Прикладной Blender. Урок №55. «Оживляем» воду

Привет.

На прошлом уроке мы проделали весьма неплохую работу, заставив жидкость течь тем маршрутом, что нам нужно. Получилось, на мой взгляд, прикольно. А то ли еще будет, когда у воды будет материал! Но сначала все же давайте обратим внимание на некоторые детали в сцене, которые, разумеется, бросаются в глаза. К слову, я все-таки выставил значение разрешения объекта Domain на 128, и вот как после этого потекла водичка:

Здесь вода уже прямо совсем как вода. И хотя течение все еще выдает полигональную поверхность «живого» меша, но можно разглядеть завихрения, плеск и брызги, которыми можно охарактеризовать настоящую воду. Материала только не хватает. Но мы сегодня его сделаем. Пока же давайте к тем деталям, которые я анонсировал чуть выше. Для начала взглянем на нашу модель:

Видно, что наши осколки создают потоку жидкости реальное препятствие. Для этого достаточно обратить внимание на позицию 1. Этот маленький кусок стены стал рассекателем, когда вода устремилась к нему (на видео хорошо видно). А объем водной массы, который обозначен позицией 2, вообще оказался заперт внутри комнаты. Все это благодаря настройке объектов, которым была назначена характеристика Effector (открывайте статьи с предыдущими уроками и освежайте в памяти эти тонкости). И вроде картинка сложилась. Но уверен, что вы запомнили, что здание мы собрали из блоков весьма условно. Зазоры между ними получились знатные. И когда я запускал анимацию, изначально вода уходила в швы и выплескивалась наружу. Поэтому в нашей модели разрушенного дома можно увидеть вот такие вот непонятные элементы:

И мало того, что они никак не соотносятся даже с гипотетической конструкцией зданий, так они еще и проваливаются в основной меш здания в лучших традициях застревания в текстурах. Однако этот массивный барьер оказался спасительной соломинкой для создания иллюзии ограниченного пространства, в котором была вынуждена перемещаться вода. Так что мы этот элемент оставим. И одной из наших задач будет обыграть его таким образом, чтобы он смотрелся органично. Это, к слову, будет проще, чем вы думаете. Просто вспомните, что у нас были уже и готовые модели из Blender Kit, и модели, которые мы сохраняли в Asset Browser. Да мы даже предыдущие версии Blender скачивали, чтобы деревья делать. И это я еще материалов не касаюсь. В общем, заполнить пространство мы сумеем. Но для начала давайте поймем, что делать дальше. Сразу скажу, что развивать дальше анимацию жидкости я смысла не вижу. Вы получили представление о том, как это делается. Далее, если вам интересно исключительно это направление, рекомендую обратить внимание на аддон FLIP Fluids. Можно ознакомиться с ним непосредственно на официальном сайте. Разработчики предлагают даже демоверсию. Там процесс автоматизации работы с жидкостью выверен до мелочей. Уже даже при взгляде только на презентационные анимации руки чешутся попробовать. Но, повторюсь, нужно трезво смотреть на вещи. Если вам требуется профессионально работать с жидкостью и ее расширенными характеристиками, то пробуйте. Уверен, что какой-нибудь пончик, который раньше дизайнеры обливали машинным маслом, потому что оно выглядело аппетитнее меда, будет спасен благодаря штатной настройке, и вам только и останется, что запустить анимацию и наслаждаться. Если же вам достаточно небольшой симуляции, которую потом нужно превратить в меш и вписать в сцену, где будет еще множество деталей, то того уровня, что вы почерпнули в наших уроках, для старта хватит.

Пока же давайте займемся тем, что зафиксируем нашу жидкость. Для этого вам нужно сделать следующее. Сначала найдите тот самый объект, которому вы назначили характеристику Domain. Далее перейдите во вкладку Physics и промотайте ее содержимое до самого низа. Вам нужен раздел Cache. В нем вам нужно изменить тип кэша симуляции. Выставьте All.

После этого у вас появится кнопка Bake All. Нажимайте на нее.

И спокойно отправляйтесь заваривать чай. Процесс довольно длительный. Когда же он завершится, у вас будет готовая анимация, которая уже не будет перезагружаться и пересчитывать кадры, если вы вдруг поменяете какие-то настройки. Она останется ровно такой. Ну разве что вы нажмете кнопку Free All. В этом случае она снова будет пересчитываться.

В очередной раз хочется сказать вам, чтобы вы сохраняли проекты несколько раз. У меня данная сцена сохранена пятью разными файлами. И в итоге тот, где была запечена анимация, почему-то не хочет снова запускать анимацию. Я сколько ни сижу с данной программой, а в некоторые моменты она ведет себя очень странно. Так что всегда имейте запасной файл, где в случае чего добавите заново куб, наречете его Domain и начнете анимировать заново. Закрепите тему, так сказать. В общем, после того, как запекание закончится, вам нужно в окне Timeline выбрать кадр, с которого будет сделан «слепок». После этого клацнете по объекту воды правой кнопкой мыши и выберите Convert to → Mesh. Это превратит объект в фигуру, которую можно редактировать в соответствующем режиме.

Сетка у меша оставляет желать лучшего, но эта цена реалистичной симуляции.

Впрочем, нам не сильно-то и нужна здесь сетка. Очень редко, когда воде назначают текстуру, делая предварительно развертку. Слишком своеобразный и свободолюбивый объект. Куда проще воспользоваться готовым материалом. Что мы, наверное, и сделаем. Открываем наш незаменимый Blender Kit и выбираем подходящий материал по запросу water. Мне приглянулся вариант настраиваемой воды с названием River Water.

Приятный цвет. Вроде и чистый, но некоторая зелень присутствует. К тому же всегда можно подправить палитру в окне Shader Editor. Вы, кстати, не забыли, что у Blender Kit есть возможность поиска материалов с фильтрами? В частности, для воды можно выбрать Procedural и не отвлекаться на вариант, которые используют готовые изображения для заполнения ими поверхности воды в фонтане, например.

И хотя я иногда грешу тем, что оставляю вне кадра некоторые недоработки или огрехи получившейся сцены, здесь подобный ход будет откровенной халтурой. Все потому, что у нас за стенкой левого здания находится наша капля:

Безусловно, можно убрать ее в режиме редактирования, но если честно, то к такой сетке даже притрагиваться не хочется. Кроме того, у нас есть одна тонкость, которая все же должна сценой учитываться. И эта тонкость — текущая вода. Откуда она течет? Можно предположить, что это прорвало водопровод, но почему в нем вода не закончилась? Постапокалипсис все же. Поэтому предлагаю этот момент обдумать. Если ничего дельного в голову не придет, то зафиксируем сцену как один кадр. Прорыв трубы или падение водонапорной башни на дорогу. К слову, последнее может оказаться наиболее реалистичным вариантом. Стояла себе башня спокойно долгие годы, дожди могли ее периодически наполнять. А потом опора сгнила, и, кренясь, вся конструкция упала на дорогу. Но в сюжет вы уже углубляйтесь самостоятельно. Я же выберу что-то среднее, и мы продолжим.

В качестве домашней работы можете навесить материалов объектам в сцене. Не утруждайте себя развертками. Воспользуйтесь способом, когда вы выбираете только лишь одну основную грань и размещаете ее на текстуре. Возможно, это будет просто картинка. Мы делали так, когда работали с фасадом здания по готовому изображению со стока. Если помните, то нам там приходилось и ограждения балконов убирать, и окна кое-где дублировать. Результат же получился какой-то такой:

Отличие сцены, которую мы делаем сейчас, заключается в том, что на этот раз мы с помощью простенького аддона раскололи стены зданий. Затем с помощью гравитации развалили их по наклонной дороге. А финальным аккордом залили заваленную обломками стен улицу водой, которая лилась точно настоящая река, внезапно нашедшая подходящую траекторию. Да, местами мы жульничали, добавляя искусственных ограничителей, но мы условились, что обыграем их.

Про материалы на объекты к следующему уроку я сказал… можете еще и растений каких-нибудь поскачивать (на бесплатных ресурсах, разумеется). Ну и референсов на ArtStation поищите. Уверен, что по запросу Abandoned City будет много всего интересного. Сыну на день рождения подарили The Last of Us (обе части), и должен сказать, что разработчики тоже не сильно бисером сыпали, когда продумывали ландшафтный дизайн заброшенного города. Некоторые независимые 3D-художники выдают куда более детальные картинки. Но здесь мы сразу же вспоминаем, что одно дело – картинку сделать, а другое — игру. В общем, набирайтесь вдохновения. А на следующем уроке продолжим.

Увлекательного моделирования!

patentsreview.com@gmail.com
наверх