Прикладной Blender. Урок №43. Здания

Привет.

На прошлом уроке мы разбирали вариант создания воды, при котором у нее появляется объем. Ничего мегасложного в уроке не было. Тот же модификатор, что применялся и для получения исключительно поверхности. Только настроек разве что было чуть больше. Если пропустили, то урок вот здесь:

Логичным продолжением будет начать практиковаться с физикой воды, но, немного обдумав это, я решил, что еще рановато. Не будем торопить события. Вместо этого рассмотрим один прием, который пригодится, если вам захочется иметь детализированную сцену, но каждую трещинку в условном заднем плане прорабатывать не будет желания. К слову, это вполне нормально. Игровые движки сегодня умеют работать с задним планом так, что вдалеке он отрендеривается в сильно упрощенном варианте и только при приближении камеры на расстояние, позволяющее рассмотреть детали, перерисовывается. Это существенно облегчает работу вычислительным устройствам. Точно знаю, что о подобном механизме заявляли в Epic Games применительно к Unreal Engine. Мы же пока хоть и не делаем ничего игрового, но подобный способ на вооружение брать нужно. Готовые текстуры, которые мы применяем к простой геометрии, — это первый шаг. Натянутые на параллелепипеды клетки окон многоэтажек, чтобы завуалировать простоту геометрии, — это второй шаг. Мы об этом говорили на «Уроке №41».

Картинка с небоскребами была собрана буквально за несколько минут (больше времени потребовали облака). Но результат получился интересный. По крайней мере, беглый взгляд картинка терпит:

Если же добавить немного сложности конструкциям домов, наставить деревьев, пустить мой любимый вьюн по фасаду, то сцену смело можно запихнуть в локацию какой-нибудь игры. Только сразу смеяться не нужно. Я понимаю, что там у всех сейчас рвет шаблон от утечек по GTA VI, но ведь есть и проекты, которые также находят отклик в сердцах. Мы тут с Дони недавно обсуждали подход Rockstars к геймдеву и разошлись во мнениях. В частности, он шутливо-восторженно высказался о детализации окружающего мира в GTA VI, где чайки оставляют динамический помет на объектах. Мне же это видится откровенной глупостью. Примерно как опорожняющие кишечник лошади в Red Dead Redemption 2. Влияние на геймплей нулевое, но это же какой реализм! Но мы отвлеклись. Суть в том, что игры-монстры типа творения Rockstars — это долгострои с гигантскими бюджетами и сотнями исполнителей разных направлений. Между тем люди спокойно в 2026 году играют в игры типа Half-Life 2, которые далеко не такие реалистичные. А вот как раз их стиль, сюрприз-сюрприз, вполне можно потянуть. Давайте же уже что-нибудь замоделим.

Для начала вам потребуется какая-нибудь картинка фасада. Признаться, я сначала попробовал найти какую-нибудь фотографию, чтобы использовать ее, но все они оказались то не с того ракурса, то как-нибудь не так сняты, поэтому вот вам стоковое изображение с водяными знаками. Чтобы у вас не появилось соблазна потом его как-то использовать:

Всегда можете найти какой-то свой вариант. На этом примере мы просто поиграемся с архитектурой, которую сейчас получим из простой плоскости. Итак, открываем Blender (ох, соскучился я по нему за отпуск!). Вы уже, разумеется, располагаете каким-то изображением фасада и сохранили его в ту папку, откуда изображение точно никуда не потеряется. Далее нам нужно добавить его в сцену. Сначала удаляете куб, а затем действуете уже привычным образом: Shift + A → Image → Mesh Plane. Это действие откроет перед вами файловый менеджер для выбора изображения, из которого создается меш (плоскость) с соответствующим соотношением сторон.

После выбора картинки фасада у вас в сцене появится плоскость с этим самым фасадом. Вам останется ее только развернуть и переключить метод отображения объектов во Viewport на Rendered.

Дальше нас ждет несколько муторный процесс, который позволит вам проявить себя в качестве дотошного художника. Выделите плоскость, перейдите в режим редактирования, переключите проекцию на ортографическую (если, конечно, у вас на подкорке еще не закрепилось автоматическое ее переключение) и активируйте вид, при котором фасад будет смотреть точно на вас (если помните, то это делается с помощью клавиш на Numpad). Должно получиться что-то вроде вот этого:

А теперь немного той самой монотонной работы. Нажмите клавишу с английской буквой K. Это инструмент Knife. Его также можно выбрать на левой панели с инструментами, которая открывается по нажатию на клавишу с английской буквой T.

А теперь приступаем. Нам необходимо обвести наше здание таким образом, чтобы получился более-менее правдоподобный с точки зрения гладкости контур. Ну и желательно последить за тем, чтобы одинаковые элементы были одинаковыми. Я сделал вот так:

Сейчас рассмотрим изображение более детально, а пока немного тонкостей работы с «ножом». Если вдруг поставили какую-то ненужную точку и хотите ее убрать, то сочетание клавиш Ctrl + Z ваш лучший друг. Захотелось передохнуть и взглянуть на получающуюся картинку — нажмите правой кнопкой мыши (это прервет операцию) и спокойно масштабируйте изображение (мне это помогает, если хочется полной симметрии точек). Выход из операции осуществляется с помощью клавиши Esc, так что держитесь от нее подальше. После же замыкания петли нужно нажать Enter. А теперь немного о том, как я вырезал фасад. Во-первых, я проигнорировал выпирающие постаменты на крыше. Они являются телами вращения, и их элементарно сделать самостоятельно отдельными болванками. Будет и красивее, и точнее.

Видно, что ребро срезает верхний постамент.

К слову, если, как и я, забыли про крышу, то ее всегда можно дорисовать. Активируете инструмент «Нож», наводите его на это самое ребро, которое срезает постамент, в точке, где крыша касается уступа, и обводите ее до противоположной стороны. В конце жмете Enter. Во-вторых, рекомендую забыть про перила:

Здесь тоже можно рассмотреть, как полученные «ножом» ребра срезают боковые несущие столбики.

Перила тоже сделать не проблема. Они получатся куда лучше, если мы их сделаем по старинке. А теперь давайте уже уберем все лишнее. Для этого снимите выделение со всех вершин и выделите только прямоугольный контур. А затем удалите его вершины:

Далее нам необходимо придать толщины нашему фасаду. Для этого нужно выделить все вершины и проэкструдировать контур на оптимальную толщину. У нас получилось вот так:

Теперь же перед вами огромное пространство для креатива и море возможностей набить руку в использовании инструмента Knife. Давайте, например, добавим детализации окну. Начнем с верхней части:

Теперь же нам потребуется переключиться с отображения вершин на отображение граней, по очереди выбрать их по одной и вытолкнуть на разном уровне. Давайте попробуем.

Аналогичным образом можно получить множество деталей. У нас есть карниз, упоры, которые его удерживают, боковые кирпичные имитации колонн, оконные и дверные проемы, рамы самих окон, в конце концов.

Степень соответствия детализации картинки геометрии вашего объекта — это исключительно ваше личное дело. Иной раз можно увлечься до такой степени, что повторить исходную картинку чуть ли не до каждой царапины.

Окна, напротив, не выталкиваем, а вдавливаем.

Здесь у вас наверняка возникает вопрос: а не проще ли сделать то же самое, но только не повторять кривенько отдельные элементы на картинке с плохим разрешением, а качественно исполнить с точным позиционированием отдельных вершин, идеальным взаимным расположением отдельных элементов и т.п.? Ответ: и да, и нет. В качестве аналогии здесь очень уместна сцена из фильма «Найти Форрестера» с Шоном Коннери. Коннери играет писателя-затворника, который внезапно находит себя в обучении юного ученика из неблагополучного района. Парень приходит к нему, и Коннери дает ему задание написать небольшой рассказ. Но школьник сидит перед печатной машинкой на протяжении нескольких часов и не может выдавить из себя ни строчки. Тогда герой Коннери дает парню страницу из журнала, где когда-то публиковался его рассказ, и говорит: «Перепечатай первый абзац». Парень начинает печатать, и мысль разгоняется. После пары предложений пальцы уже порхают над клавишами, и текст льется рекой. То же самое и с картинками фасадов. Разумеется, со временем вы сумеете из головы моделировать узоры козырьков, обрамления окон, рисунок упоров и т.п. У вас даже наберется свой комплект подобных элементов, которые вы легко сохраните в библиотеку собственных ресурсов и будете добавлять в сцену из Asset Browser. Освежите, кстати, тот урок в памяти, поскольку вы уже на том уровне, когда можно создавать собственные годные объекты. Но на начальном этапе вам потребуются те самые первые строчки, чтобы активировать воображение.

На дом вам задание попытаться самостоятельно доделать фасад. Добавить приемлемое, на ваш взгляд, количество деталей, смоделировать фигуры на крыше и попытаться решить возникшие проблемы. Например, с перилами, которые нужно будет убрать с картинки на фасаде и перенести в объемный объект. Подумайте, как это можно сделать. Оцените, что делать с тянущимися текстурами на крыше, например. В общем, есть чем заняться. Дерзайте.

Увлекательного моделирования!

patentsreview.com@gmail.com
наверх