Привет.
На прошлом уроке мы, можно сказать, закончили с трубами и их опорной конструкцией, что расположена над дорогой. В перспективе нам нужно будет их уронить, и поэтому следует немного продумать момент с тем, где они должны будут располагаться. А значит, пора бы уже разобраться с дорожным покрытием, над которым, собственно, трубам и опорам самое место. Закончили же мы вот на этом месте:

Результат мне нравится. После того, как в материалы все это затянем, будет вообще не отличить от настоящей конструкции. А если учесть, что в сцене добавится еще мешей, часть элементов прикроется растительностью, а часть окажется покореженной… Ух, дождаться не могу. Но это еще впереди. Нужно уметь распределять время и собственные возможности, чтобы получить результат, а не стресс и переутомление от сидения за монитором. Поэтому еще раз повторю свой совет. Выделяйте фиксированное время на это увлечение и не сидите слишком долго, чтобы не начать ненавидеть все эти полигоны и меши. Также продуктивно сказывается на росте уровня, если вы обращаетесь к программе, когда внезапно хотите вообразить, как будет выглядеть тот или иной объект. Обдумываете планировку? Запускайте Blender. И т.п. В общем, почаще включайте программу по мелочам, а если вдруг планируете уделить ей время, то сначала набросайте план и поставьте таймер, а уже потом запускайте. Это позволит не перегореть. Ну и не забывайте, что вам нужно найти какое-то назначение для этого навыка. Просто так его копить, чтобы не использовать, — неправильно. Если уже нашли смысл изучения Blender, то вы большие молодцы. Если же нет, то старайтесь, иначе интерес уйдет. Думайте, короче.
А мы пока посмотрим на пару референсов, которые нам пригодятся. Для начала нам следует определиться, что это за место. Мы уже как-то подходили к этому «снаряду», но сумели определиться только с трубой вместо водонапорной башни. Поэтому сейчас продумаем заявленную на прошлом уроке историю поподробнее. Во-первых, у нас получился весьма впечатляющий уклон дороги между домами. То есть и дома, и дорога здесь нужны. Следовательно, несмотря на сложный рельеф, их все же построили. Так и просится какой-то секретный объект. Во-вторых, мы уже рядом с ним техническую конструкцию смоделировали. Что ж, пусть будет секретная база. Здания же — это элемент контрольно-пропускного пункта. Отличный вариант. Заодно еще и шлагбаум с будкой перед ним поставим.

На изображении выше можно видеть КПП на границе с Грузией. И нам подобный референс подходит. Только там, где стоит фотограф, будет располагаться въезд между нашими разрушенными домами. Сама дорога будет подниматься и уходить между двумя горами. Ну и часть элементов мы перенесем в меши нашей сцены. Вышка с громкоговорителями там точно окажется. Также нам будет полезен и следующий кадр:

Это дорога в Дагестане между населенными пунктами Шамилькала и Гергебиль. Сочное фото с живописными видами, где нас тем не менее интересуют только отбойники. Мы их разместим по краю дороги. На первом референсе с КПП на границе с Грузией можно, кстати, рассмотреть такой же отбойник.
Ну и еще один элемент, на который я наткнулся случайно, но который отлично впишется. Как вы можете представить, слева и справа будут стремительно уходить в небо горы, а у нас имеется труба, из которой должна литься вода. И труба эта как-то должна попасть к нашей дороге. А потому мы протянем ее через тоннель в горе. Не забываем, что объект секретный, а значит, денег на него не жалели. Через этот тоннель можно также проложить и остальные коммуникации базы.

Выше мы можем видеть часть дороги в Италии между коммунами Трикьяна и Товено. Мне понравилось, как выглядит арочное оформление тоннеля с небольшим выступом, на котором растет трава. Выглядит необычно. Не представляю, зачем бы подобное понадобилось исключительно для коммуникационного тоннеля, но предположим, что речь пойдет о стремлении сохранить выходящие из горы трубы и кабель-каналы от падения кусков породы из-за разрушения горы, например.
Давайте же приступим к моделированию.
Для начала вам нужно выделить все объекты нашей трубы и конструкции, что ее поддерживает, и переместить их в какую-то коллекцию (папку в окне Outliner). Это позволит быстро выделять все объекты и перемещать их по сцене. Сейчас как раз будет такой момент. Да и пока конструкция стоит в стороне от здания и его легко захватить, если переключиться на вид сверху. После перемещения у меня получилось следующее взаимное расположение:

Дорога в соответствии с референсом будет уходить немного влево, чтобы обогнуть горы, а потом поворачивать петлей направо. Сейчас нам нужно будет делать дорогу. И в который уже раз повторю, что самый простой способ — это использовать те же объекты, что уже есть в сцене. Это позволит не тратить время на установки соответствующих относительных габаритов.
Ничего фантастического. Мы выбрали объект, который был ограничителем для воды. Перешли в режим редактирования. Поменяли отображение с вершин на грани. Выделили ту, которая будет изображать дорогу. Скопировали. Выделили в отдельный меш, проэкструдировали, а затем воспользовались инструментом Bridge Edge Loops, чтобы сразу получить нужные закругления. Многие используют при проектировании дорог инструмент Spin, но у меня что-то так и не получилось наладить его использование таким образом, чтобы это получалось быстро и без ошибок. Вы же попробуйте. Возможно, вам будет удобно. Найти его можно вот здесь, когда вы находитесь в режиме редактирования меша:

Что же о том способе, что вы увидели в видео, мы там обратились еще и к пропорциональному редактированию, когда меняли высоту дороги. Как видно, это позволяет получить плавные переходы еще и по высоте. Пока заготовку с дорогой оставим и вернемся к тому месту, где у нас должна падать труба. Видно, что дорога не настолько широка, чтобы конструкция крепилась на нее, поэтому по бокам от нее вставим бетонные блоки в качестве оснований. Уже сейчас можно представить, что из-за провала почвы один из блоков начал уходить и потянул за собой часть конструкции. Пока же давайте просто их вставим. Никакой особой формы мы им придавать не будем. Просто кубы и все.

Позднее мы воспользуемся инструментом Cell Fracture, чтобы создать осколки, на которые частично развалится один (или оба) из кубов, что имитируют фундамент. Также способ нам пригодится, чтобы создать трещины в дороге, из которых будут пробиваться травинки и другие растения. Также нам потребуется разместить несколько блоков-фундаментов поменьше по пути к тоннелю в горе. Ведь именно к ним и будут цепляться опоры со стяжками, которые и будут удерживать трубы. Но все это мы должны будем сделать уже после создания ландшафта. Для этого есть несколько способов, которые мы рассмотрим, прежде чем переходить к дальнейшей работе. Может показаться, что мы и с дорогой-то поспешили, но это обманчивое ощущение. Дело в том, что вам, так или иначе, нужно с чего-то начинать. И вот такие мелочи вроде того, что должно стать основой, часто будут определять весь ваш дальнейший труд. И именно относительно дороги мы будем моделировать наши горы. В реальном мире мы бы, конечно, действовали наоборот, но тем и прекрасно моделирование, что здесь мы можем не обращать внимания на реальные законы физики, природы и инженерного искусства.
На дом вам заданий по моделированию не будет. Поищите красивых видов гор, горных дорог, интересных сооружений в горах, контрольно-пропускных пунктов, шлагбаумов и т.п. Многие элементы вам могут понадобиться. Помните, что качество можно существенно улучшить банальным увеличением количества деталей. Разум смотрящего за деталями не увидит мелких ошибок.
Если впервые в данной рубрике, то в конце статьи есть тег BLENDER, кликнув по которому, можно посмотреть все материалы. Если интересует какой-то конкретный вопрос, то тегайте меня в комментариях (@mikhailv0lk0v) и спрашивайте. Так я точно увижу ваш вопрос.
Увлекательного моделирования!