Прикладной Blender. Урок №59. Смотровая площадка и немного истории для нашей сцены

Привет.

Уверен, вы помните, что мне нравится Fallout 4. В свое время меня сильно впечатлила эта игра. Помню, что до нее я долго залипал в Dying Light, в которой был довольно большой открытый мир в виде огороженной части города. Но в Fallout 4 эта концепция оказалась еще богаче. Сегодня же в тренде сравнение карт GTA V и GTA VI. Различаются размерами они, надо сказать, сильно:

Даже при беглом знакомстве с изображением можно понять, что контента окажется существенно больше. Играть в сюжет данной игры мне никогда интересно не было, но вот мир изучать — это совсем другое дело. Доберемся еще до нее. Обратил же внимание я на карту потому, что локации в игре будут взаимосвязаны. Это не прогрузка уровня в каком-нибудь Half Life 2, где после перехода между главами ты оказываешься в совершенно иных условиях. Ландшафт, растительность, погода и время суток могут поменяться, и нет нужды переживать за то, что один из элементов не учитывает наличия другого, показанного чуть ранее. С открытым же миром такой фокус не проходит. И если у тебя есть условные рельсы, то они не должны внезапно оборваться, как будто так и должно быть. Аналогично с дорогой, трубой и т.п. А это, в свою очередь, тянет за собой множество других факторов. Если помните, то я упоминал, что наше сооружение должно упасть, одна из труб повредится в процессе и из нее начнет хлестать вода, формируя фактически новую реку в черте города. И процесс этот должен быть бесконечным. То есть каким-то естественным образом вода должна течь по этим трубам. А это накладывает определенную ответственность на 3D-художников, в роли которых мы с вами. Важно же это потому, что в Интернете полно душных личностей, которым все приходится разжевывать и разъяснять на пальцах. И творчество — самый уязвимый объект. Поэтому, чтобы упредить вопросы, лучше их снимать качеством проработки. Уверяю, сохраните уйму нервов. А теперь давайте к сцене. Остановились мы в прошлый раз вот на этом:

Неслабо мы так из ничего соорудили конструкцию. Из мелочей вам осталось только расставить стяжки с опорами на противоположной трубе. Но не спешите с этим. Сначала дополните их болтом и гайкой. И делайте их так, чтобы они не были повернуты одинаково. Понимаю, что мы все равно в процессе разрушения будем заниматься преображением геометрии нашей конструкции вообще и отдельных элементов в частности, но все же, возможно, вы захотите потом использовать конструкцию еще где-то, а для этого потребуется придать ей реализма сразу. Так что не ленитесь. Чтобы потом было удобнее расставлять объекты, можете объединить опору, стяжки и болты с гайками в единый меш. Но в этом случае копировать болты и гайки придется с помощью Shift + D, поскольку при создании зависимой копии крепежа с помощью Alt + D (чтобы не увеличивать количество полигонов в сцене) объединение вызовет весьма интересные последствия, которые придется исправлять. Если вдруг сделали зависимых копий, а теперь не знаете, что делать, поскольку хочется объединить стяжки с опорами и болтами, то рекомендую вспомнить такой пункт меню, как Object → Relations → Make Single User → Object & Data. При выделении объекта и следовании по данному маршруту во вкладке Object окна Viewport вы сумеете сделать выделенный объект независимым, и объединение с каким-либо другим больше никаких парадоксов в геометрии вызывать не будет.

Итак, болты вставлены, стяжки закручены, а опоры расставлены. Давайте уже, наконец, соединим боковые части мостового элемента конструкции. Вот вам в очередной раз референс:

Я сколько ни смотрел, так и не понял, как они соединены. Пусть это будет П-образный швеллер. Его вроде как можно представить в качестве связующего элемента, который даст и нормальную жесткость, и в то же время хорошо соединится между собой. Давайте попробуем.

Небольшое наблюдение. Я намеренно не ускоряю записи, чтобы вам было виднее, что и как я делаю. Большинство же видео, которые вам доведется изучать на просторах YouTube, скорее всего, будут довольно быстрыми. И это добавляет любому процессу +20 к профессионализму. Это еще один намек вам, что профессиональные 3D-художники всего лишь люди, которые также с чего-то начинали. Их достижение в том, что они не остановились. Ускорьте запись своего процесса и мало чем будете отличаться. Так что продолжайте моделировать.

По видео же сказать особо нечего. Куб превращается в швеллер, растягивается и размещается. Затем я объединяю четыре обрезка в один меш, копирую и смещаю вдоль оси X. Сначала немного преувеличил количество таких квадратных «швеллерных» колец. Пришлось удалять. Так что периодически сверяйтесь с референсом. Из-за скромного размера диагонали (у меня, напомню, ноутбук), я не добавляю картинки отдельным окном в Blender. Если вам монитор позволяет, то пожалуйста.

С опорой мы закончили. Более ее нижнюю часть трогать не будем. Наверное. Скорее всего. Но это не точно. А вот что немного сбило мои планы на сегодняшний старт протяжки трубы за пределы кадра, так это смотровая площадка сверху. И если обратите внимание на дальний ее край, то увидите, что ограждение закруглено. А где еще можно видеть подобное закругление? Ну? Правильно. Вот здесь:

Прям под копирку конструкция. Да, это пожарная лестница. Референс снят с такого ракурса, что нам не видно деталей, но это, несомненно, именно она. Поэтому мы повторим ее. Правда, ширина у нее, судя по картинке, такая, что площадка оказывается ненамного шире колонны. У нас же как будто бы хочется сделать ее пошире. Давайте так и поступим.

Продолжаем прибегать к использованию имеющихся ресурсов, копируя их и видоизменяя. Все преобразования вам уже знакомы. Так что можно поглядывать вполглаза. Можете уже даже устраивать себе своеобразные испытания. Просматривайте видео, а затем запускайте его и одновременно делайте все, что запомнили, не ставя его (видео) на паузу. Уверен, что заканчивать будете очень близко к финишу ролика. Что до конструкции, то как будто бы хочется ее еще и к балке как-то прихватить, чтобы потом площадка не раскачивалась. А то пока выглядит хлипковато. Сделать это несложно. По куску швеллера на каждый уголок, и хватит.

C одной стороны мы были вынуждены укоротить балку, чтобы она не выпирала внутрь защитной клетки, которая будет над лестницей. Что касается пола, то добавьте просто плоскость. В один слой. Мы позже назначим ей материал с готовой текстурой сетки, которую используют именно для таких случаев. Теперь давайте сделаем лестницу. Можно действовать так же, как во время моделирования жалюзи в изометрическую комнату. Сделать одну перекладину, скопировать ее на нужное расстояние и повторить действие с помощью сочетания клавиш Shift + R. Вот как на этом видео (начало на 02:45):

Но мы уже куда продвинутее, поэтому воспользуемся модификатором Array. Сначала вам потребуется перекладина. А учитывая, что у нас местами имеются практически в одной плоскости с вертикальными уголками соединительные элементы, просто прилепить к ним (вертикальным уголкам) перекладины нельзя. Нужно немного вынести их наружу. Поэтому перекладины примут вид скобы.

Ну и осталось только сделать поручни и дотянуть до них защитную клетку. Для этого нам снова потребуется пару раз использовать модификатор. При вертикальном дублировании, разумеется, и один раз, когда мы будем делать петли. Все потому, что мы их будем получать из кольца, а оно после экструдирования получается плоским и тонким. Поэтому придется придать ему толщины с помощью модификатора Solidify. Впрочем, лучше один раз увидеть. Открывайте референс, и поехали.

Итак, поручни готовы. Модификатор Mirror в одном моменте не захотел мне изобразить то, что мне было от него нужно, но тем и хорош Blender, что способов куда больше одного. Так что не зацикливайтесь исключительно на одном приеме. Если вдруг не работает, то и не тратьте время. Разберетесь со второго раза. Или с третьего. Не стоит из-за этого переживать. А теперь давайте клетку защитную сделаем и на сегодня закончим.

Такая мощная конструкция получилась, что еще постараться нужно будет, чтобы нормально вообразить процесс ее разрушения. Но мы точно что-нибудь придумаем. Кстати, посмотрите, как она выглядит из перспективной проекции:

Неудивительно, что мы лестницу не увидели.

На дом вам повторить то, что мы сегодня построили. Если впервые в данной рубрике, то в конце статьи есть тег BLENDER, кликнув по которому, можно посмотреть все материалы. Если интересует какой-то конкретный вопрос, то тегайте меня в комментариях (@mikhailv0lk0v) и спрашивайте. Так я точно увижу ваш вопрос.

Увлекательного моделирования!

patentsreview.com@gmail.com
наверх