Спустя почти 10 лет после скандального ухода из Konami и работы соло над проектами Хидео Кодзима выпустил всего одну игру. В ожидании сиквела Death Stranding самое время оценить, действительно ли видение японского геймдизайнера, считающегося гением за серию Metal Gear, столь необычно, чтобы считать его по-настоящему выдающимся лицом игровой индустрии?
Что успел сделать Кодзима после ухода из Konami
В этом году 17 ноября была 20-я годовщина выхода оригинальной Metal Gear Solid 3: Snake Eater, который состоялся в 2004-м году. У многих именно эта игра считается лучшей в серии и главным достижением Хидео Кодзимы как геймдиректора.
После выхода MGS V и ухода из Konami у новой студии, созданной в 2015 году, вышла всего одна игра – Death Stranding. Это было еще в 2019 году. Проект можно косвенно считать духовным наследником P.T. – интерактивной демо-версии, которая была хитрым ходом для анонса Silent Hills. Эту игру в итоге отменили вместе с уходом Кодзимы из студии.
В результате у Кодзимы все еще пока что один проект. Да, он был необычным и выделился среди всех остальных. Возможно, духовно он как раз следовал тому направлению, которое геймдиректор преследовал еще для Silent Hills. Ведь не зря главным героем в Death Stranding остался актер Норман Ридус, персонаж которого был замечен в коротком тизере в самой концовке P.T. Но всего один за столько лет – это много или мало?
В современных реалиях, когда разработка проекта длится около пяти лет от начала до конца, это все равно говорит скорее в пользу того, что Кодзима никогда не был мастером в плане скорости.
Еще в период споров, пока он был внутри Konami, появлялись сообщения о том, что японский “гений” постоянно вносил правки в MGS V. Игра, будучи в разработке долгие годы, все никак не соответствовала тому видению, которое было у него в голове. Кульминацией этого стал выход пятой части, которую до сих пор считают частично фантомной, с отсутствующими миссиями и неполноценным финалом.
Наблюдая за развитием Kojima Productions в независимом статусе, можно достаточно уверенно констатировать, что Кодзима куда меньше лезет в “кранчи” и куда спокойнее ведет всю разработку, чтобы проект был максимально близок к его видению. Но это вовсе не признак гения, это всего лишь подход к работе – совершенство превыше сделанного в срок.
Чем это время занималась Konami
Решение после ухода Кодзимы выпустить игру про выживание с зомби во вселенной Metal Gear по мотивам пятой части в 2018 году оказалось большой ошибкой. Аудитория на все еще живой волне негатива к компании максимально прохладно отнеслась к проекту, и финансово он тоже не имел успеха.
Затем в Konami затаились и не пытались стать успешнее за счет новых проектов на основе серий от геймдизайнера. Прошло время, и ставка была сделана на форматы ремастеров и ремейков, которые стали столь популярны с выходом таких вариаций как у западных, так и у японских компаний.
Вероятно, наиболее ярким примером для Konami выступили последние ремейки классических частей Resident Evil, выходившие одновременно с новыми частями. В итоге у Konami уже вышла первая часть расширенной коллекции со старыми частями MGS и ремейк Silent Hill 2, на очереди ремейк MGS 3, вероятно, в начале 2025 года.
И пока что компания может испытывать сдержанный оптимизм – аудитория спустя столько времени положительно отнеслась к анонсу римейка третьей части франшизы. В отличие от негатива в 2018-ом, римейк ждут и активно обсуждают.
Насколько велика в этом заслуга Кодзимы, а не Konami? Ведь проект почти полностью был сделан еще в 2004 году под его руководством, сейчас остается только переработать уже созданное под новый графический движок. И да, определенно, заслуга Konami в ремейках будет небольшой, все-таки речь и правда не о новых играх в серии.
А готова ли японская компания пойти на такой шаг? Это было бы куда смелее и важнее для фанатов, которые как раз скорее соскучились по чему-то новому во вселенной Metal Gear. Запуск сборника для новых консолей может потенциально стать прологом к созданию новых частей. Но это в перспективе, пока Konami все еще почивает на лаврах “гения”.
Кто же в этой истории гений?
Не будет преувеличением допустить, что уход Кодзимы действительно в какой-то степени погасил креативный огонь Konami, но и сам японский геймдизайнер берет вовсе не количеством, и, субъективно, даже не качеством.
А именно своими необычными попытками пересмотреть все те же стандарты игровой индустрии. Его проекты теперь еще больше не похожи ни на что на игровом рынке, и это прекрасно.
Но у Konami, имеющей в багаже предыдущие проекты Кодзимы, есть все шансы добиться-таки серьезного финансового успеха путем переизданий предыдущих частей и их ремейков. Рискнет ли компания пойти дальше и анонсировать новую часть в серии, которая имеет финал, но которая вполне открыта к множеству спин-оффов? Вот в чем вопрос.
Пару лет назад вторую популярность пережил спин-офф с Райденом от Platinum Games – Metal Gear Rising: Revengeance. Слешер, который считается каноном во вселенной Metal Gear, формально еще является и последней во внутренней хронологии игрой всей серии.
И если и пытаться построить новый успех на былом, то почему бы не начать с более безопасного анонса Revengeance 2 и снова доверить разработку той же студии? Konami, вероятно, присматривается к такому сценарию.
А Кодзима все-таки, получается, все равно гений, просто не финансовый. Покинув Konami, он показал настоящего себя – он никогда и не был любителем блокбастеров.
Его проекты на самом деле скорее слишком субъективны для того, чтобы считаться великими и массовыми. Уход из Konami перевел его из “режиссеров” блокбастера в “режиссеры” артхауса. И это скорее плюс, так как теперь мы можем играть в те проекты, которые он действительно хочет создавать, которые на самом деле отвечают его художественному видению.
Не всем понравилась Death Stranding, но речь и не о том, чтобы нравиться всем. А вот у Konami все еще остаются все карты для создания новых блокбастеров, тех самых AAA-игр, по которым многие из нас уже успели соскучиться. Главное — правильно ими воспользоваться. Первая, безопасная карта с Райденом и Rules of Nature у них уже должна быть наготове.
>А вот у Konami все еще остаются все карты для создания новых блокбастеровНу вот это разрывная была, конечно. Чуть животик не надорвал. Хотя, автоматы патинко у конами, говорят, неплохие.Говнами с уходом Кодзимы (Да и до него, будем уж честны), страдала идиотизмом, и то, что ремейк SH2 попал к талантливым полякам из блубера — это исключение из правил. До этого была шизовая анимешная контра, целый ворох откровенно идиотских проектов по SH, коллекцию MGS не пнул только ленивый (как и SH HD Collection), да и в общем-то, правило Мидаса наоборот работает — все, к чему не прикоснется Конами, за редким исключением, превращается в такое дерьмо, что ни один говночист не отмоет.
Но ведь он ещё успел приложить руку к мехо игре. И честно печально, что он сделал артхаусную игру, так и ещё и вторую часть решил делать. В первой части очень странный геймплей, который меняется к концу игры когда дают в волю пострелять, по сути игра меняет жанр игры. Хоть и в мгс такое было но не так явно был переход и он был сюжетно обоснован. И 5часть мгс тоже вышла странной, проба в открытом мире, глупая ошибка, вышла скучной и затянутой, я её так и не осилил.
>> перевел его из “режиссеров” блокбастера в “режиссеры” артхаусаЛюто плюсую за такую аналогию. В яблочко.>> это скорее плюс, так как теперь мы можем играть в те проекты, которые он действительно хочет создаватьА вот с этим доводом я, пожалуй, не соглашусь. Многим знаком Дэвид Линч. Знаковая фигура авторских фильмов с уклоном в концепции ревности, предательства, и прочей грязи человеческой натуры. И правильная очерёдность знакомства с фильмами должна быть такая: сначала Линч, а потом Брукхаймер. Кодзима же после высокобюджетных попкорновых боевиков-ужастиков предлагает нам психоделику. На мой взгляд, не самый выигрышный ход. И пока Konami на ремейках будет стричь купоны, Кодзима ещё лет пять голову ломать будет чтобы такого сделать, чтобы планку не ронять. И не факт, что дело выгорит. Такой себе бизнес-план.
Mikhail Volkov, Для артистов существует проблема одного типажа. Начал играть плохих — продолжаешь плохих. При этом в "хорошей" роли может быть зрителем воспринят далеко не сразу. Но означает ли это провал?
Эммм. Да это вроде как просто форсед-мемасик был, который пустили в рунет перед его приездом… Давайте ещё на серьёзных щах обсудим, гриб ли Ленин.
Mikhail Volkov, Может быть просто Кодзима уже может (?) себе позволить делать что хочет, а не что нужно ЦА (хомякам)?
Lecron, соглашусь. Актерам, правда, все же быстрее переключиться, если, конечно, всю жизнь на один типаж не положили. Игроделам сложнее. Пять лет на игру — это все же срок. Едва ли создатели GTA сумеют сейчас нахрапом взять высоту в виде игр по «Властелину колец». Хотя жанр мог ли бы новый сваять. Ганста-перестрелки с эльфами в в духе гарлемских гетто только в Ривенделле. Ругающийся матом Элронд тоже круто бы смотрелся.
Tutmos, едва ли у него есть двести миллионов на разработку игры. Он — актив, которого купили инвесторы.
Mikhail Volkov, Так разве «Симулятор курьера» не окупил себя в итоге?
Mikhail Volkov, Круто. Несомненно. Но в остальном — в молоко. Актер, это скорее пример восприятия потребителем, а не сложность работы самого актера. Тем более, сейчас игры создаются коллективом. А руководитель разработки, по совместительству, генератор концепций, занят не настолько сильно. И может даже вести сразу два-три проекта.
Mikhail Volkov, Лично знаю людей, которые покупали плойку ради этой игры, также как некоторые покупали ради MGS когда-то… (не моя чашка чая ни та ни другая игра, если что)
Mikhail Volkov, Кстати, есть мысли по поводу стоимости. Почему сразу речь о сотнях миллионов? Да, сложность игр выросла. Но вырос и инструментарий. Плюс на минус. Можно ли создать хорошую игру не за 200, а за 20 млн? Чтобы бы не отвратительный дизайн и отличный геймплей. Ведь Кодзима именно второе. Так сказать, интенсивный путь развития.
Tutmos, насчет «окупилась». Издатель и студии говорят, что окупилась. Но почему-то однозначных оценок с точной цифрой не приводят. Возможно, это норма. Но вот так прикинуть. За три года работы потрачено 100 — 150 миллионов. И в течение следующих пары лет появляется информация о том, что продажи на ПК принесли 30 млн. Про версию для плойки я четкой информации не встретил. То есть спустя пять лет отрапортовали о 30 миллионах прибыли. Пропорция бюджет/прибыль как-то не в пользу прибыли.>> знаю людей, которые покупали плойку ради этой игрыДа, эксклюзивы решают. Жена в свое время настояла на покупке PS из-за серии Residen Evil. Мне понравился Uncharted. Но сегодня, когда все эксклюзивы перекочевали на комп, Sony, уверен, придется сложновато.
Lecron, ,>> сложность игр выросла. Но вырос и инструментарийВыросший инструментарий = выросший профессионализм исполнителей. А это и зарплаты, и условия, и все остальное. Плюс, я слышал, что Кодзима для своей игры даже движок позаимствовал вроде у Guerrilla Games. К чему я веду. Человек взял кучу именитых актеров, чужой готовый движок, высокий уровень современной графики, заинтриговал всякими научными загадками в трейлере, а выпустил игру про курьеров. Да, на хайпе и маркетинге игру купили. Но едва ли следующим проектом он также заманит. Думаю, что студия это понимает.
Mikhail Volkov, Я не видел статистики по прибыли, поэтому и спросил… Фокусы с искусственным выпуском под одну платформу, конечно, неприятны. Приставка должна подкупать ценой а не эксклюзивностью. Я уже давно сошёл с дистанции активного гейминга, но вот намедни планировал тряхнуть стариной и провести новогодние праздники за Сталкером 2. Ну и как бы с таким кейсом взять б/у-шный Х-ящик S за 20к на Авито или собрать пекарню под 100к из-за одной игры (так то у меня по работе мак мини – всё устраивает) – выбор очевиден. А Сони… Ну, это такая корпорация, которая, как я понимаю, может разбрасываться деньгами даже в кризис. Не удивлюсь, если приставочные направление ровно также не входит в плюс по итогам годовых отчётов, как и смартфонное.
Tutmos, ,>> Приставка должна подкупать ценой а не эксклюзивностьюПриставки насколько я понимаю и продают по приемлемым ценам исключительно из заработка на играх. Эксклюзивы — дополнительный мотиватор в пользу той или иной фирмы.
Mikhail Volkov, Ну с тем же Сталкером у меня всё равно в разы дешевле получится история, чем даже пекарня + скачивание игры с торрента (что, по хорошему, и надо бы сделать) в «благодарность» разработчикам за русофобию.
Mikhail Volkov, что за цифра "30 миллионов прибыли", откуда она? Вы же точно понимаете, что такое "прибыль"? Через полгода после выхода death stranding уже принесла около 30 миллионов, это было в 21 году.
Tutmos, Какая там "русофобия"? Выдумки. Играете в игру, где надо убивать монстров и украинцев — это разве русофобия? Ну или при использовании английского- будет английский. Русского нет в игре? Причины этого вполне себе понятны, причём тут "русофобия"?
Tutmos, это какое-то очень странное сравнение. s-ящик — это слабый компьютер, аналог которого в виде ПэЦэ не стоит сто тысяч.
Сергей Арочкин, ,>> Какая там "русофобия"? ВыдумкиВ свежевышедшей игре по радио можно услышать песню Христины Соловiй "Українська Лють"Текст песни:А наші люди, а українціПроти русні об‘єднали вже цілий світІ скоро зовсім русні не будеА буде мир на всій ЗемліЭто называется русофобия.Касательно же цифры сборов Death Stranding — это беглый поиск по Сети. Сильно не вникал. Возможно, ресурс попался не сильно достоверный. Что такое прибыль я понимаю.
Mikhail Volkov, >> А буде мир на всій Землі>> Это называется русофобия.Надо масштаб деяния учитывать. И взаимосвязи.Делают ли нокиафилийные :)) сцены в фильме Матрица, сам фильм нокиафилийным? Ровно настолько же русофобская песня (это бесспорно), делает русофобской игру? "фобия" для нее слишком сильно. Скорее "некоторая неприязнь".
Сергей Арочкин, Нет, вообще не понятны. Для начала, наверное, в рамках декомунизации надо бы расстаться с лором построенной вокруг АЭС темы. Ну и как бы советский режиссёр Тарковский (какие бы у него там не были отношения с Парткомом) тоже не вписывается в свободную и независимую игру студии, купленной Microsoft. А, ну да, самостийность-самостйностью, но гроши же не пахнут.
А не пофиг ли?
Сергей Арочкин, Но Сталкер на нём пойдёт. А вот пойдёт ли Сталкер на компьютере за 20к? Думаю, ответ очевиден
Mikhail Volkov, Сталкер на нём пойдётstalker
Tutmos, На б/у компе за ~25 тысяч пойдёт с качеством лучше, чем на series s. А то опять какое-то странное сравнение бэушечки иксбокса но обязательно нового компа. Сравнивайте сравнимое.
Без Коджумбы конами начинает в серии MGS испражняться шедеврами а-ля Metal Gear Survive, так что может и лучше если они просто худо бедно будут ремейкать старьё 🙂