Уголок изобретателя №133. Способный пылесос

Привет.

Так уж сложилось, что я живу в квартире, где робот-пылесос не появился. По крайней мере, пока. Не видится мне в нем реальной автономности. Поэтому уборка происходит сначала стандартным всасывающим пылесборником, а потом вертикальным с водяным фильтром и влажной уборкой. В принципе, схема рабочая. Но у первого пылесоса есть недостаток, который словно бы никто и не исправляет. Но не мы. Обязательно что-нибудь изобретем. Но сначала запатентуем способ управления аватаром, который мы начали в прошлом выпуске.

Кратко напомню, о чем шла речь.

Из-за региональных ограничений россияне могут играть в Pokemon Go исключительно с помощью приложений, подменяющих местоположение. Ну или путешествуя в других странах. Второй вариант для игр подходит далеко не всем, а вот первый – вполне себе доступный большинству геймеров всех возрастов. Но управление персонажем в нем далеко от идеального. Наэкранный виртуальный джойстик расположен так, что не всегда можно точно понять, куда будет направлен персонаж (особенно когда карта максимально уменьшена), кроме того, для регулировки скорости движения требуется переходить в настройки и менять ее вручную. Аналогии с отклонением стика традиционного физического контроллера здесь нет. Перечитайте предыдущий выпуск, чтобы освежить в памяти те аналоги, что мы выбрали для данного изобретения, а мы пока опишем принцип его работы, чтобы вам было яснее, как именно оно работает.

Осуществление изобретения

Пользователь электронного устройства с сенсорным экраном, в котором (устройстве) установлена игра, реализованная в соответствии с настоящим изобретением, начинает игровую сессию. В игре используется персонаж, которым пользователь управляет от третьего лица. Ему требуется переместить аватар персонажа из точки «А» в точку «Б» по конкретному маршруту таким образом, чтобы не задеть стоящие по периферии траектории движения предметы, но в то же время двигаться быстро, чтобы успеть за отведенное время. Пользователь начинает движение. Начало маршрута его персонажа представляет собой ломаную линию, по которой следует двигаться медленно. Пользователь касается экранного джойстика и смещает палец в том направлении, куда следует двигаться персонажу. В этот момент из аватара персонажа выдвигается стрелка, которая указывает направление его движения. При этом стрелка параллельна тому направлению, которое задано пользователем посредством виртуального джойстика. Это обусловлено тем, что джойстик располагается в стороне от персонажа и ориентироваться в направлении движения персонажа на небольших отрезках его пути исключительно по движению аватара бывает проблематично. В соответствии с дополнительным пунктом формулы изобретения с помощью виртуального джойстика пользователь имеет возможность регулировать и скорость движения аватара своего персонажа. Для этого он так же, как и в первом случае, касается экранного джойстика, но отклоняет палец для движения сильно дальше, нежели сначала. Стрелка, появляющаяся из аватара персонажа, удлиняется, и аватар начинает перемещаться быстрее. Подобный способ может найти применение, когда траектория движения упрощается и не требуется осторожности перемещения. В соответствии с еще одним пунктом формулы изобретения после касания пользователем джойстика вокруг него (джойстика) могут появляться кольцеобразные линии, отмечающие скоростные показатели персонажа. Они могут быть выполнены разных цветов. Таким образом, добавление стрелки-вектора, которая появляется из аватара персонажа, ее возможность изменять размер в зависимости от скорости движения, а также кольца вокруг экранного джойстика, отмечающие скоростные уровни, существенно улучшат взаимодействие с персонажем в играх, где требуется аккуратность движения и контроль скорости.

Формула изобретения

1. Способ управления игровым аватаром в играх от третьего лица, состоящий в том, что:

2. Способ управления игровым аватаром в играх от третьего лица по п.1, отличающийся тем, что:

3. Способ управления игровым аватаром в играх от третьего лица по п.1 и п.2, отличающийся тем, что:

4. Способ управления игровым аватаром в играх от третьего лица по п.3, отличающийся тем, что:

Думаю, что сейчас все патенты, что мы указали в предыдущем выпуске, выглядят более чем очевидно. Шкала, отмечающая силу; разное расстояние отклонения пальца от виртуального джойстика; кольцевые зоны вокруг персонажа, которые так удобно рисуются вокруг виртуального стика; ну и, разумеется, параллельная траектория, которую так удобно рисовать на двух экранах портативной консоли, чтобы не загораживать себе игровое поле. Все эти особенности мы применили, органично вписав их в имеющиеся ресурсы. Если нам все равно нужно касаться виртуального джойстика, то логично использовать эти возможности на всю катушку. Я обязательно ознакомлюсь с вашими вариантами (надеюсь, они будут), и в следующем выпуске мы их запатентуем. А пока давайте вернемся к пылесосу.

Проблема

Думаю, что вы все знакомы со сменными насадками на всасывающую трубу пылесоса. И так уж получилось, что почему-то наибольшую популярность получила технология, при которой в середине насадки располагается шнек с кисточками на кромке волны. Он вращается и по логике должен перемещать крошки к месту всасывания в трубу. Но, во-первых, перемещение происходит только с одной стороны, поскольку шнек только один и волна на нем не встречная. А, во-вторых, если мусор — это не крошки, а всеми любимые длинные волосы, то он намотает их на себя так, что снять их можно, только изрядно погрузившись в этот увлекательный процесс. В-третьих, ролик этот располагается в середине насадки, и из углов у такого сопла утянуть пыль или крошки получается с некоторыми оговорками. Да, собственно, и просто стык стены и пола такой насадкой очистить тоже не всегда удобно. Понимаю, что многие сейчас скажут что-то вроде: «Купи себе мощный пылесос и не ной». Но проблема в том, что это решение называется «из пушки по воробьям». А нужен более тонкий подход.

Уровень техники

Пока рассуждал про шнек с кисточками на волне, мне вспомнились горные комбайны, с которыми я довольно долго работал. Вот как выглядела фронтальная часть этих адских машин:

На иллюстрации выше нас интересует элемент 3. Это тот самый шнек со встречным направлением волн. Такое расположение нужно, чтобы порода, которую машина срезает с поверхности перед ней, падая на землю, смещалась к середине и отправлялась на конвейер. Казалось бы, у пылесоса логично сделать точно так же (уже потом встретил пару патентов, где так и сделано). Но минус данного решения никак не устранит проблему с несобираемостью мусора в углах и стыках стен и пола. Кроме того, наматывание волос даже усугубится, поскольку теперь основной концентратор будет в середине. Но горные комбайны подсказали еще одно решение. Более раннее. Пришло из-за границы, где породы отличались большей мягкостью.

На иллюстрации выше мы видим фронтальную часть горного комбайна. Видно, что режущие коронки выполнены Y-образными. Они вращаются навстречу друг другу и формируют овальный проем. И такая форма уместна (свода тоннеля как минимум), когда речь идет о легко обваливающейся породе. Но когда грунт не обваливается, то логичнее произвести полную выемку. В этом случае форму перехода стен в свод и пол не оставляют овальной. А стараются срезать оставшиеся закругления. И был у канадцев вот такой способ:

Это так называемые подрезные цепи. Они вращаются вокруг роликов и срезают остатки породы по периметру проема, доводя его форму до прямоугольной. Сами же цепи выглядят как-то вот так:

К чему здесь комбайны? Дело в том, что вот это вот самое движение цепи по периметру и формирование углов проема тоннеля сильно перекликается с той проблемой, что мы обозначили касательно мусора в углах.

Но давайте добавим еще один штрих. В данном случае аналогом будет вот это:

Должен сказать, что эта штука вкупе с веником нравится мне больше пылесоса. И одно из решений данного совка мы применим во время составления формулы в следующий раз.

Смелых идей, отличных изобретений и успешных продуктов. Удачи!

patentsreview.com@gmail.com
наверх