Прикладной Blender. Урок №49. День отдыха

Привет.

Это лето выдалось весьма суетливым во всех отношениях. И несмотря на то что удалось впервые за долгие годы выбраться в отпуск в другую страну и набраться впечатлений, отдохнувшим себя назвать не получается. Жена же решила, что стоит отдохнуть от отдыха в более спокойной и привычной обстановке, и мы выбрались в Санкт-Петербург. Я никогда здесь не был, а статус культурной столицы, честно сказать, подбивает взглянуть на город. В общем, дети остались с двоюродными братьями у родителей жены тестировать новый бассейн, а мы полетели «отдыхать». И снова как-то не отдыхается. Рейс поздней ночью, заселение через несколько часов после прилета и вот я снова уставший и вымотанный. И казалось бы, материал про любимый Blender, но я совершенно не с тем настроем, чтобы что-то делать. Однако в этом есть плюс, поскольку, вспоминая себя, могу сказать, что такие моменты происходили довольно часто. Всему виной малый опыт и непонимание, куда двигаться. И это отличный повод погрузиться в работы других художников, чтобы набраться вдохновения. Понимаю, что многие могут возразить и привести мне мои же слова о том, что работы других авторов (особенно профессионалов) — это повод скорее разочароваться в своих силах, нежели поймать вдохновение. Но сегодня ситуация уже несколько изменилась. Во-первых, у вас уже есть понимание того, как делаются очень многие вещи (если не все). Во-вторых, неоднократно было сказано, что масштабность и качество работы напрямую зависит от времени, которое ты готов ей уделить. Даже самые опытные художники с самым мощным оборудованием и программным обеспечением все равно не могут сделать ничего мгновенно. В-третьих, что также важно, вы читаете уроки от человека, который весьма солидную часть жизни работает с интеллектуальной собственностью и практически все время был вынужден обходить чужие патенты, адаптируя имеющееся изобретения под нужды заказчика. А это накладывает определенный паттерн мышления. Наиболее очевидное его проявление — это воспринимать увиденное как стартовый этап существования, который непременно нужно переосмыслить и улучшить. Как минимум для себя. Поэтому сегодня мы посмотрим, что там намоделировали/нарисовали/нагенерировали (последнее тоже имеет место) монстры 3D. И начать предлагаю с масштабной работы, изображающей… скажем Нью-Йорк времен эпохи бутлегерства.

Изображение из поста автора на ArtStation

Почему-то эти треугольные дома ассоциируются именно с Нью-Йорком (из-за знаменитого «здания-утюга» на Манхэттене). Начинающий художник при одном только взгляде на картинку нервно затрясется. Деталей в ней просто миллиард.

Однако если взглянуть на то, из чего автор построил здания, то страх как будто бы отступает. Особенно если вспомнить тот способ, который я показывал для построения фасадов. Здесь все может быть даже проще. Мучиться с сеткой из девяти окон не нужно. Можно сделать несколько окон и замостить ими фасад по одному. Дольше, но зато получится неповторимая архитектура, а отдельные объекты можно сохранить для архитектуры будущих работ.

Изображение из поста автора на ArtStation

Предлагаю проследовать в проект к автору, что посмотреть на остальные иллюстрации. Ссылка есть под каждым изображением.

Другой работой, что попалась мне в ленте новинок портала, стало окружение Assassins Creed Black Flag Resynced. Как человек, который влюблен в пиратские приключения и несколько раз перепрошел Uncharted 4, могу сказать, что выглядят пейзажи просто волшебно. Признаться, даже игрой заинтересовался.

А на следующем кадре можно увидеть модели, которые скрываются под водой. У нас был урок, где мы работали над тем, чтобы погрузить камень в воду с сохранением физики преломления света. Blender это умеет.

Изображение из поста автора на ArtStation

Ну и нельзя снова не сказать пару слов о том, что количество деталей решает. И если в предыдущей работе с Нью-Йорком мы все объекты буквально можем пересчитать, то, глядя на заполнение пространства объектами живой природы, глаза разбегаются.

Изображение из поста автора на ArtStation

Но пугаться этого не стоит. Просто растения более «случайны» в своей геометрии и могут располагаться с частичным пересечением геометрий друг друга. Причем даже если мы где-то это и увидим, то мозг все равно пропустит, поскольку память подтянет множество сцен из реальной жизни, где растения переплетались или даже врастали друг в друга. Поэтому придираться бесполезно. Ну и посмотрите, какие чудеса творит освещение:

Изображение из поста автора на ArtStation

Автор, что выложил работу, занимает одну из руководящих должностей среди художников в студии Ubisoft Singapore и четко указал, что не один работал над данными локациями. В них использовалась и процедурная генерация, и ручное управление поведением физики растений, и отдельная работа над водой и светом. Но повторюсь. Сегодня работы других художников уже не пугают, а, скорее, вдохновляют.

К слову о важности освещения. Мы ему много времени не уделяли, но оно также важно. Посмотрите, как по-разному оно может восприниматься на одной и той же локации:

Но не стоит думать, что исключительно фотореализм правит бал. Множество художников прибегают к использованию намеренно мультяшного изображения. Однако при должной проработке деталей (и их количестве, разумеется) получающиеся у них места обрастают историями при одном только взгляде.

Изображение из поста автора на ArtStation

При этом если разбить работу на отдельные элементы, то она и вовсе станет весьма примитивной. Посмотрите, как выглядит башенка на скале, если ее «разобрать»:

А вот вам небольшая анимация того, как наслаивались детали и видоизменялись цвета, освещение и материалы:

Анимация из поста автора на ArtStation

На одном из кадров выше было сказано, что дерево было получено методом скульптинга в ZBrush. Однако этот сложный процесс вполне можно заменить на моделирование листьев и в Blender. Особенно, учитывая тот факт, что они не требуют точного соответствия своим прототипам в реальном мире. Можно даже попробовать получить подобные листочки с помощью геометрических нодов, которые мы задействовали несколькими уроками ранее, чтобы закрыть ими голые ветви деревьев. В общем, вариантов хватает. В связи с этим не могу не привести работу в схожей стилистике от другого автора, где он создавал упрощенные варианты природных объектов окружения для низкополигональных персонажей.

Изображение из поста автора на ArtStation

Если же присмотреться к листочкам поближе, то станет понятно, что способ создания листьев состоит в том, чтобы нарисовать несколько их отдельных вариантов, а затем применить в качестве текстуры к несложным мешам, которые в дальнейшем потребуется просто немного искривить для относительной схожести с реальными листьями. Мы так делали, когда моделировали вьюн в изометрическую комнатку. Только мы себе упростили задачу еще сильнее, поскольку листья взяли из аддона Blender Kit. Здесь же автор старательно нарисовал их сам в нужной ему стилистике. Сетку смоделированных им листьев мы не видим, но не думаю, что она слишком уже мелкая.

Изображение из поста автора на ArtStation

Подобный просмотр работ может оказаться полезным еще и для того, чтобы отвлечься от своего проекта. В творческих исканиях столько подводных камней, завязанных на психологии, что диву даешься, как легко опустить руки. Безусловно, среди мастеров встречаются такие кремни, которые подобно Стивену Кингу, настраивают себя на рабочий процесс и не отвлекаются, пока не закончат, но большинство все же может и перегореть, если постоянно сидеть над своими сценами, не отвлекаясь ни на что. Ведь может так получиться, что случайное изображение идейно блтзкого проекта может легко расстроить. Когда же посмотришь на несколько картинок, надергаешь из них пару-тройку задумок, подберешь новые материалы и добавишь несколько собственных штрихов, то процесс идет быстрее. Уже наклевывается наш фирменный способ, который можно назвать «прием Форрестера» (про фильм «Найти Форрестера» я уже как-то рассказывал). Так что можете для себя зафиксировать, что к пятидесятому уроку вы подходите с иммунитетом от чужого превосходства.

Увлекательного моделирования!

patentsreview.com@gmail.com
наверх