Привет.
На прошлом уроке мы с вами заполнили листьями стебли вьюна на полке. Раскололи горшок над кроватью, рассыпали землю и воткнули в нее пару фотореалистичных листьев. А еще познакомились со способом создания провода и трубы. Материал обязательно перечитайте. И сделайте себе пометку, на каком уроке мы это разбирали, поскольку использовать в своих сценах провода вы начнете не сразу, а перелопачивать потом все уроки, чтобы понять, где это было, довольно долго. А к уроку обратиться придется, поскольку сразу весь процесс едва ли запомнится. А мы с вами давайте перейдем к следующей части.
В «Уроке №28» мы условились, что у нас в сцене появится люстра, которая упала с потолка нашей комнатки на кровать. Процесс был примерно следующий: катаклизм, разрушение, все шатается, крючок, на котором висит люстра, выпадает, а сама она, дернув провод, прорывает штукатурку и оказывается на кровати. К люстре тянется тот самый провод. В таком виде сцена замирает. Провод мы разместили. На данный момент сцена выглядит вот так:

Обратите внимание, мы бросили несколько листочков от вьюна на пол. Уверен, что они со временем могут осыпаться. Теперь же нам нужно сделать упавшую на кровать люстру. Мне представляется что-то похожее на это:

Давайте же попробуем изобразить что-то похожее. И сейчас самое время рассмотреть один модификатор, который в будущем вы станете использовать довольно часто. Нам он здесь не сильно нужен, поскольку требования к геометрии весьма мягкие. Но если захотите в дальнейшем сделать люстру, которую нужно будет показывать в мелких деталях, то лучше про него знать. Если присмотреться к изображению люстры, что мы привели выше, то можно заметить, что «рога» выполнены вовсе не единым целым с основой, а прикреплены к ней. Способ крепления не важен, но суть остается. Это отдельные части. Более того, внутри должно быть еще и отверстие, чтобы протянуть в нем провод. А значит, основание, какое бы оно ни было, должно иметь отверстия. И если вы хорошо помните уроки по созданию объектов внутри нашей комнатки, то сразу же должны указать на нашу батарею.

Вся батарея вас не интересует. Вам можно сконцентрироваться только на моменте, где мы присоединяли трубы к стояку. Процесс был практически ручной, и ключевым инструментом там был Bridge Edge Loops. Полное видео вы можете посмотреть ниже:
Разумеется, вы обратили внимание, что отверстие получается не очень-то ровным. Отдельные вершины петли, которую мы получили из прямоугольной прорези, выступают за пределы трубы, и нужно их выравнивать. В случае с батареей это не проблема. После назначения ей процедурного материала, который изобиловал наростами из ржавчины, мелкие огрехи геометрии становятся незаметны. Но вот если бы нам потребовалось сделать гладкую и ровную конструкцию, то мы не стали бы использовать такой топорный подход, а воспользовались бы модификатором Shrinkwrap. Вот как он работает.
Теперь давайте разберем, что вы увидели. Сначала нам нужно было добавить в сцену цилиндр. Здесь никаких проблем у вас уже точно не возникнет. Зажимаете сочетание клавиш Shift + A (английская), а затем вводите название нужного меша. Единственное, что вам требуется учесть, — это согласованность вершин итогового отверстия и количества продольных ребер у цилиндра, в котором вы и собираетесь сделать это самое отверстие. В нашем случае цилиндр должен быть с 16 ребрами, а кольцо, которое вы добавляете, — с 12. В этом случае вам удастся соединить вершины кольца с вершинами отверстия в цилиндре. Иначе или в кольце, или в цилиндре будут лишние вершины, из-за которых заполнение четырехугольниками будет невозможно.

После того, как вы добавили в сцену цилиндр и кольцо с нужным количеством вершин, вам требуется придать кольцу площади. Это позволит нагляднее увидеть эффект от применения модификатора, а также избежать искажений после того, как мы начнем наращивать геометрию и сглаживать места соединения тех самых «рогов» с основанием. Давайте сделаем один из «рогов». Для начала вам нужно сделать следующее. В режиме редактирования выделите верхнее основание цилиндра и нажмите Shift + S → 2 (на Numpad). Это переместит курсор к центру верхнего основания. Далее перейдите в объектный режим (ваш цилиндр должен быть выделен) и проследуйте во вкладку Object → Origin → Origin to 3D Cursor. Это переместит «центр масс» вашего цилиндра строго к оси его вращения. А затем вам нужно удалить вершины вашего цилиндра так, чтобы получился меш, который вы можете видеть на изображении ниже:

Мы добавили окошко с референсом, А теперь давайте определимся, как будет выглядеть тот самый «рог». Сначала мне показалось, что мы легко справимся только лишь одним отверстием. Но сейчас видно, что сам «рог» вовсе не круглого сечения. Давайте же попробуем сделать красиво.
Видео длинное, но исключительно потому, что я предпочитаю не ускорять его намеренно. Это, опять же, продиктовано личным опытом, который подсказывает, что ускоренное видео чаще всего нужно замедлять, чтобы понять, что в нем происходит. Так что темп любительский. Вам наверняка даже на паузу нажимать не придется. Никаких новых операций вы не увидели. Bridge Edge Loops мы освежили в памяти чуть выше, когда вспоминали про батарею. Отличие только в том, что мы добавили операции немного настройки в окне последнего действия. А еще при копировании сечений мы пользовались операцией, которая превращает выбранный контур в окружность (трехмерный же объект она превратит в сферу). Активируется она комбинацией клавиш Alt + Shift + S. Если же предпочитаете двигаться мышкой по меню, то вам необходима вкладка Mesh → Transform → To Sphere.

А дальше будут чудеса экономии времени. Но сначала вспомним еще и про инструмент Knife. Я им пользуюсь довольно редко, но во многих видео 3D-художники его выделяют как незаменимый. Вам самим решать. В данном же случае инструмент реально оказывается полезным. Пока просто примите это как факт, а чуть позже поймете, почему. Вам необходимо сделать следующее:
Обратите внимание на действие, которое мы делаем начиная с 40-й секунды. Это двойное нажатие на клавишу G (захват клавиш не показывает двойное нажатие). Оно смещает вершину вдоль ребра. И обязательно проверьте, активна ли у вас вот эта настройка:

Эти действия позволяют объединять вершины, когда движение одной утыкается в другую. В нашем случае это нужно, чтобы не создавать в геометрии многоугольники. Объединение вершин позволит сохранить везде четырехугольники. О важности подобных шагов мы уже говорили. Вся же манипуляция с отсечением части цилиндра нам пригодится во время следующей операции. Это место основания должно быть поуже. Причина в том, что мы будем множить и вращать наш «рог» вокруг того самого центра масс и оси Z, чтобы получить несколько этих самых «рогов». Смотрите, как это делается:
Если бы мы не срезали лишнее у той части цилиндра, что осталась вокруг отверстия, то смогли бы вместить только 6 «рогов». Сейчас их 8, и так люстра выглядит интереснее. Но вы можете оставить и шесть. Никаких сюрпризов вас не ждет. Главное, чтобы вы не забыли провести манипуляцию с «центром масс» (выше мы об этом говорили). Тогда сам модификатор будет весьма послушным. Вы выделяете объект, к которому хотите его применить. Затем меняете метод, используемый для расстановки копий на Circle. И выбираете количество копий. Все. К слову, ранее для подобных манипуляций с объектами приходилось добавлять в центр дополнительный объект (так называемую пустышку), связывать его с тем объектом, который следует копировать. А затем вращать «пустышку», чтобы объекты выставлялись. Сейчас стало куда проще.
На сегодня, думаю, хватит. Несмотря на то, что получилось у нас все довольно быстро, вам останется что доделать. Например, соединить отдельные части в единый меш. Ничего сложного. Делается это вот так:
Даже уточнять ничего не нужно. Вы все это знаете. После этого в качестве самостоятельной работы вам потребуется замкнуть нижнюю и верхнюю части. Ну и лампочки можете сделать. Далее прикрепите как-нибудь кабель. Разверните люстру на кровати и сделайте вмятину на одеяле так, чтобы было похоже, что на нем лежит люстра. Задачка со звездочкой: отломайте или загните пару рогов, чтобы создать видимость поврежденного объекта. Надеюсь, что-то у вас получается. Если есть вопросы, то спрашивайте. Мы всегда ответим и поможем.
Увлекательного моделирования!