Спустя почти 10 лет после скандального ухода из Konami и работы соло над проектами Хидео Кодзима выпустил всего одну игру. В ожидании сиквела Death Stranding самое время оценить, действительно ли видение японского геймдизайнера, считающегося гением за серию Metal Gear, столь необычно, чтобы считать его по-настоящему выдающимся лицом игровой индустрии?
Что успел сделать Кодзима после ухода из Konami
В этом году 17 ноября была 20-я годовщина выхода оригинальной Metal Gear Solid 3: Snake Eater, который состоялся в 2004-м году. У многих именно эта игра считается лучшей в серии и главным достижением Хидео Кодзимы как геймдиректора.
После выхода MGS V и ухода из Konami у новой студии, созданной в 2015 году, вышла всего одна игра – Death Stranding. Это было еще в 2019 году. Проект можно косвенно считать духовным наследником P.T. – интерактивной демо-версии, которая была хитрым ходом для анонса Silent Hills. Эту игру в итоге отменили вместе с уходом Кодзимы из студии.
В результате у Кодзимы все еще пока что один проект. Да, он был необычным и выделился среди всех остальных. Возможно, духовно он как раз следовал тому направлению, которое геймдиректор преследовал еще для Silent Hills. Ведь не зря главным героем в Death Stranding остался актер Норман Ридус, персонаж которого был замечен в коротком тизере в самой концовке P.T. Но всего один за столько лет – это много или мало?
В современных реалиях, когда разработка проекта длится около пяти лет от начала до конца, это все равно говорит скорее в пользу того, что Кодзима никогда не был мастером в плане скорости.
Еще в период споров, пока он был внутри Konami, появлялись сообщения о том, что японский “гений” постоянно вносил правки в MGS V. Игра, будучи в разработке долгие годы, все никак не соответствовала тому видению, которое было у него в голове. Кульминацией этого стал выход пятой части, которую до сих пор считают частично фантомной, с отсутствующими миссиями и неполноценным финалом.
Наблюдая за развитием Kojima Productions в независимом статусе, можно достаточно уверенно констатировать, что Кодзима куда меньше лезет в “кранчи” и куда спокойнее ведет всю разработку, чтобы проект был максимально близок к его видению. Но это вовсе не признак гения, это всего лишь подход к работе – совершенство превыше сделанного в срок.
Чем это время занималась Konami
Решение после ухода Кодзимы выпустить игру про выживание с зомби во вселенной Metal Gear по мотивам пятой части в 2018 году оказалось большой ошибкой. Аудитория на все еще живой волне негатива к компании максимально прохладно отнеслась к проекту, и финансово он тоже не имел успеха.
Затем в Konami затаились и не пытались стать успешнее за счет новых проектов на основе серий от геймдизайнера. Прошло время, и ставка была сделана на форматы ремастеров и ремейков, которые стали столь популярны с выходом таких вариаций как у западных, так и у японских компаний.
Вероятно, наиболее ярким примером для Konami выступили последние ремейки классических частей Resident Evil, выходившие одновременно с новыми частями. В итоге у Konami уже вышла первая часть расширенной коллекции со старыми частями MGS и ремейк Silent Hill 2, на очереди ремейк MGS 3, вероятно, в начале 2025 года.
И пока что компания может испытывать сдержанный оптимизм – аудитория спустя столько времени положительно отнеслась к анонсу римейка третьей части франшизы. В отличие от негатива в 2018-ом, римейк ждут и активно обсуждают.
Насколько велика в этом заслуга Кодзимы, а не Konami? Ведь проект почти полностью был сделан еще в 2004 году под его руководством, сейчас остается только переработать уже созданное под новый графический движок. И да, определенно, заслуга Konami в ремейках будет небольшой, все-таки речь и правда не о новых играх в серии.
А готова ли японская компания пойти на такой шаг? Это было бы куда смелее и важнее для фанатов, которые как раз скорее соскучились по чему-то новому во вселенной Metal Gear. Запуск сборника для новых консолей может потенциально стать прологом к созданию новых частей. Но это в перспективе, пока Konami все еще почивает на лаврах “гения”.
Кто же в этой истории гений?
Не будет преувеличением допустить, что уход Кодзимы действительно в какой-то степени погасил креативный огонь Konami, но и сам японский геймдизайнер берет вовсе не количеством, и, субъективно, даже не качеством.
А именно своими необычными попытками пересмотреть все те же стандарты игровой индустрии. Его проекты теперь еще больше не похожи ни на что на игровом рынке, и это прекрасно.
Но у Konami, имеющей в багаже предыдущие проекты Кодзимы, есть все шансы добиться-таки серьезного финансового успеха путем переизданий предыдущих частей и их ремейков. Рискнет ли компания пойти дальше и анонсировать новую часть в серии, которая имеет финал, но которая вполне открыта к множеству спин-оффов? Вот в чем вопрос.
Пару лет назад вторую популярность пережил спин-офф с Райденом от Platinum Games – Metal Gear Rising: Revengeance. Слешер, который считается каноном во вселенной Metal Gear, формально еще является и последней во внутренней хронологии игрой всей серии.
И если и пытаться построить новый успех на былом, то почему бы не начать с более безопасного анонса Revengeance 2 и снова доверить разработку той же студии? Konami, вероятно, присматривается к такому сценарию.
А Кодзима все-таки, получается, все равно гений, просто не финансовый. Покинув Konami, он показал настоящего себя – он никогда и не был любителем блокбастеров.
Его проекты на самом деле скорее слишком субъективны для того, чтобы считаться великими и массовыми. Уход из Konami перевел его из “режиссеров” блокбастера в “режиссеры” артхауса. И это скорее плюс, так как теперь мы можем играть в те проекты, которые он действительно хочет создавать, которые на самом деле отвечают его художественному видению.
Не всем понравилась Death Stranding, но речь и не о том, чтобы нравиться всем. А вот у Konami все еще остаются все карты для создания новых блокбастеров, тех самых AAA-игр, по которым многие из нас уже успели соскучиться. Главное — правильно ими воспользоваться. Первая, безопасная карта с Райденом и Rules of Nature у них уже должна быть наготове.