Текущее поколение консолей до сих пор следует тренду улучшения графики. Этот подход в стремлении сделать игру более впечатляющей визуально переходил из одного поколения в другое и до определенной поры работал – графические улучшения в играх действительно были значительными и заметными. Но к 2024 году стало очевидным, что дальше так продолжаться не может. Теперь либо нужно ждать десятилетие для выхода одной игры, которая сделает новый скачок на следующий уровень, либо уходить от этого тренда и переходить на новый. Как может измениться подход к разработке игр в следующем поколении консолей.
Накал мощностей
В последние годы выход ремастеров и ремейков всех мастей стал чуть ли не ежемесячным. В связи с этим постоянно публикуются ролики со сравнением различных версий одной и той же игры. Если раньше сравнивались разные поколения, то сейчас могут сравниваться даже консоли одного поколения, но разного сегмента (обычные и премиальные).
Сам жанр подобных сравнений был популярен и раньше, но сейчас все чаще в комментариях можно заметить одно мнение, которое как резонер в пьесе прямо говорит игровым разработчикам: “А в чем разница?”
Если поизучать подобные ролики хотя бы с эпохи появления 3D-графики, то, пусть и субъективно, каждое следующее поколение действительно впечатляет графически не так сильно, как предыдущее. Если детализация локаций или продвинутая лицевая анимация раньше могли выделить игру среди всех остальных, то сейчас это воспринимают как само собой разумеющееся. Подобное можно сказать и про рейтрейсинг, и про 4К, все это уже считается неким стандартом, а не прорывом.
И тут разработчики, вероятно осознавая желание и дальше развиваться, стараются сделать новый прорыв в области графики. Да, дальнейший рост мощностей еще более-менее возможно осуществить, но сам процесс создания персонажей, локаций и т.д. все равно потребует куда больше времени для разработки. В результате игры будут создавать еще дольше. По крайней мере, в следующем поколении, если ничего не изменится. И для прорывного проекта может теоретически потребоваться в два раза больше времени, чем в среднем сейчас – не пять, а все 10 лет.
Мы можем поразмышлять о том, что для этих целей начнут применять новые разработки в области ИИ, где специальная программа ускорит процесс и специалисты будут дорабатывать уже весь тот костяк работ, которые сделал ИИ. Однако информации об активном переходе на такой подход в разработке, по крайней мере публично, пока нет.
Отказ от графической гонки
В результате мы имеем все шансы при сохранении тренда увидеть новые погони по графике – за 8К и далее. Но будут ли они нести в себе реальное развитие? По-настоящему значительное превосходство следующего поколения в графике над текущим? Судя по текущим событиям и планам скорее нет.
Графические изменения и обновления в настоящее время несут в себе скорее коммерческий смысл – это продажа более дорогих устройств с более мощными характеристиками, в том числе по графике.
Но со стороны все более заметно, что эти действия теперь скорее представляют попытку угнаться за все более дорогой разработкой, которую нужно как-то финансировать. Отсюда в том числе и рост цен на игры (70 долларов вместо 60), и появление подписок (регулярное финансирование компании), и онлайн-игры по модели free-to-play (покупка платных предметов, возможностей как финансирование более простых по бизнес-модели проектов).
Один из явных примеров игры, которая даже спустя поколение выглядит не хуже любого проекта, вышедшего в текущем, – Batman: Arkham Knight. Игра вышла в 2015 году и стала прорывом в графике для того времени. Но даже сейчас можно назвать крайне мало игр, которые способны переиграть ее в этом аспекте. Спустя почти десятилетие она все еще выглядит великолепно. Да, тут и там есть текстуры низкого разрешения, но большинство персонажей очень детализированы.
Сейчас для подобных проектов нужно больше времени и финансирования, к чему многие компании оказались просто не готовы. Это верно даже по отношению к титанам игровой индустрии. Они активно ищут новые способы, как продолжать занимать лидирующее положение. Очередной скачок в графике в следующем поколении крайне дорог и долог. Отказ от графической гонки мог бы стать тем самым решением, которое освободит разработчиков от бремени “лучшего графона”. Да, это будет тяжелое решение, которое может вызвать негатив со стороны части игроков, но в итоге это будет верный шаг.
Статус-кво для графики
И теперь, когда есть определение того, почему нужно отказаться от тренда на графику в играх, необходимо понять, а что же тогда сделать новым трендом. Ремейки и ремастеры пока не думают уходить, как и сиквелы уже знакомых проектов.
Сохранение статуса-кво для графики в следующем поколении позволит улучшить другие аспекты игр, усилить глубину и возможности внутри или банально ускорить их разработку, чтобы этот процесс составлял не более пяти лет. Поэтому таким трендом могла бы стать более глубокая проработка локаций и взаимодействий между персонажами. Обобщим это так – детализация виртуального мира. Ярким примером более глубокой проработки вместо невероятного прыжка в графике является Red Dead Redemption 2.
Субъективно это все еще пока единственная АААА-игра (именно четыре А). Игра, которая настолько проработана и детализирована не только и не столько в графике, что у нее нет явных конкурентов, есть только те, кто пытается подойти к ней поближе.
Можно привести в пример попытку CD Projekt с их Cyberpunk 2077, но в итоге разработка потребовала от них куда больше усилий, потому что студия хотела суметь в сжатые сроки сделать невероятный прорыв не только в деталях, но и в графике.
Судя по столько малому количеству официального контента по столь ожидаемой GTA VI, Rockstar учла эту ошибку коллег и не собирается пытаться совершить резкий прорыв в графике и на этот раз. Шестая часть пока графически крайне похожа на доработанную пятую, и это прекрасно. Потому что когда разработчик вкладывает столько лет в создание проекта и не пытается прыгнуть на следующий этап в области графики – это почти наверняка значит, что прорыв намечается в других аспектах.
Почему бы разработчикам, имея при себе текущие графические мощности, не задействовать их для проекта в открытом мире, где каждая локация будет полностью уникальной? Подобная проработка раньше была немыслима, но сейчас, когда многие достаточно спокойно смотрят на разработку в пять лет, это кажется более реальным. Конечно же при условии сохранения статуса-кво для графики.
Хорошим примером игры, которая сумела найти правильный баланс между скачком в графике и детализацией – Deus Ex: Mankind Divided. Проект вышел еще в 2016 году, но до сих пор на YouTube публикуются видеоэссе, в которых авторы по сути говорят об одном и том же – это идеальная игра и для тех, кто обожает графику, и для тех, кто соскучился по невероятной проработке деталей.
Следующее поколение уже не за горами, поэтому совсем скоро мы официально узнаем, какой же подход выберут гиганты игровой индустрии для анонса новых консолей и игр.