Прикладной Blender. Урок №45. Снова Asset Browser

Привет.

По себе знаю, что изучение чего-либо — это абсолютно бесполезное занятие, если нет практики. Вот и с Blender та же самая история. Мало просто изучить каждую функцию. Ее необходимо органично встроить в работу и постоянно к ней обращаться. Безусловно, есть исключения. Например, тот самый модификатор Array, который мы использовали на прошлом уроке. К слову, с ним можно ознакомиться по ссылке ниже:

Напомню, что мы моделируем фасад по готовой картинке и уже добились вот такого результата:

Модификатор же Array мы использовали, чтобы получить ряд прутьев в балконном ограждении. Он создает массив из повторяющихся объектов. Он умеет делать это как по линии (что нам и пригодилось в ограждении), так и по окружности. Второй вариант мы использовали, когда моделировали люстру в изометрическую комнатку. Почему же Array я отнес к исключениям? Ну, во-первых, он не нужен так уж часто. Мы вот его задействовали спустя пятнадцать недель после первого упоминания. Если требуется освежить в памяти его работу, то это можно сделать на «Уроке №29»:

То есть некоторые вещи вам придется периодически вспоминать, обращаясь к собственным записям. И для этого наши уроки очень пригодятся. Ведь несмотря на то, что Blender периодически изменяет свои механики, логика работы остается очень близкой и ее легко воспроизвести даже при некоторых изменениях. Поэтому-то и удобно делать небольшие пометки по каждому из уроков, чтобы потом без труда перейти к нужным сведениям. А во-вторых (да-да, это будет уже вторая причина), многие инструменты Blender некоторыми 3D-художниками вовсе не используются. Это может зависеть как от характера исполнителя, так и от характера его работы. Например, если вы занимаетесь скульптурным моделированием и работаете с мелкими сетками и в большей степени с кистями, то модификаторы вам вообще могут оказаться не нужны. Ну разве что некоторые и в очень ограниченном сценарии. И здесь снова вам на помощь всегда придет пособие в виде наших материалов. Вы, конечно, можете возразить, сказав, что куда проще найти нужный урок в YouTube, но, опять же, по своему опыту могу сказать, что работа, которая была проделана вами во время урока, пусть и не нашедшая впоследствии какого бы то ни было продолжения, куда быстрее «подгрузит» воспоминания из памяти. Но довольно разглагольствований.

Сегодня вам потребуется перечитать еще один урок, который мы уже давно прошли. А именно тот, на котором мы познакомились с Asset Browser. Его можно найти по ссылке ниже:

Если же лень перечитывать, то можно и ограничиться одним видео, на основе которого получится вспомнить, как работает добавление собственных ассетов в библиотеку (но все же лучше перечитайте):

А теперь давайте посмотрим, что можно сделать с нашим фасадом. Для начала откройте сцену с изометрической комнатой и добавьте несколько мешей в свою библиотеку ассетов, как показано на видео выше. Я слишком много объектов выбирать не стал. У меня таковыми стали вьюн, стол, стул, книги в двух вариантах, светильники, которые мы установили над кроватью, и плакат с рекламой сериала Fallout. С помощью этих нехитрых объектов у меня получилась вот такая сцена:

Но, разумеется, весь потенциал мы не задействовали. И здесь напрашивается интересная аналогия. Я заметил, что очень многие наши читатели нередко используют отсылки к басням и различным премудростям, почерпнутым у отечественных писателей. Думаю, что здесь тоже окажется уместной одна находка. В частности, сюжет русской народной сказки «Каша из топора». К слову, он очень любим всякими «коучами продуктивности», которые учат решению крупных кейсов разбитием их на более мелкие задачи. Возможно, я притягиваю за уши, но посудите сами. «Каша из топора» — это не что иное, как сложная задача. Невыполнимая, если принять во внимание питательные свойства компонентов этого ручного инструмента. Однако если вокруг непригодного в пищу объекта материализуется достаточное количество пригодных, то невыполнимая задача станет выполнимой. Иными словами, требуется начать с подзадач, оставив топор в качестве стартового компонента. Он лишний в кулинарном деле и блюду только вредит, но становится катализатором процесса. В нашем случае топором становится тот самый референс, который мы взяли в качестве изначальной картинки. Он непригоден с точки зрения качественной работы из-за того, что на нем как минимум водяные знаки. Это не просто рушит восприятие работы, но и свидетельствует о явной халтуре. Уверен, что мало кто захочет увидеть метки стоковой работы в дизайне логотипа, за который заплачены деньги. Однако этот самый референс подтолкнул нас к созданию весьма впечатляющего проекта. И если предыдущая картинка с несколькими дополнительными мешами не кажется вам таковой, то как насчет вот такой сцены:

Здесь я вспомнил про хвойные деревья, которые мы тренировались получать генерацией стволов в старой версии Blender в аддоне Mtree и добавлением иголок с помощью геометрических нодов. Добавил фундамент (вам уже даже не объясняю, как, поскольку вариантов слишком много) и землю. В качестве материалов выступили текстуры из нашего любимого аддона Blender Kit. И вот, добавив фасаду еще немного толщины, мы получаем уже какую-то историю. Или заброшка, или домик с несколькими отшельниками, или, быть может, жилье выживших после какого-нибудь катаклизма. А ведь началось все с фасада. А теперь давайте мысленно выбросим тот фасад. Получившаяся геометрия мало пригодна для работы из-за ужасной сетки, но ведь никто не мешает ее переделать. Например, те самые окна. Вам уже не составит труда повторить их с топологически идеальной геометрией. И, получив качественное обрамление окна, оставить его в Asset Browser в качестве рабочего варианта для добавления в последующих сценах. И вот тот самый топор, который послужил искоркой, раздувшей пламя, благополучно отправляется в чехол с инструментами, чтобы мы потом вновь к нему обратились. Не обязательно это будет референс с фасадом. Повторюсь, вы уже сейчас способны на очень многие работы, которые восхищают, когда видишь их на ArtStation. Безусловно, многого вы еще не знаете, но страха перед масштабом у вас быть не должно. Не опускайте рук. Просто берите и делайте.

В процессе работы с объектами из Asset Browser у вас должен был возникнуть, по крайней мере, один вопрос. Когда я делал эту сцену, я столкнулся с таким вот окошком:

Уверен, что пытливый пользователь разберется сам, но для всех остальных все же стоит объяснить. Все дело в том, что по умолчанию сохраненный в качестве ассета меш не предполагается к редактированию. Мне это видится логичным. Ведь едва ли в качестве ассета человек будет сохранять полуфабрикат. Например, если дело касается того самого вьюна, то имеет смысл сделать несколько вариантов и каждый из них сохранить. Это позволит автоматически добавлять разные версии растения без необходимости видоизменять геометрию какой-то одной версии, чтобы получить нужный вариант. Однако если у вас все-таки сложилась такая ситуация, то решение, разумеется, есть. Чтобы изменить геометрию объекта, который ругается вышеприведенным окошком при попытке перейти в режим его редактирования, вам необходимо открыть Asset Browser, перейти к папке с вашей библиотекой ресурсов (вспоминаем соответствующий урок или просто перечитываем, открыв его в новой вкладке), выбрать объект, который вы хотите добавить и отредактировать, и нажать вот на эту кнопку:

Затем, когда по нажатию на кнопку выпадет меню из этих пунктов, вам следует изменить метод импорта ассета на Append:

Это позволит добавлять его в сцену без создания ссылки на оригинальный объект. И, соответственно, у вас появится возможность редактировать его геометрию сколько вашей душе угодно.

Думаю, что на сегодня достаточно. Возможно, кому-то темы выпусков могут показаться сумбурными, но тем не менее они дают свои плоды. Буквально за три урока мы из стоковой картинки сделали как минимум «прикольно». Многое (если не все) решают детали. Если бы не водяной знак на правой двери, то никто бы и не подумал, что моделирование делалось по какому-то готовому трафарету. И хотя уважаемый Error404 и сказал, что так не нужно ни делать здания, ни вообще моделировать, я все же советовал бы способ проверить. Как уже было сказано, когда не знаешь, что делать, начни с создания копии, которую преврати в оригинал.

Увлекательного моделирования!

patentsreview.com@gmail.com
наверх