Привет.
Может показаться, что предыдущий «Уголок» вышел не так давно, но на самом деле сдал я его две недели назад, а потому сегодня начнем выпуск с разбора одного из решений, которое предложил уважаемый DT-75 к проблеме с управлением персонажем в играх типа Pokemon Go, к которым прикручен читерский режим подмены геопозиции. С изначальной формулировкой задачи можно ознакомиться в выпуске по ссылке ниже:
Решение читателя выглядит следующим образом (орфография и пунктуация авторские):
1. Подключаемый программный модуль (плагин), имеющий доступ к микрофону и системе голосового ввода, отличающийся тем, что позволяет выставлять заранее заданные значения скорости перемещения игрового персонажа при считывании звуковых команд игрока.
Предполагается, что игрок во время игры издает языком звуки, подобно тем, которыми дают команды некоторым лошадям, обученным ускоряться и замедляться по голосу. Пример для понимания принципа: два щелчка языком — ускорение, резкий выдох — замедление.
2. Проблема перекрытия элементов игры пальцем решается на уровне правильного расположения элементов управления. Скажем, при виде из-за спины персонажа виртуальный джойстик располагается именно в район спины, это позволяет не загораживать ничего важного.
Немного конструктивной критики. Прежде чем формулировать родовое понятие, нужно понять, что именно мы патентуем. Вспоминаем три типа изобретений: устройство, способ и вещество. С последним мы не связываемся, а вот первые два у нас постоянно появляются. Так вот. В случае с программным обеспечением мы имеем дело исключительно со способами. А, значит, родовым понятием будет способ или метод. Это самые распространенные слова. Периодически встречается еще «схема», но настоятельно рекомендую остановиться на способе и не тратить время на ненужный креатив. Слово «способ» экспертам сразу понятно и привычно, а потому ненужных формальных запросов вам направлять точно не будут. В случае с программным модулем мы имеем дело именно с софтом, а потому заменяем все слова на словосочетание со словом «способ». Когда был написан комментарий DT-75, уже вышел следующий выпуск, где мы назвали изобретение «Способ управления игровым аватаром в играх от третьего лица». Применим это название и здесь. Далее нам следует описать именно очередность действий, которые игроку требуется проделать для достижения технического результата. Да-да. Именно пошаговое описание действий. Все дело в том, что программы — это такие штуки, которые могут делать одно и то же самыми разными способами.
Простая аналогия. У меня с университета остался классный научный программируемый графический калькулятор. Ох как он меня выручал! При выполнении лабораторных работ (я учился на физико-металлургическом факультете) приходилось иной раз составлять огромные формулы с несколькими переменными, которые фиксировались измерительными приборами. И вот мои одногруппники сидят, по действиям выполняют расчеты для одной точки на графике, а я сижу и не спеша набираю формулу, расставляю скобки, формирую числитель и знаменатель и добавляю вместо конкретных чисел буквы. И вот когда мои товарищи уже посчитали работу на 30%, я закончил формулу и до выполнения ими 40% работы завершаю ее уже на 100%. Всего-то и нужно, что запускать сохраненную формулу, в которую калькулятор предлагает по очереди подставить несколько измеренных чисел. Так вот. Если представить подставляемые числа действиями, а ответ – техническим результатом, то это и будет формула способа. Какие именно манипуляции проводятся с изначальными вводными данными, нас не касается. Важно, что есть действие и есть результат его обработки. Поэтому формула DT-75 станет какой-то вот такой:
Способ управления игровым аватаром в играх от третьего лица, состоящий в том, что:
- пользователь издает первый звук;
- система обрабатывает первый звук и преобразует его в команду аватару;
- аватар персонажа начинает движение с первой скоростью;
- пользователь издает второй звук;
- система обрабатывает второй звук и преобразует его в команду аватару;
- аватар персонажа ускоряется;
- пользователь издает третий звук;
- система обрабатывает третий звук и преобразует его в команду аватару;
- аватар персонажа останавливается.
Когда способ составлен подобным образом, сразу всплывают минусы в виде отсутствия тонкой настройки. Слишком большое количество звуков довольно сложно натренировать. Можно свести все к банальному проговариванию значения. Это улучшит схему. Однако появится другая проблема. Во-первых, для эксперта это решение довольно очевидное, ведь, по сути, мы используем голосовое управление, которое регулирует скорость персонажа в зависимости от произнесенной цифры. Сегодня умная колонка точно так же устанавливает уровень громкости по словесному требованию пользователя. Ну а, во-вторых, голосовое управление сильно ограничено в применении. На ежегодном плановом семинаре по технике безопасности едва ли будешь издавать звуки.
А теперь давайте составим формулу пылесоса, затравку для которой мы дали в «Уголке №133». Подробнее с нашими идеями можно ознакомиться по ссылке ниже:
Там мы приводили несколько изображений горных комбайнов, принцип работы исполнительных органов которых нужно было использовать применительно к насадке для всасывающей трубы пылесоса.

На изображении выше показан вид спереди на два вращающихся ротора с Y-образными лучами. Позициями 502 и 506 обозначены режущая цепь и направление ее вращения. Выглядит цепь как-то вот так:

Главной же проблемой, которую мы обозначили применительно к насадке, было наличие ролика с винтообразными волнами с кисточками на его поверхности, которые не позволяют выскребать пыль и крошки в стыках между стеной и полом. Моя же идея заключается в том, чтобы вместо передачи вращения ролику внутри насадки вращение передавалось бы аналогу подобной цепи, которая бы располагалась по обе стороны насадки и вращалась навстречу друг другу вдоль кромки. Выглядело бы это как-то вот так:

То есть у нас вместо вращающегося ролика внутри насадки будет пустой корпус с полостью, в которой будет собираться мусор (назовем это зоной всасывания), а в поверхности корпуса будет канал, по которому будет скользить замкнутая щетка, кисточки которой расположены на отдельных звеньях аналогично резцам той самой режущей цепи горного комбайна.
Также мы приводили картинку совка с гребешком в качестве дополнительного признака:

И нужно отметить, что подобный признак крайне важен, поскольку собирающиеся на кисточки волосы непременно будут запутываться в них и рано или поздно застопорят вращение всей щетки. Поэтому где-то в центральной части зоны всасывания можно разместить подобный гребешок, который будет очищать кисточки от волос и сбрасывать их непосредственно к всасывающей части трубы. Кисточки при этом совсем не обязательно должны быть с мелкими ворсинками. Это могут быть и буквально пара-тройка силиконовых прутиков.
Осуществление изобретения
Пользователь включает пылесос, насадка которого выполнена в соответствии с настоящим изобретением. Пользователь перемещается по помещению, собирая пыль с помощью патентуемой насадки для пылесоса. Перед пользователем возникает задача выгрести мусор из стыка между стеной и полом. Пользователь придвигает трубу с насадкой вплотную к стене. Расположенные по периметру нижней кромки ворсинки двух щеток, перемещающиеся навстречу друг другу, цепляют крошки и устремляют их к центральной части насадки, где они утягиваются в трубу. На ровной же протяженной поверхности при движении насадки вперед крошки просто направляются к центральной части, чтобы оказаться в зоне с максимально сильным всасыванием (непосредственно у сопла).
Формула изобретения
- Насадка для пылесоса, выполненная с возможностью питания от аккумулятора пылесоса, содержащая корпус, щетку и элементы кинематики;
- упомянутая щетка выполнена в виде по меньшей мере двух гибких замкнутых конструкций, вращающихся навстречу друг другу, а упомянутый корпус содержит паз, соответствующий форме указанной щетки.
- Насадка для пылесоса по п.1, отличающаяся тем, что щетка выполнена в виде цепи.
- Насадка по п.1 и п.2, отличающаяся тем, что корпус содержит устройство очистки щетки.
- Насадка по п.3, отличающаяся тем, что устройство для очистки щетки выполнено в виде гребня.
Думаю, достаточно. Освежите в памяти прошлый материал, и станет понятно, что даже такие, казалось бы, далекие отрасли, как горная промышленность вполне могут подсказать решения даже в бытовой технике.
А теперь к геймификации беговой дорожки. Про бег я писал часто. Подсел давно и продолжаю в свое удовольствие. На улице мне бегать не очень нравится. Слишком много подготовки и факторов, которые сложно учесть. Погода опять же. В домашних условиях комфорта и предсказуемости куда больше.
Как многие уже слышали, я недавно был в Китае. Думал, что выкрою время для пробежки, чтобы зафиксировать в памяти укромные переулки Пекина, но непривычная погода и сумасшедшее движение отбили желание экспериментировать. Благо при отеле был спортзал:



Ничего особенного, но в жару в незнакомом городе вполне себе альтернатива. Одна девушка периодически просто приходила туда в тапочках походить. Так вот. Самое узкое место беговой дорожки — это скука. Если нет фильма перед глазами или как минимум музыки в ушах, а беговая привычка еще не наработана, то пробежка может превратиться в мучительный пересчет секунд до самого финиша. Дзен ловят от пробежки далеко не все. Плюс дорожка коварна в вопросе скорости. Если на улице есть своеобразная ответственность (не знаю, как точнее сформулировать), которая мешает остановиться и пойти пешком, то дорожка позволяет снизить скорость так, что ты вроде еще не идешь, но уже и не бежишь. И прогресс при таких поблажках самому себе может никогда не наступить. Поэтому сейчас я приведу вам пару патентов, а ваша задача — придумать из них изобретение. Все максимально прозрачно, так что не стесняйтесь.
Уровень техники

Итак, самое первое — это стримы. Ну или, если взять совсем уж приземленную аналогию, конференц-колл. Суть одинакова. Несколько человек подключаются и либо смотрят общий видеопоток, либо попеременно появляются на весь экран в зависимости от того, кто хочет высказаться.
Ну и второе изобретение — это донаты.

Иллюстрация выше была использована в одной из статей рубрики «Патентный ландшафт» в 2022 году. Почитать ее можно вот здесь. Об авторах из компании Sony, которые и предложили искомое изобретение, я тогда написал вот так:
«Они описали этот процесс как опыт взаимодействия пользователей на основе поощрения нематериальных достижений. То есть сюда можно отнести и видеоуроки, и стриминг процесса прохождения игр, и вообще любой видеопоток».
Однако в нашем случае поощрение будет относиться вполне себе к материальным достижениям. Все, больше не подсказываю. Вспоминайте проблему, которую я поднял применительно к беговой дорожке, смотрите на уровень техники, который в сегодняшнем «Уголке» не сказать, чтобы сильно объемный, и формулируйте свои предложения.
Смелых идей, отличных изобретений и успешных продуктов. Удачи!