Какой продукт разрабатывать? Толкать прогресс или потакать толпе?

Привет.

У нас уже был материал, который неразрывно связан с темой данного текста. Ознакомьтесь:

Изначальные рассуждения строились на основе наблюдений за существующим рынком. Компании отчаянно стремятся заполучить свою долю, пытаясь сформировать нужные им пользовательские привычки и соответствовать ожиданиям лояльной аудитории при выводе новых продуктов на прилавки. И если в тексте про «демократические» изобретения мы говорили о двух вариантах развития событий, имеющих место на сегодняшний день, то сейчас попытаемся разобраться, какой путь лучше. Поехали.

Я часто упоминал, что являюсь поклонником теории решения изобретательских задач (ТРИЗ). Посредством инструментов, которые разработаны на ее основе, я сумел разрешить множество технических противоречий в самых разных отраслях. И несмотря на то, что многие относятся к ТРИЗ прохладно, считая ее беззащитной перед мощной рукой рыночного спроса, я все чаще убеждаюсь, что ее разовые успехи, которые оставляют за кадром, — это основа для создания того самого спроса.

Если обращаться к примерам из близкой нашему читательскому кругу области, то это будет Samsung. Эльдар постоянно акцентирует внимание на максимуме возможных технологий, интегрированных во флагманы компании. Не все из технических решений, что внедряют корейцы, оказываются востребованы непосредственно после анонса, но они всенепременно будут нужны как воздух, когда до них доберется Apple. Впрочем, и у Apple случаются промахи. Например, функция AssistiveTouch, которая появилась гораздо раньше, чем ее начали продвигать:

То есть мы видим подтверждение подхода, который выражается в разработке без оглядки на мнение и потребности пользователей. ТРИЗ здесь играет ключевую роль. Она может игнорироваться самой компанией при поиске решений, но развитие технологий идет в соответствии с ее алгоритмами, и неосознанно продукты будут совершенствоваться в соответствии с ней. Не верите?

Возьмем иллюстрацию выше. Что на ней изображено? Верно. Это способ управления функциями, сконцентрированными внутри корпуса часов. Каков альтернативный способ управления этими самыми часами? Такой же, как и привычным сенсорным смартфоном. То есть мы видим не что иное, как попытку увеличить количество вариантов взаимодействия с устройством. С одной стороны, такой подход не соответствует изобретательским принципам. Однако с другой — данный способ укладывается в один из приемов разрешения противоречий из ТРИЗ, который звучит следующим образом:

Трудности, связанные с движением (или размещением) объекта по линии, устраняются, если объект приобретает возможность перемещаться в двух измерениях (т.е. на плоскости). Соответственно, задачи, связанные с движением (или размещением) объектов в одной плоскости, устраняются при переходе к пространству трех измерений.

Уверен, что все сталкивались с детской задачкой, где из шести спичек нужно построить четыре равносторонних треугольника, где длина одной стороны равна длине одной спички. Вам, наверное, сложно представить, сколько усилий мозг предпринимает, прежде чем выйти на ответ, но поверьте, перенести рассуждения с плоскости в объем — это гигантский скачок для изобретателя. Однако если бы инженеры пользовались небольшим перечнем правил, то обращение к приведенному выше про смену измерений стало бы не более чем пунктом в списке способов разрешения противоречий. Причем работает это в обе стороны.

Еще один пример. Театр. Я не большой поклонник данного вида искусства, но ранее альтернативы кинематографу и аудиокнигам просто не существовало. Соответственно, если хотелось проверить, правильно ли ваше воображение воспроизвело идеи писателя, приходилось ходить в театр. А театр — это не что иное, как трехмерное динамическое со звуком воплощение текстовой информации. А теперь попробуйте применить правило разрешения противоречий. Главной претензией к театральным постановкам я бы назвал недоступность. Увидеть произведение любимого писателя в исполнении любимого актера можно исключительно в определенный момент времени и в совершенно конкретной точке пространства. Велика вероятность, что это случится один раз в жизни. Отсюда и ценность подобных событий, которые воспринимаются как праздник. А взять КИНОтеатр. Актеры доступны 24 часа в сутки 7 дней в неделю. После выхода DVD добавляются повторный просмотр, пауза, домашняя одежда и т.п. При этом и через тридцать лет актер не состарится и с прежним задором будет бегать по аэропорту, наказывая злодеев в канун Нового года. Прием разрешения противоречий использован тот же самый, что и в случае жестового управления часами с сенсорным дисплеем. От представления в пространстве сделан шаг к плоскости. Да, актеры на экране уже не живые, и во время съемок они играли не с первого дубля, но целостность воображаемой картины не нарушается. Иногда она даже выше. Готов поклясться, что противников кинематографа на заре его появления было великое множество. Однако прогресс прожевал их и дал дорогу бесчисленному числу вариаций театрального искусства. Вход в индустрию стал проще.

При этом, когда люди переносили объемный театр на пленку, никто не думал ни о каких приемах разрешения противоречий. Все было отдано на откуп изобретательскому вдохновению. Однако это слишком долго. Уже есть ТРИЗ, и данный прием можно снова задействовать в привычном направлении. Сегодня мы стоим на пороге еще более революционного продукта. Виртуального театра. С развитием VR киноделы могут совместить игровые проекты и кинотеатральные. Зрители могут стать полноценными участниками событий. И даже если вовлечение в сюжет не произойдет, погружение может оказаться очень глубоким. Как если бы зритель мог постоять около актера в ключевых сценах любимых фильмов. Нечто подобное было описано в книге «Первому игроку приготовиться».

Развитие этого направления, кстати, откроет шлюзы в вопросах монополии на образы актеров. На примере Брюса Уиллиса мы можем видеть начало работы технологии. И хотя ему приписывают решение договориться с «МегаФоном» вследствие нужды и быстрой утраты здоровья, я считаю, что он поступил умно. Облики остальных актеров смоделируют чуть позже 3D-художники, и спустя десять лет их модели будут использовать бесплатно.

Разумеется, это придется многим не по вкусу. Примерно, как тем, кому был невыгоден приход кинематографа. Однако, если смотреть в исторической перспективе, плюсов у ситуации больше, чем минусов. В связи с этим назревает справедливый вопрос: а нет ли необходимости настойчивее развивать направления в схожих ситуациях?

Приход кинематографа ознаменовал масштабные изменения. Они подарили миру множество новых направлений развития. И ничего не свидетельствует в пользу того, что с приходом VR будет по-другому.

Отметил, что чаще всего рядом с доводами про «невидимую руку рынка» упоминаются здравый смысл и оптимальный выбор. Противоположный же довод можно частично найти в данном материале:

Формулируя основной посыл, мы рассуждали об утрате технологий. Правда, отталкивались от ситуации, в которой предполагалась потеря знаний о технологиях прошлых лет. Но у данной идеи есть и еще одно воплощение. Можно утратить способность создавать. Представьте себе ситуацию, когда вы решаете заняться бизнесом. У вас есть опыт наемной работы в какой-либо индустрии, и вы хотите поставить его на коммерческие рельсы. Консалтинг или небольшое производство. Вы отправляетесь на профильные ресурсы, чтобы оценить величину подводных камней и подготовить правильный план развития своего детища. Думаю, вы согласитесь, что сегодня с этим проблем нет. Шаблоны существуют буквально для всего. Однако подобные схемы — это не более чем копирование. Они хороши для масштабирования. А вот для бизнеса, основанного на создании новых технологий, которые будут двигать прогресс, с большой долей вероятности методички не найдется. И в этой ситуации многие специалисты, привыкшие масштабировать по заранее заготовленному сценарию, чаще всего испытывают сложности.

Это я к тому, что находиться в отстающих сегодня — это очень удобная позиция. Мы видим обкатывание технологии и начинаем ее копировать. За примерами далеко ходить не нужно. И такая стратегия экономит много средств на исследованиях и разработках. Но созидательные амбиции утрачиваются. И во многом из-за ориентации на пользователей. Пользователь вожделеет то, что видит. Его уже не заставить хотеть светлое будущее. Он сыт обещаниями. Ему бы подать то, что у соседа. Соответственно, при копировании заимствуется не только продукт, но и поведенческие привычки, возникающие при использовании такого продукта. А за ними и ценности.

Но, согласитесь, игнорировать мнение потребителя нельзя. Товар ведь будет сделан для него. И тут открывается большой простор для воспитания. Как-то видел, как происходит процесс создания новых моделей конструкторов LEGO. Дизайнер заявляется в абсолютно пустую комнату с белыми стенами (не мягкими) и вываливает перед собой на пол набор деталей. В комнате нет даже стула! И в соответствии с техническим заданием начинает собирать нужный объект. Безусловно, его частично отвлекают ассоциативные картины из воспоминаний о существующих предметах, но риск повторения целых образов все равно снижен отсутствием перед глазами объекта для копирования. Может, подобную схему действий стоит использовать и при работе над новыми технологиями?

Думаю, что всем приходилось слышать фразы вроде «вот в стране Икс уже давно сделали Игрек». И в голове у многих сразу рождается ворох вопросов о том, почему в родной стране такого нет. При этом за кадром остаются менталитет, особенности мышления, погодные условия (смотря о чем шла речь изначально), общий уровень развития и проникновения технологий и т.п. Хочется, и все. И никто позднее уже и не станет задаваться вопросом, а нужно ли было буквальное копирование. Может, стоило понять, что именно решали, а потом засесть в белую комнату и обдумать «родным» разумом? Так и хотелки потребителя учтутся, и слепого копирования не получится. Что думаете?

Смелых идей, отличных изобретений и успешных продуктов. Удачи!

[email protected]
наверх