием к подобного рода деталям, то вы легко можете развернуть, например, уже имеющиеся строения. Возможно, убрать какую-то их часть или, напротив, дополнить чем-нибудь и получить новое место, где все будет продумано, но уже внутри другой сцены. Поэтому нам больше подойдет труба на манер вот таких:


Нам нужно будет только разрушить часть трубы, чтобы она начала давать поток в нужном нам направлении. Единственное, что нам необходимо учесть, так это то, что напора воды в трубе не будет (постапокалипсис, как-никак). Поэтому трубе нужно придать такое положение, как будто вода течет в ней исключительно под воздействием естественных условий. Для этого трубу придется максимально положить набок. Ну а течение воды под воздействием естественных условий можно объяснить, например, расположением источника ниже. Как фонтаны в Петергофе работают без насосов. Пусть же и у нас будет нечто подобное. Поток же воды за годы сформировал реку в черте разрушенной застройки. Вокруг начнет появляться типичная для рек растительность в виде каких-нибудь камышей. В заводях начнет зеленеть вода и т.п. В общем, немного продумать сцену, и она сама заговорит. Вам останется только наполнить ее достаточным количеством деталей, чтобы цепкий взгляд критика не останавливался на технических моментах вашей работы. Давайте же начнем.

Остановились мы на том, что трансформировали воду из плещущегося потока в меш и назначили ей один из доступных материалов из аддона Blender Kit. Теперь же давайте нарисуем трубу. Делать ее можете как вам хочется. У нас был вариант, где мы рисовали траекторию, а потом применяли к этой траектории окружность, которая и становилась сечением. Вот здесь разобрано подробнее:
С текстовым же сопровождением вы можете ознакомиться по ссылке ниже:
И здесь хочется добавить немного лирики. Дело в том, что чем больше в вашем арсенале будет способов изготовления тех или иных объектов, тем, разумеется, лучше. А если уж способ будет еще и техничным, то вы еще и куда шире будете знать саму программу. Вот и способ выше вроде как хорош. Быстро создается кривая вокруг дороги, а потом буквально пара настроек, и вот у вас уже труба. Но есть одно «но». При продумывании сцены, которая практически полностью будет на виду, куда лучше, если вы уделите внимание мелким деталям уже на этапе моделирования. То есть не просто дадите Blender’у самому там что-то нарисовать, а будете контролировать каждый переход. В данном случае это позволит вам лучше «чувствовать» судьбу отдельных частей меша. Давайте же уже перейдем к моделированию.
Что я имел в виду под деталями, которые вы сможете точнее контролировать? Ну, например, в этом случае вы точно знаете, какие углы у вас получились между переходами. Вам хорошо известно количество переходов между добавленными кольцами. Вам будет легко в процессе масштабировать объекты. Когда же вы сделаете кривую, по которой Blender потом «проведет» кольцо, той свободы действий, что у вас была сейчас, не останется. К слову, о скорости. Попробуйте с той же скоростью, что в видео, применять к двум выделенным кольцам инструмент Bridge Edge Loops (я его использовал для соединения между собой колец, чтобы получить угол). Спойлер: не получится. Так что в очередной раз воспользуюсь возможностью и настою на том, чтобы вы учились пользоваться горячими клавишами. Процесс создания трубы мы не обсуждаем. Все было довольно очевидно. А вот что я хотел показать, так это один инструмент, который мы обходили стороной, но, видимо, время пришло. Перед тем же, как его показать, подумайте, как вы будете разрывать трубу. Понимаю, что разум сейчас цепляется за прошлые уроки, где мы раскалывали объекты на мелкие кусочки. Допустим, это вариант. Но лучше все же рассматривать вариант повреждения трубы, например, в сварном шве. Ну или около него (на мехобработке нам объясняли, что сварной шов в стальных изделиях оказывается прочнее той стали, которая сваривается). Так что повреждение будет кольцевым. Так как же быстро разомкнуть трубу по кольцу? Из тех знаний, что были озвучены на наших уютных страницах, вы могли слышать только вот о таком способе:
То есть добавление сечения, затем использование того же инструмента, только для случая сечений вокруг выбранного, а затем удаление добавленного. Схема рабочая, но долгая. Есть способ попроще. Называется инструмент Rip Region и располагается в самом низу панели инструментов:

Однако проще его активировать с помощью клавиши V. Работает это следующим образом:
При этом способ подходит не только для того, чтобы разрывать целые сечения. Вы можете делать трещины, например.
Уверен, что сейчас в голове открылось множество идей, как применять этот инструмент. При этом прошу отметить, что мы дошли до сегодняшнего урока, ни разу не обратившись к нему. А это говорит, что базовый инструментарий Blender настолько широк, что можно вполне обойтись им. Но теперь пользуйтесь. Это существенно облегчит вам работу. Инструмент очень полезен, если нужно сделать разрывы на ткани. Повреждения одежды, сумок, флагов и т.п. В общем, применение найдете. В данной сцене это можно будет сделать, чтобы изобразить прорывы на трубе, не обращаясь к Cell Fracture, который здесь будет скорее вреден. Пока же давайте разберем, что делать дальше. Думаю, что «плясать» нужно от опоры. Мне только она видится причиной повреждения трубы.

Опора закреплена на той части дороги, что является частью бетонной секции. Бетонная секция рушится, увлекая за собой опору. Сдвиг, смещение, и вот обе трубы кренятся в сторону двух разрушенных зданий, одна из труб ударяется о бетонный бортик и повреждается. Из нее начинает течь вода, и мы получаем ту самую искусственную реку. Между тем опора представляет собой банальный швеллер, к которому приварены пластины в качестве подпорок.
Вот таким нехитрым образом мы и сделаем всю конструкцию. Обратите внимание, что в нескольких частях элементы повторяются. Вам будет достаточно сделать их один раз, чтобы потом просто продублировать.

Разумеется, не нужно повторять все в мельчайших деталях. Достаточно будет просто похожести. Самым сложным будет все это «уронить», чтобы выглядело правдоподобно. В принципе, это будет интересным экспериментом. Но думаю, что на этой стадии вы уже не переживаете о том, как это сделать, а просто с интересом смотрите за тем, что получается, поскольку уже ПОЛУЧАЕТСЯ! Так что руки не опускайте. В следующем выпуске доделаем опору и будем планировать падение всей сборки. От вас дома требуется постараться сделать опоры, раму под трубами и навершие. Профессиональные конструкторы, увидев то, как мы лепим пластины к швеллеру, наверняка впадут в кому от стыда, но мы не миллиметраж должны соблюсти, а завалить зрителя деталями, в которых его критический взгляд утонет.
Увлекательного моделирования!