Об эволюции профессий. Так ли полезен багаж навыков при смене работы

Привет.

Думаю, никому не нужно объяснять, что обучение новому никогда не было чем-то предосудительным. Концепция ценности знаний, передающихся от отца к сыну, все острее проверяется временем и проникновением информационных технологий. Ремесленный тип производства продукта неизбежно пасует перед автоматизацией. А кроме того, нередко побочным эффектом «конвейера» может служить внедрение технологий, которые просто невозможно повторить кустарно в мастерской, построенной на ручном труде. Такое развитие может, кстати, привести к нарушению плавного развития продукта и упустить преимущества от его промежуточной вариации. Об этом у нас уже выходил материал:

Если интересуют конкретные примеры, то ходить за ними далеко не придется. Художники, которые специализировались на том, чтобы изобразить заказчика в антураже, например, Средневековья, с приходом нейросетей, умеющих смешивать фотографии и текст, думаю, существенно подрастеряли аудиторию. Не сомневаюсь, что вы и сами сможете предложить пример. Поделитесь, кстати, в комментариях. Интересно, каким навыкам еще лавинообразное развитие технологий перешло дорогу.

Но сегодня поговорить хотелось про те редкие (поправьте, если я неправ и они встречаются часто) случаи, когда навыки предшествующего уровня технологий дополняют последующий. А иногда и становятся основой для его создания.

На иллюстрации выше можно видеть макет тиранозавра из фильма Стивена Спилберга «Парк юрского периода». Когда, будучи ребенком, я посмотрел ролик о создании спецэффектов этого фильма, я с интересом обнаружил, что, оказывается, этот процесс оказался целой драмой с неожиданно счастливым концом. Суть в том, что изначально в сценах с динозаврами планировалось использовать их аниматронных кукол. Вот здесь можно посмотреть на скрупулезный процесс создания ти-рекса. Однако несмотря на весьма детальное и продуманное конструирование каркаса, подвижность макетов оказалась весьма ограниченной, а это лишало возможности задействовать их в съемках особо динамичных экшен-сцен. Этот вывод ставил под сомнение дальнейшее использование кукол, а следовательно, и сотрудничество с главным специалистом. Как упоминалось в ролике, он даже засобирался на какой-то проект, где была нужна покадровая съемка, но внезапно грянуло изобретение.

Создатели спецэффектов объединили аниматронику и компьютерное моделирование, чтобы реализовать полноценный захват движений, на основе данных с которого появилась возможность визуализировать и быстрые движения животного, и его взаимодействие с окружением на съемочной площадке.

Технология захвата движений с реальных объектов очень популярна и сегодня. Причем не только в киноиндустрии и геймдеве, где подобным образом избавляют мастеров по созданию компьютерных эффектов от необходимости вручную моделировать движение персонажей (с маркерами на телах и лицах процесс существенно упрощается). Иногда захват движений необходим на минимальной степени распознавания:

Для работы системы в данном случае необходима только камера. Рисовать на теле ничего не нужно. Для симуляции некоторых видов спорта (для погружения в процесс, кстати, тоже) необходимы дополнительные аксессуары:

Считывание камерой тела происходит не с самой большой точностью, но, тем не менее, в программу распознавания заложено множество точек, изменение положения которых влияет на итоговый результат. В данном случае удара по теннисному мячу.

Компьютерное зрение, между тем, видит человека как-то так:

Подобная же модель уже активно используется в другом направлении игровых процессов. В частности, ее можно использовать при моделировании атаки в американском футболе, где очень важны увороты от цепких соперников:

Моделирование атаки как раз и происходит с учетом подвижности модели, полученной посредством захвата движений. Причем модель можно использовать как для своего игрока, так и для команды соперника. Это позволит максимально усложнить задачу и спрогнозировать наиболее успешную атаку.

Ну а тем, кому самостоятельно играть в американский футбол не хочется, можно воспользоваться игровым приложением для планшета и смартфона. Я помню, как сам играл в нечто подобное, еще когда «Андроид» был версии 2.2. Сама игра не интересовала. Мне нравилось добегать до линии ворот соперника и ждать, пока игроки его команды догонят и кинутся на меня, ломая спину виртуальному игроку, но все равно добавляя мне очков из-за эффектного тачдауна. Backbreaker вроде игрушка называлась. Очень забавные анимации там были.

Следом за захватом движений всего тела и конечностей просто обязано было появиться продолжение в виде мониторинга активности пальцев. Сегодня это стало особенно важно благодаря намерению Apple непременно научить людей общаться привычным образом, тыкая в кнопки, только в гарнитуре смешанной реальности. Механика та же, только камеру нужно поточнее:

Вся кисть при этом будет делиться компьютерными глазами аналогично «манекену»:

То есть что мы увидели в этом небольшом экскурсе по анатомии глазами компьютера? Можно сделать в лоб, но проще и точнее получится, если задействовать считывание с материального объекта. Тут, как вы сами понимаете, нужно этот самый материальный объект изготовить (речь не о человеке, а о макете ти-рекса) по старинке. Так что можно считать, что на десяток лет, пока компьютер окончательно не упростил процесс моделирования и анимации, аниматронщики оказались в деле.

Был, кстати, на съемках «Парка юрского периода» момент, который, по выражению причастного к его реализации человека, было реализовать чуть ли не сложнее, чем движущегося динозавра. И это тот пример, когда совместное использование способов из материального и виртуального миров не оправдает себя. Это случай со съемкой равномерно расходящихся от центра кругов на воде в стакане. Если помните, то сцена была призвана обозначить приближение тиранозавра, от поступи которого дрожит земля.

Здесь захват движений не сделать. Вернее, конечно, можно было бы, но затраты на реализацию были бы чересчур высокими. Камеры высокого разрешения, маркеры в воде, съемка с нескольких ракурсов и т.п. Едва ли минутная сцена того стоит. Короче, компьютер решили не задействовать. И после нескольких безуспешных попыток решение все же нашлось. Оказалось, что вибрация струны под стаканом позволяет получить как раз именно такой эффект, который требовался. Между тем сегодня реализовать такую задумку может каждый. Посмотрите на то, как работает физика частиц воды в бесплатном Blender:

Но продолжим. У меня есть еще один пример успешного применения навыков, полученных от использования технологий предыдущего поколения.

Недавно я все же обновил телефон. Я уже как-то упоминал, что пользовался Galaxy Note 10 lite. О моих наблюдениях касательно работы со стилусом можно почитать вот здесь:

Объективно менять было пора. 6 гигабайт оперативной памяти — это слишком мало. Редактируя статьи (да, я делаю это со смартфона) и периодически переключаясь между «Google Документами», «Галереей» и Opera, постоянно сталкивался с тем, что выгружалась из фона «Галерея». То есть зайдешь в конкретную папку с иллюстрациями, чтобы свериться с очередностью вложения, а тебе титульная страница «Галереи» и молчаливое предложение заново открыть тот раздел, который нужен.

Вот так выглядит новый смартфон:

У нас, насколько я понимаю, обзора не было, так что, возможно, первый взгляд изложить было бы уместно. Тем более что пара-тройка интересных технологий задействована. Поживем — увидим, в общем. Так вот. У нового смартфона отсутствовала возможность получить копию старого простым соединением с ним кабелем, так что пришлось заняться настройкой вручную. И одним из множества пунктов стала книжная полка читалки. И мне сразу вспомнилась моя самая первая книга, которую я прочитал со смартфона (тогда еще коммуникатора):

Это книга «Хакеры: Герои компьютерной революции». Она копируется с папкой «Books» в каждый новый смартфон и из раза в раз, как талисман, отправляется на первое место на виртуальную полку. Интересна только в контексте описания становления современной компьютерной индустрии. Мне в ней больше всего запомнилась глава «Волшебник и принцесса» о Кене и Роберте Уильямсах, которые основали игровую компанию Sierra On-line, ставшую много позднее частью Activision Blizzard. История примечательна тем, что в период роста популярности персональных компьютеров и появления текстовых квестов типа Zork Роберта, смирная домохозяйка, витающая в облаках, сумела применить свои художественные навыки в создании игр производства собственной студии.

Проводя параллели с сегодняшним днем, мне, признаться, не видится схожих возможностей. Поясню свою позицию. Сегодня, будучи условным врачом, можно засесть на пару месяцев за обучающий курс по созданию игр и слепить свой первый примитивный шутер на том же софте, который используют профессиональные студии. Программный пакет предложит все, что только можно. Наборы предметов окружения, создание текстур, освещение и т.п. На начальном этапе не придется писать ни строчки кода. Разумеется, это просто. Однако я не смог выделить заметного сращивания технологий прошлого с новинками. Безусловно, всевозможные мини-игры предлагают окунуться в симуляторы, скажем, токаря, где, подставляя стамеску под вращающееся полено и перемещая по определенному контуру, мы получаем кеглю, но сложно назвать это сращиванием. В VR же вообще есть симулятор работника ресторана фастфуда, но едва ли применение там своих навыков из реального мира способно что-то серьезно изменить.

В связи с чем у меня возник вопрос. А как все же правильнее? Чтобы была возможность встроить свои навыки в быстро меняющийся мир высоких технологий, или все же предпочтительнее низкий порог входа? Сомнения у меня данный вопрос вызвал из-за соображения, которое мне озвучили как-то в комментариях. Мысль заключалась в том, что объем знаний растет непропорционально времени, которое возможно выделить на его освоение. А это, в свою очередь, приводит к поверхностному освоению профильного вопроса, что, разумеется, скажется и на результате. Сталкивались ли вы с подобным парадоксом, уважаемые читатели, и как разрешаете данное противоречие?

Смелых идей, отличных изобретений и успешных продуктов. Удачи!

[email protected]
наверх