Про игровую конвейерность

Привет.

Игры не совсем моя тема, но пару наблюдений все же хотелось бы высказать. Время идет, все меняется, в прогресс стремительно вовлекается все больше отраслей, и игровая не исключение. Меняются механики управления, добавляются альтернативные устройства отображения игрового контента. Один из вариантов мы изобретали в конце того года:

Однако как бы ни совершенствовались периферийные устройства, главные изменения происходят в вопросах сценарного характера. И это логично. Публика не живет в коконе, отгораживаясь от событий в мире в ожидании выхода долгожданного продолжения. Ну, по крайней мере, не вся. Безусловно, некоторые игры могут настолько сильно затянуть, что отвлечь сможет только уведомление от издателя об анонсе новинки. Всегда нравилась GTA. Сюжет особо не интересовал, но изучать виртуальный мир нравилось. И вот проводишь ты такой выходные за очередной попыткой угнать самолет, а тебе внезапно показывают вот такой анонс новой серии:

И как бы ясно, что разработчики просто хотят быть на гребне волны новостных событий, но, ребят, вы же не только в США игру продавать будете. Впрочем, плюсы есть. Как отметили где-то в комментариях к анонсу игры, очевидно, что она разрабатывается с ориентиром на консоли. И тут сложно не согласиться. Такое смелое следование идеям бодипозитива в изображении персонажей направлено не иначе как на облегчение механики прицеливания при управлении с контроллера. Но судить еще рано. Остальные картинки были вполне себе интересными. А учитывая улучшенную графику, можно смело говорить о том, что проект будет продаваться не хуже, чем прошлый. Еще и боевая девчонка в комплекте. Будем смотреть, короче.

Но про игры я вспомнил не из-за GTA. На днях выбирал в подарок пару игр для PlayStation. Расчет был на Atomic Heart и Diablo IV. Человек — поклонник Diablo, а Atomic Heart лично мне приглянулся веселой озвучкой и забавными отсылками. Решил рискнуть. И если Diablo удалось найти, то Atomic Heart в шаговой доступности не нашлось. Пришлось взять Assassin’s Creed Valhalla. И, признаться, я немного оторопел. За серией я не следил, и последние изображения, которые ассоциировались с игрой, были примерно такими:

Крестовые походы, тамплиеры, древние храмы, Персия… Захватывающие картины городов того времени. Понятно, что особенности сюжета позволяли делать хоть мультивселенные, но все же первые игры серии, насколько помню, хотя бы немного были связаны эпохальной логикой. Потому увидеть викингов я как-то совсем не ожидал. Но, повторюсь, все противоречия можно списать на главную особенность игры, которая и позволяет манипулировать эпохами. Кому нужно, тот в курсе, остальным рекомендую поиграть и выяснить все детали самостоятельно. Но если Assassin’s Creed можно простить скачки по разным временам ввиду правил, заданных создателями, то следующая игра несколько выбивается.

Это не плакат оригинальной игры, но тоже CGI, и на нем мы можем видеть всех основных героев. Крис и Клэр Редфилд, Джилл Валентайн, Леон Кеннеди и даже Ребекка Чемберс на месте. И именно они могут считаться главными действующими лицами игр оригинальной серии. Положа руку на сердце, что вы знаете об этой игре? Компания с прикольным логотипом делала вирус, который превращал людей в зомби. Добрые полицейские пытались с этим бороться, попадая в передряги и одолевая монстров. Но тут я увидел, как жена знатно так посылает кому-то проклятия, обращаясь к телевизору. Оказалось, запустила Resident Evil 7: Biohazard. Мельком понаблюдав за игрой, я отметил, что игровой процесс, мягко говоря, сильно отличается в сравнении с первыми играми. Если ранее я мог наблюдать (жена — фанат) боевик со стрельбой, то здесь перед глазами был откровенный ужастик. Не знай я, что это Resident Evil, так бы сразу и не догадался. Персонажи новые, геймплей другой. Вместо боевика какой-то саспенс и психоделика. Но в конце технично покажут Криса Редфилда, и все, появилась прямая связь с оригинальной серией. Аналогичное решение было и с Resident Evil Village. Взяли персонажа из предыдущей части, которого уже увязали с оригинальной «Обителью» за счет Криса Редфилда, и добавили всеми любимых (почему, кто знает?) вампиров. Крис, опять же, снова появился. Между тем разглядеть оригинальный полицейский отряд все сложнее:

У масштабных игровых проектов множество проблем. То, на что указано выше, лишь моя субъективная оценка. Более широкий перечень можно изучить в данном материале:

В частности, обратите внимание на пункт «За что платить?». Дух времени — это, конечно, объяснимо, но вот страшное слово «повестка» может вынудить пропустить долгожданный тайтл. Ну или сформировать неверное впечатление как минимум. Помните, какая волна негатива поднялась, когда Guerrilla Games «откормили» главную героиню Horizon к выпуску второй части?

Играть подобные изменения пищевых привычек героини, разумеется, не помешают, но зачем? Неужели внешний вид настолько важен в понимании сюжета или более реалистичен с учетом особенностей времени? Мне это чем-то напоминает Red Dead Redemption 2. Уж как сильно пиарили игру продуманностью мира, в котором учли каждую тонкость, но на деле, кроме необходимости брить главного персонажа, я так ничего и не увидел. Зато увидел столько провалов, что игра так и осталась пройденной процентов на 17 или около того. Как-нибудь отдельно расскажу о своем игровом опыте.

Здесь прослеживается параллель с идеей из материала про «демократические» изобретения.

Как писатели в художественных романах, которые предпочитают разбавлять текст с научным уклоном сценами любовных утех, аргументируя свое решение доводами вроде «читателю нужно давать то, что он хочет», разработчики игр также предпочитают не игнорировать мнения игроков. Но иногда ситуации выходят из-под контроля и случаются казусы.

Это один из персонажей игры The Last of Us Part II. Не вызывает сомнений, что подобное телосложение возможно. Жизнь в постапокалиптическом зомби-мире — дело тяжелое, обстановка, так или иначе, закалит, однако еще ряд интересных совпадений касательно характеров персонажей, и игроки начинают что-то подозревать. Как потом выяснилось, Naughty Dog консультировала Анита Саркисян, которая активно борется за права женщин. Я совсем не против. Но, на мой взгляд, в подобных маневрах не хватает органики. Как-то слишком гротескно это вплетено в сюжет. И в данном случае ситуацию уже не исправить. Не получится сказать, что имелось в виду что-то другое. Покупатель сложил два и два. И если ребята из Naughty Dog сумели компенсировать свои неоднозначные решения в вопросе внешнего вида и характеров персонажей отличной реализацией, то CD Project пришлось сложнее. Еще до выхода игры пришлось оправдываться за переработки сотрудников, из-за новостей о которых компанию обвиняли чуть ли не в практике рабского труда. Не способствовало теплому приему и затягивание выхода игры, которое расценивали как неуверенность самих разработчиков в своем детище. Вишенкой на торте стал неосторожный твит от официального аккаунта студии:

Не берусь оценивать, насколько данная фраза реально оскорбительна, но в преддверии выхода любая волна негатива может стать решающей. Впрочем, компания отбилась весьма оригинальным способом. Затраты, конечно, заметные, но решение было прекрасным:

Ну кто не любит Киану Ривза? Я заполучил игру на старте, но до сих пор не прошел. А вот жена в качестве бета-тестера изрядно пострадала, прохаживаясь по ее детским болячкам, которые исправляли последующими патчами. Разработчики, кстати, не просто замяли конфликт. Всем недовольным существующими в природе гендерами дали возможность сотворить из персонажа все, что душе угодно. Правда, насколько я успел понять, это ни на что не влияет.

Из этих рассуждений вытекает еще одна разновидность игр, которые сегодня также популярны, но аудиториями с вышеперечисленными не пересекаются (поправьте, если ошибаюсь). Песочницы.

Здесь даже мир под вашим полным контролем. Но, увы, такого увлечения надолго не хватает. Мало кто хочет столь простой реализации. Сюжет все-таки важен. Кому-то хочется обстановки бандитского Майами (или что там в GTA?), кто-то фанатеет от погонь по коридорам космической станции на Марсе (а потом и по развалинам Ада), а есть любители погрузиться в жизнь выживальщиков на осколках сверхдержавы, по которым снуют кровожадные зомби. Сегодня можно найти игру на любой вкус. Так в чем же проблема?

Проблема в любителях тех самых перламутровых пуговиц. Геймдев сегодня хоть и находится в руках крупных игроков, которые стараются блеснуть собственными наработками, но рядом с ними спокойно себя чувствуют инди-студии, взявшие в надежные партнеры Epic Games. А если точнее, то их главный продукт. Unreal Engine. Условия использования у движка отличные. В нем сразу есть готовый персонаж, которого можно приодеть во все, во что захочешь. Огромный набор объектов, материалов, экстерьера и т.п. Компания пару лет назад приобрела контору Quixel, и теперь там доступно огромное количество растений, деревьев, грунта, которые можно объединять в единые поверхности для использования при создании собственного ландшафта. И все это за процент с продаж готовой игры. А уж сколько существует сегодня видеоуроков для освоения. А еще отлично работает в связке с бесплатным Blender. Ожидаемо, что творить на таких условиях возьмутся все кому не лень. Но при одинаковом доступе к ресурсам есть риск откровенных повторений. И здесь есть два пути. Либо создавать каждую игру с новыми сценарными вывертами в угоду повестке, надеясь на то, что решения понравятся большинству, либо же ориентироваться на отлаженный геймплей при спокойном сюжете и DLC.

Я уже как-то упоминал, что стал поклонником игры Fallout. Причем после четвертой части, которую окрестили чуть ли не самой забагованной. Однако мне понравился мир, который изобразили создатели. Его я изучил, кстати, благодаря одному глюку, который словил очень скоро после начала игры. Как-то я забрался в какую-то локацию, где нужно было защитить роботов от рейдеров. В пылу сражения я случайно выстрелил в робота, и они разом обозлились на меня. Пришлось срочно менять стратегию. В итоге локация опустела, но в игре не сработал алгоритм окончания боя. Быстрые перемещения оказались недоступны, и мне пришлось ходить по карте исключительно пешком. Это было лучшее, что могло случиться. Я изучил каждый закоулок. Были прочитаны сотни записок. Получена куча дополнительных квестов, которые при обычном прохождении я бы просто проигнорировал. И в какой-то момент я задумался. А почему разработчики не использовали возможность наполнять игру историями посредством введения новых радиосигналов в разбросанные по карте вышки? Или, например, размещением в каком-нибудь шкафу записки с координатами, по которым размещается какая-нибудь находка? Нечто подобное было в Prey, когда на космической станции с уже почившим экипажем ты знакомишься с персонажами посредством записанных звонков. Ведь это не потребует отрисовки новых локаций. Это как дополнительная история новых персонажей, которая пусть и придется по вкусу очень малой части аудитории, но зато и не оставит их без внимания, и остальную аудиторию не смутит.

На мой взгляд, игры сегодня становятся интерактивными книгами. И углублять сюжет — это один из способов популяризировать их в глазах общества. Однако продумывать его сразу для всех невероятно сложно. Раскидайте закрытых ящиков, которые будут открываться спустя пару месяцев после старта. Вынуждайте игрока бродить по одним и тем же местам и обнаруживать внезапно появившиеся предметы, которых не было раньше. Это придаст игровым историям дополнительной жизни. Однако сегодня мы видим либо конвейер, либо королевскую битву. И если вторая будет чувствовать себя хорошо всегда, то вот с примелькавшимися ассасинами может случиться что-нибудь нехорошее. Разумеется, есть бесконечные донатные творения, но они далеки от сюжета и скорее стремятся выжать денег из игроков за более пробивное оружие или уникальные костюмы.

А вы как считаете? Стоит ли реализовывать возможность дополнения игр мелкими квестами, или нужно сразу делать масштабный, продуманный сюжет? Залипаете в любимую игру надолго или прошли и тут же хватаетесь за следующую? Являются ли игры отдыхом и хватает ли на них сегодня времени? Рассказывайте, будем знакомиться с пристрастиями друг друга!

Смелых идей, отличных изобретений и успешных продуктов. Удачи!

[email protected]
наверх