Удивительно наблюдать за тем, как игры иногда выстреливают так громко, что перекрывают вообще все вокруг: новости, соцсети, разговоры на кухне. Мне кажется, GTA VI как раз из таких случаев. Даже у нас на сайте уже вышло несколько материалов про нее, и каждый собирает кучу просмотров и комментариев. Ссылочки дам в конце материала.
Хотя, если честно, пока мы обсуждаем в основном воздух: пару трейлеров, несколько десятков скриншотов и бесконечные догадки. Я думаю, многие уже привыкли к тому, что игру переносили столько раз, что это стало почти мемом. И вот теперь предзаказ открыт, но по факту ты покупаешь кота в мешке: геймплея никто не видел, живых демонстраций нет, а обсуждений — море.
Иногда вся эта ситуация выглядит даже комично. Например, завод в Канаде официально дал людям два выходных по случаю выхода игры: мол, готовьтесь, скоро будете пропадать в виртуальном Майами.

Но сегодня речь не о самой GTA VI. Думаю, сейчас самое время переключить внимание на тех, кто вообще создает весь этот шум: на Rockstar Games. История компании сама по себе тянет на отдельный сериал. Когда я начал копаться в материалах, оказалось, что там столько неожиданных поворотов, что даже не знаешь, с чего начать. И мне кажется, что именно сейчас, перед релизом новой части, самое правильное — вспомнить, кто стоит за этой франшизой, как они пришли к тому, что их игры становятся культурными событиями, и почему их имя вызывает такой интерес.
«Привет, пиксельная аркада»
Середина девяностых. Ну, вы представляете? Nintendo и Sega рубятся насмерть, на ПК у нас квесты и стратегии. Помните Myst, Full Throttle или ту же Prince of Persia? А моя любимая The Neverhood? В России эта игра официально не издавалась, но неофициальные студии перевода обыграли это созвучие на полную катушку: «Небывальщина» или «Не верь в худо».
Вот тогда игры для большинства были детской забавой, максимум — гиковским хобби.

И в этот, скажем так, «тихий уголок», приходят два брата из Лондона Сэм и Дэн Хаузеры. Дэн мечтал о карьере музыканта, но изучал географию в Оксфорде. А Сэм попал в индустрию почти случайно. Представьте, ему около 18 лет, они с отцом, который, между прочим, был успешным адвокатом, обедают с каким-то продюсером из BMG Records. Тот посмотрел на парня и дал ему работу. Вот так просто: в 95-м, пошел стажером в отдел контроля качества искать баги и зависания в играх, записанных на CD-дисках.

BMG Interactive была дочерним издателем музыкального гиганта. Игры они выпускали, но относились к ним, скажем так, без особого энтузиазма. А братья Хаузеры думали иначе. Они же выросли на фильмах Мартина Скорсезе и вестернах «Хороший, плохой, злой» Серджо Леоне, им хотелось перенести эту эстетику в интерактив.
Именно в BMG они и наткнулись на проект шотландской студии DMA Design. Студия была известна своей головоломкой Lemmings — это, кстати, любимая игра моей супруги. Игрушка разошлась тиражом миллионов 15-20 по всему миру. Но Хаузеров интересовала другая игра. Прототип под названием Race’n’Chase, вольный, но логичный перевод — «Гонка и преследование».

GTA как случайность
Они увидели в этом проекте нечто большее, чем просто гонку. В BMG решили переименовать игру и выпустить под новым названием. Так в 1997-м появилась первая Grand Theft Auto («Великий автоугонщик» — так игру часто называли на дисках в начале 2000-х годов из-за дословных пиратских переводов).

Сырая пиксельная аркада с видом сверху, но с невиданной по тем временам свободой. Ты мог просто угнать тачку и гонять по улицам, забив на сюжет. Это было настолько свежо и дерзко, что в 1998 году мы с пацанами буквально оккупировали Станцию юных техников, где гоняли в нее вместо компьютерных уроков.

Но самое смешное, что игра-то родилась, по сути, из бага. Изначально это была гоночная аркада, но в какой-то момент тестеры заметили, что полицейские на огромной скорости преследуют игрока и таранят все на своем пути. Баг, который должны были исправить, превратили в фишку. Разработчики перекроили геймплей под этот дикий хаос.
Игру, конечно, обвиняли в пропаганде насилия, был скандал. Но именно скандал и принес ей популярность! Люди покупали GTA, чтобы понять, что там такого ужасного. А оставались ради этой самой свободы. Пресса сначала не поняла игру, ругала за графику, но геймеры голосовали кошельками. Так началась легенда.
Но успех не спас BMG от финансовых проблем. И тут на сцене появляется Take-Two Interactive, американский издатель, который искал, где бы поживиться. В 1998-м они выкупают BMG. Хаузеры вместе с коллегами переезжают в Нью-Йорк и основывают новый издательский лейбл. Они назвали его Rockstar Games. Название, что уж тут, говорило само за себя: типа компании, которая делает игры со звездным статусом и дерзким характером.

Эпоха революций: GTA III, Vice City и San Andreas
Первый настоящий переворот случился в 2001-м с выходом GTA III (сначала эксклюзивно на консоли PlayStation 2, а чуть позже — на ПК). Это был переход в трехмерное пространство. И это изменило все. Вместо плоской картинки — живой, дышащий город Либерти-Сити. Со сменой дня и ночи, погодой, машинами и людьми. Можно было забраться на крышу и устроить засаду. Можно было просто сесть в машину и ехать, наслаждаясь видами. Сейчас это кажется обыденностью, а тогда это был шок.

Кстати, Дэн Хаузер потом признавался, что Rockstar только училась строить повествование в открытом мире, но даже в этом обучении они обогнали всех. GTA III показала индустрии, что игры — это не просто развлечение, а целый мир, в который можно погрузиться с головой. Разработка шла тяжело, денег на захват движений не было, многое делалось вручную, но результат окупил все.

А дальше — больше. Vice City погрузила нас в эстетику восьмидесятых: неон, розовые костюмы, пляжи, дорогие машины и радиостанции с хитами начала десятилетия создают ощущение Майами из фильма «Лицо со шрамом» и сериала «Полиция Майами: отдел нравов». В Vice City многое работало через атмосферу и музыку: достаточно вспомнить, как радио с композициями вроде Out of Touch и I Ran усиливало «неоновый» саунд города.

San Andreas пошла дальше и сделала шаг в сторону геймплея: игроку пришлось следить за физической формой CJ (Carl Johnson), ходить в спортзал, менять телосложение и прокачивать параметры, что добавило серии почти RPG—ощущение.
Каждая новая часть задавала новые стандарты. После GTA III все хотели делать открытые миры: после Vice City — игры под крутой саундтрек, а после San Andreas — дать игроку максимум свободы.
Rockstar — это не только GTA?
Многие думают, что Rockstar — это только GTA. Но это совсем не так. Студия выпускала совершенно разные игры, и в этом, думаю, была ее сила. Она, как мне кажется, просто искала новые формы самовыражения, ей было тесно в рамках одной серии.


Вот, например, Manhunt (2003) — мрачный стелс-экшен про охоту на людей. Одна из самых жестоких игр своего времени. Или Bully (2006) — неожиданная история про хулигана в школе-интернате, которая во многом была основана на детских воспоминаниях Дэна Хаузера. Кстати, на первый взгляд игра для детей, но механика управления там, скажу я вам, далека от идеала. Моя 10-летняя дочь с трудом справилась с парой уровней и забросила историю Джимми.

А еще Max Payne — культовая серия про полицейского в нуарном Нью-Йорке. Правда, первые две части делала Remedy, а третью — уже Rockstar Vancouver. Midnight Club — гоночная серия. А Red Dead Redemption (2010) — это вестерн, который превратился в одну из лучших игр в истории. Над ней работало почти 800 человек почти шесть лет. Представляете масштаб?

Или LA Noire (2011) — нуарный детектив с уникальной технологией захвата мимики. Игра, которую делали австралийцы, и разработка была адски сложной. Ее несколько раз переносили, а студия вообще закрылась сразу после релиза.
Обратная сторона славы
Но чем больше становилась слава, тем громче были скандалы. Самый громкий, конечно, Hot Coffee в GTA: San Andreas. Моддеры раскопали в коде игры скрытую мини-игру с сексуальным контентом (сами найдете в сети, показывать не стану 😊). Хотя она была недоступна в обычной сборке, рейтинговая комиссия ESRB пришла в ярость. И рейтинг игры сменили с Mature на Adults Only.

И вот тут самое интересное. В США рейтинг Adults Only — это не просто наклейка на коробке. Это смертный приговор для маркетинга. Почему? Потому, что крупные сети вроде Walmart или Target отказываются выставлять такие игры на полки, а Sony, Microsoft и Nintendo не пускают их на свои консоли. Это потеря миллионов покупателей.
Rockstar пришлось отзывать копии из магазинов, переиздавать игру, платить штрафы. Всплывали слухи о суммах от 20 до 50 миллионов долларов. Сам Дэн Хаузер вспоминал, что их «чуть не закрыли», что власти искали козла отпущения.
И такие скандалы преследовали Rockstar постоянно. Их обвиняли во всех смертных грехах, были судебные иски и слушания в Конгрессе. Но Rockstar не сдавалась. Они отвечали на критику еще более дерзкими играми. Каждый скандал только подогревал интерес.
Внутри компании: 100 часов в неделю
Но за кулисами успеха кипела совсем другая жизнь. Культура разработки в Rockstar была жесткой. Можно даже сказать, жестокой.
Братья Хаузеры стремились к идеалу и требовали этого от всех. Периоды сверхурочной работы были нормой (в игровой индустрии обычно это называют кранчами). Дэн Хаузер в одном из интервью с гордостью заявил, что сотрудники иногда работают по 100 часов в неделю. 100 часов — это больше 14 часов в день без выходных! Во время разработки Bully к релизу отменили перерывы на обед и ужин. Работали по 18 часов.

Создание Red Dead Redemption 2, по рассказам, стало адом для многих разработчиков. Люди выгорали и уходили из индустрии. Известный игрожур Джейсон Шрайер в октябре 2018 года опубликовал на портале Kotaku масштабное расследование, в котором условия труда назвал «кошмарными».
В 2016 году президент студии Rockstar North Лесли Бензис подал в суд на компанию и братьев Хаузеров, утверждая, что его незаконно лишили роялти.

В 2020 году Дэн Хаузер покинул студию. Официально причины не раскрывались, но многие считали, что это связано с давлением со стороны Take-Two и внутренними конфликтами.
Rockstar менялась. Из дерзкого стартапа она превращалась в гигантскую корпорацию.
GTA V и Red Dead Redemption 2
Разработка GTA V началась сразу после выхода GTA IV. Это была самая дорогая игра своего времени с бюджетом больше 250 миллионов долларов. Разработчики создали огромный детализированный мир, трех главных героев. Игра вышла в 2013-м и за первые три дня продаж собрала миллиард долларов. Но главное случилось позже, когда вышла GTA Online. Это оказалось важнее сюжетной игры. Превратилась в отдельную вселенную и бизнес-модель, которая приносит миллиарды каждый год.

А потом была Red Dead Redemption 2. Чтобы создать самый детализированный открытый мир, над проектом в пиковые моменты трудилось до 2000 человек. Представляете? Каждое движение лошади, каждый жест, каждая смена погоды — все должно было быть идеально. Вы, кстати, знаете эту историю? Разработчики настолько заморочились с деталями, что смоделировали полноценную динамическую симуляцию гениталий коней: на морозе они сжимаются, в жару возвращаются в нормальное состояние! Это же какой уровень маниакального перфекционизма!

Эпоха GTA VI
И вот мы в настоящем. Разработка GTA VI длится уже больше десяти лет, если считать с момента пре-продакшена. Бюджет, по слухам, приближается к 1.5 млрд долларов. Почему так долго и дорого?
Ну, во-первых, технологии: новые консоли и уровень графики, трассировка лучей и все такое.
Во-вторых, изменился подход Rockstar. После критики и скандалов с условиями труда, по словам того же Шрайера, ситуация стала «как небо и земля». Кранчей стало меньше, но и разработка идет медленнее.
В-третьих, масштаб. GTA VI должна быть не просто игрой, а событием: игрокам будут доступны огромные пригородные зоны, неоновые курорты, болота (аналог реального заповедника Эверглейдс) и россыпь мелких провинциальных городков. Она должна оправдать десятилетнее ожидание и принести миллиарды. Игра покажет вымышленный штат Леонида (скопирован с Флориды) и город Вайс-Сити, и впервые в серии у нас будет главная героиня. И, конечно, огромный многопользовательский режим.




Заключение
Конечно, Rockstar уже стала немного другой. Мне кажется, это нормально: любая студия со временем взрослеет. Когда-то они работали почти как панк-группа: быстро, дерзко, с желанием доказать всем, что можно делать игры иначе. Сейчас ритм другой. Достаточно посмотреть на их релизы: один крупный проект раз в несколько лет, зато вылизанный до последнего пикселя. Я думаю, это уже не про скорость, а про масштаб. Про то, как огромная машина двигается медленно, но уверенно.
Иногда мне кажется, что каждый их выход в свет меняет правила игры. Не в пафосном смысле, а в бытовом: после релиза Rockstar многие студии начинают подстраивать свои проекты под тот уровень детализации, который они показывают. Это как если бы кто-то поднял планку и все вокруг такие: ну ладно, придется тянуться. И это происходит из раза в раз.
Мне интересно, какие проекты Rockstar оставили след у вас. Думаю, у каждого есть своя история: кто-то впервые открыл для себя открытый мир в GTA III, кто-то зависал в ночных клубах Vice City, кто-то до сих пор вспоминает моменты из Red Dead Redemption. Напишите, какие игры Rockstar были для вас важными и чего вы ждете от GTA VI.
P.S. В далеком 2018 году я купил себе Xbox. И, естественно, решил для нее приобрести лицензионную версию RDR 2. Ну, святое дело, все же про нее говорили, все в нее играли, надо брать. Прошло время, Xbox мне стал потихонечку надоедать: не знаю, душа просто уже не лежала, вот так вот бывает. И я, собственно, подумал: «А не купить ли мне эту же игру для ПК?» Ну а чего? Там же графика лучше, можно покрутить настройки. Купил. Прошло еще немного времени, и у меня появляется PlayStation 5. Ну как тут удержаться? Конечно же, я приобретаю эту легендарную историю про Дикий Запад и для PS5. Три раза я заплатил за одну и ту же игру.
И вот сейчас вы подумаете: «Роман, ты наверное, прошел ее вдоль и поперек, выучил все тропинки и сюжетные линии?» А вот и нет! Самое забавное, что дальше пролога я так и не смог играть. Я честно пытался, садился с кружкой чая, настраивался на атмосферу заката эпохи ковбоев, но для меня эта игра оказалась чересчур навороченной. Там столько всего напихано: есть система чести, есть система здоровья, есть система лошади, шкала выносливости и так далее. Мне визуально зашло, а по геймплею — нет.