«Демократические» изобретения. Насколько «идеальны» для пользователей современные достижения в электронике

Привет.

Наблюдая за новинками ведущих производителей отрасли, нередко ловил себя на мысли о том, что разработки идут исключительно в направлении развития технологий и лишь изредка компании пытаются заигрывать с пользователем, предлагая сервисы, которые рождаются в ответ на нарастающий запрос. Из последних по-настоящему нужных для себя я могу отметить только музыкальные стриминговые платформы, которые очень быстро заставили меня забыть, что такое аудиоплееры. А также всевозможные функции по переводу и генеративные нейросети. Переводы видео в Yandex Browser уже многократно выручали при просмотре видеоуроков, а сервисы генерации картинок по запросу, думаю, уже неслабо снизили аудиторию сайтов со стоковыми картинками. Но если эти сервисы сочетают в себе как развитие технологий, так и требования аудитории, то, например, всем уже надоевшие смартфоны с гибким экраном олицетворяют собой развитие технологий, реализация которых оказалась не на своем месте. И я бы сказал, что виной тому ограниченный круг лиц, допущенных до принятия решений по утверждению того или иного продукта. И сегодня эта схема, весьма вероятно, может привести к очень плачевным последствиям. Но к чему впустую нагнетать. Давайте рассмотрим аналогию.

«Демократия — наихудшая форма правления, если не считать всех остальных».

Эти слова когда-то произнес Уинстон Черчилль. Не буду приводить весь контекст его выступления, но суть примерно следующая. Черчилль выказывал недовольство действующим правительством из-за того, что оно игнорирует интересы избравшего его народа. И если в государственном управлении представители народа избираются, то в коммерческих компаниях они трудоустраиваются в отдел маркетинга без какого бы то ни было избирательного процесса. Ну, кроме собеседования, разумеется. Несколько интересных вопросов для собеседования можете глянуть вот здесь:

И именно эти специалисты впоследствии будут ответственны за исследование рынка, анализ поведенческих привычек, определение наиболее успешных продуктов с последующим выявлением наиболее привлекательных для покупателя функций, дальнейшее определение способов продвижения продукта и нередко определение всей дальнейшей стратегии развития. У нас все эти мероприятия, скорее всего, закрепились в памяти в виде выражения «рыночек порешал». Работа этих самых специалистов остается за кадром. Более того. Скорее всего, нам вся эта картинка предстанет в виде единоличного решения одного человека, который несет на себе всю тяжесть груза принятия ответственности за дальнейшее развитие событий. Главный дизайнер, руководитель отдела разработок, ведущий сценарист, если речь идет о каком-нибудь игровом AAA-долгострое, ну или просто глава компании, как было в случае с Apple. Однако если вышеописанная схема в идеальных условиях должна была бы учесть огромное количество мнений, то в реальной жизни ни о каком массовом опросе мнений речь не идет. Безусловно, присутствует автоматический сбор сведений о работе тех или иных приложений и служб, но анализ рассерженных возгласов негодования от неподобающей или несоответствующей ожиданиям работы приложений подобная система все же не ведет. Ну или ведет, но настойчиво игнорирует. У маркетинга есть более «действенный» инструмент, к которому предпочитают обращаться в случае массовых продуктов. И если ситуация такова, что организовать проведение голосования среди всех владельцев условного iPhone сложно (на самом деле нет), то сразу вспоминаются заветы демократии. На смену миллионам мнений приходит десяток (или чуть больше) избранных. Фокус-группа.

И тут сразу возникает ряд вопросов. Как правило, фокус-группа — это люди, которых подбирают исходя из интереса к их мнению о теме исследования или в нашем случае о товаре. На основе высказанных соображений маркетологи примут решение о стратегии продвижения или о дальнейших изменениях, которые требуется внести. Однако респондентами, скорее всего, будет проигнорирована техническая составляющая продукта или его потенциальные возможности. Все потому, что потребители слабо информируются о стадиях разработки продукта и имеют весьма скудное представление о достижениях в техническом прогрессе. И даже если бы в фокус-группе нашелся респондент со всеми необходимыми знаниями, то достижения прогресса еще нужно суметь правильно представить реализованными непосредственно в тестируемом продукте, а после этого еще и донести важность новой гипотетической функции. Это очень сложно. И вовсе не потому, что крайне маловероятно непредвзято отобрать такого респондента. Сложность будет ждать на стадии разрушения стереотипов. В данном случае под стереотипами я подразумеваю привычные схемы использования продукта. И даже если прогрессивные сценарии использования будут на сто процентов реалистичными и достижимыми с помощью существующих на данный момент средств и методов, свое слово скажут привычки.

Взять недавнюю историю все с той же Apple:

Это презентационная картинка функции AssistiveTouch. Ее суть в том, что устройство имеет возможность отслеживать некоторые ваши манипуляции с пальцами и ладонью. В частности, следующие:

Примечательным же стало то, что функция оказалась отнюдь не новой и была реализована намного раньше, чем ее показали. Выяснилось, что она была доступна на часах как минимум парой-тройкой поколений старше. И тут можно вспомнить о традиционной черте Apple заимствовать существующие технические решения и показывать их ровно в тот момент, когда они окажутся нужны. Например, функцию измерения кислорода в крови в пандемию Covid-19:

И если в случае с замерами кислорода респонденты из фокус-группы гипотетически смогли бы отметить необходимость подобной функции, то вот про жесты Apple спустя несколько лет пришлось рассказывать самой. Как же так?

На помощь мне пришли комментарии под одним из материалов, где в традиционных дискуссионных баталиях возник пример с пультом управления к телевизору. Пример интересный и показательный, так что его вполне можно применить к нашему сегодняшнему рассуждению.

Так вот. Первый пульт придумал чуть ли не Тесла. Демонстрация радиоуправляемой лодки была проведена на электровыставке в 1898 году. Затем последовали работы испанского инженера Леонардо Торреса Кеведо по отправке команд роботу посредством электромагнитных волн. Еще позднее был дистанционно управляемый аэроплан. Ну а спустя пятьдесят лет со дня своего появления пульт добрался до коммерческого изделия в привычном нам телевизионном исполнении благодаря компании Zenith Radio Corporation.

И вот здесь фокус-группа могла бы с некоторыми оговорками и допущениями помочь. Отмотаем до старых телевизоров без пульта.

Модель, безусловно, новее первой четверти двадцатого века, но для примера сгодится. Итак, есть привычный продукт. Есть насущная потребность подниматься из любимого кресла-качалки и переключать каналы. Инженеры, недолго думая, используют творческий способ изобретательства под названием «вынесение» и блок управления телевизором размещают вне корпуса упомянутого телевизора, оставляя его присоединенным к нему кабелем. И ведь удобно. Размести вывод кабеля у журнального столика. Оформи конец в кабель-пружинку, и пульт никуда не потеряется, и батареек никаких неэкологичных не нужно. При этом останется возможность дотянуть пульт до всех находящихся в комнате за просмотром любимого фильма. И ни у одной живой души никогда в жизни бы не появилось мысли отрезать пульт от кабеля. Зачем? И так все работает. Однако информация даже в те годы просачивалась, и провести параллели между дистанционным управлением радиоуправляемыми лодками и телевизионными ящиками инженеры догадались. Тем более что на это историей было отведено 50 лет.

И хотя исторически первые упоминания о применении метода фокус-групп относятся как раз к периоду появления первого пульта дистанционного управления для телевизора, меня терзают смутные сомнения, что именно респонденты сумели выявить аналогии между работами Тесла и Кеведо и предложить использовать наработки ученых в коммерческом решении для телевизора.

Таким образом, аналогия с демократическим устройством реализации общественного запроса на изменения полностью соответствует действительности. В лучшем случае несколько человек, которые отобраны как случайные представители общества потребления и знакомые с продуктом, высказывают свои соображения об удобстве уже разработанного и готового продукта. В худшем же случае утвержденный главой компании продукт выпускается с целью определенным образом упорядочить мышление большинства до слепого поклонения сначала продуктам, потом экосистеме, а затем и бренду.

Примеры недавнего прошлого с максимальной вовлеченностью потребителей в создание товаров, к сожалению, не продемонстрировали свою состоятельность. Компании до сих иногда пытаются заигрывать с пользователями своих продуктов в качестве рекламных трюков, но пора признать неизбежное. Потребитель не в состоянии указать правильное направление производителю, поскольку не является профессионалом в той отрасли, частью которой ему предлагают стать. Например, Meizu с их квестом по созданию дизайна очередного флагмана:

Пользователи проявили недюжинное воображение. Прототипы выглядели очень смело. Все варианты можно посмотреть в этом видео. И надо отдать должное компании. Маркетологи не просто собрали красивые картинки в отчете о проведенном мероприятии. Были изготовлены макеты и даже, судя по некоторым публикациям, продумана компоновка под некоторые варианты дизайна. Однако вот так в итоге выглядят Meizu 20 и Meizu 20 Pro, над концептами к которым трудились многочисленные фанаты:

Понимаю, что сегодня модно говорить о том, что все смартфоны на одно лицо, и что ничего-то у Apple не заимствуют, и нет смысла говорить о схожести, если все смартфоны оказываются похожи до степени смешения и т.п. И можно было бы предположить, что хоть как-то будет задействована работа энтузиастов, но Meizu умудрились среди множества вариантов не выбрать ни один, а смастерили тот, что стал совсем не похож на предложенные. То ли это был здравый выбор в пользу оптимального варианта, который пользователи подсказали «от противного», то ли их мнение изначально было не слишком важно. Строго говоря, и тот и другой вариант подтверждают слабость пользователей в вопросах, отличных от потребления.

Самым ярким примером обратной ситуации я бы назвал Oculus Rift. По крайней мере, мне очень запомнился этот продукт. Стопроцентно народный продукт, который заразил умы миллионов и готовится в несколько измененном виде провести революцию в пользовательском опыте. Не без крупных игроков, разумеется. Но начало положило все-таки народное голосование на Kickstarter, с которым пришлось считаться. Но данное исключение лишь подсвечивает существующий тренд: как бы мы ни тешили свое самолюбие мыслями о том, что можем оказывать влияние на конечный продукт, производители видят в нас исключительно потребителей.

Поделитесь собственными наблюдениями. Были ли в вашем опыте ситуации, когда производители внедряли функции или реализовывали возможности, о которых просили пользователи? Может быть, гневный отзыв в анкете о продукте привел к его исправлению? Расскажите!

Смелых идей, отличных изобретений и успешных продуктов. Удачи!

[email protected]
наверх