Привет.
Самые основные шаги для старта моделирования мы разобрали. Однако осталось еще много всего. Но это «всего» уже не связано с какими-то сложными вопросами, которые могут поставить вас в тупик. С процессом получения желаемого результата вы знакомы. Теперь же будут тонкости того, что вы уже знаете. Проверяйте себя.
На самых первых уроках мы разобрали непосредственно программу. Скачивание, первую загрузку, настройки.
За это время Blender получил несколько обновлений. Сменилась даже номерная версия (начинали мы с 4.5.1, а сегодня занимаемся уже в 5.1.1). Программа бесплатная и на данный момент не имеет никаких ограничений. Разве что с платными аддонами могут быть проблемы, но при очень острой необходимости все решаемо.
Мы с вами прошли путь от макетирования изометрической комнаты с помощью стандартных фигур до ручного создания каждого изгиба (или даже складки, если говорить о майке на вешалке) отдельных объектов.


Думаю, что те из вас, кто даже просто пролистывал картинки внутри статей, должны оценить превращение. Мы даже как-то подсчитывали, сколько времени занимает процесс создания подобной сцены, если периодически практикуешься и что-то моделируешь. Пусть даже исключительно в качестве создания набросков, которые обычно делаешь на черновиках. К слову, этот совет, самый действенный для того, чтобы включиться в процесс. Подобно тому, как во время изучения иностранного языка некоторые репетиторы требуют переводить каждую свою мысль на тот язык, что изучаешь, здесь нужно действовать аналогично. Никаких ручек и салфеток. Открываете бук и начинаете ваять. Признаюсь, у меня в планах поизучать, как для этих целей подходит MacBook. Уж больно громко заявляли, что его производительность сильно впечатляет. А про то, что ноутбуки Apple работают долго, не знает только отшельник. Но верить на слово мы, разумеется, не будем, как попробую — отчитаюсь.
После же исключительно мультяшной сцены мы взялись за работу над материалами, чтобы придать сцене большей реалистичности. И в отличие от материалов, которые получались у нас исключительно подбором цвета в соответствии с референсом, здесь мы дали волю воображению. Мы практически сразу поняли, что нам не хватает объектов, и дополнили комнату. Картины, например, которые в мультяшном варианте были исключительно однотонными прямоугольниками одинаковой палитры, превратились в плакаты по известному сериалу, с несколькими слотами материалов, которые наполнили эти небольшие объекты куда большим количеством деталей, нежели в сцене по мотивам того прототипа, что мы нашли в Интернете.


Пусть материалы мы по большей части скачивали или использовали готовые из аддона Blender Kit, это не умаляет нашей работы. Повторюсь: очень немного профессиональных 3D-художников, для которых программы моделирования являются прикладным инструментом, в совершенстве владеют техникой создания материалов. Особенно учитывая, что существует вагон и маленькая тележка ресурсов, где есть материалы на любой вкус. Это не говорит о том, что они совсем ничего не знают о создании материалов. Конечно же, если им вдруг потребуется нанести надпись на какую-то текстуру, которую они скачали или купили, или создать на ней эффект потертости, то они с этим легко справятся. Но профессионально продумать сцену, а потом цепляться за каждый сантиметр использованных ресурсов могут единицы. Почему мы об этом заговорили? Последние уроки мы мучили Blender, чтобы получить деревья. В итоге у нас теперь есть как лиственный вариант, так и хвойный. Мы прибегли к использованию ранних версий Blender, чтобы сгенерировать ствол дерева, а затем в самой-самой последней версии с помощью геометрических нодов разместили на этих стволах мелкие отростки, чтобы «озеленить» растения. Это было необходимо потому, что нам потребовалось отправить нашу изометрическую комнату за пределы той ширмы, на фоне которой она у нас ютилась. А деревья нам нужны, чтобы заполнить то пространство, в окружении которого та самая изометрическая комнатка и окажется. Деревья, к слову, у нас получились вот такие:

Когда мы с ними закончили, мы освоили такую важную фишку, как Asset Browser. Эта особенность Blender позволяет сохранять сделанные собственноручно объекты в единую библиотеку, чтобы потом быстро добавлять их в свою сцену. Скачанные объекты тоже можно добавить, но в этом случае главное — не нарушить лицензионного соглашения с автором оригинального меша. Если помните, то в процессе добавления дерева мы заполняли небольшую форму, в которой был как раз раздел с лицензией:

На картинке выше показан вид того, что уже внес автор объекта. В процессе же заполнения пункт с лицензией вы можете видеть вот здесь:

Признаться, мне как-то не попадалось случаев, когда какой-то коммерческий проект, будь то игра или обложка журнала, уличали в использовании запрещенного к таковому использованию объекта. Помню, как Линдси Лохан пожаловалась на то, что Rockstar взяли ее образ в качестве картинки на загрузку GTA V. Речь вот об этой девушке с растопыренными пальцами:

Суд, разумеется, приземлил Линдси, поскольку оригинальным прототипом явилась английская модель:

Практику же брать отдельные меши без соответствующей лицензии крупные студии вроде как не применяют. Во-первых, мастерам, что там работают, ничего не стоит создать свой собственный вариант. Во-вторых, легко переделать существующий до неузнаваемости. В-третьих, очень многие переехали на Unreal Engine, где уже есть готовая библиотека ассетов, доступных для использования в рамках общей договоренности отчислять в адрес Epic Games процент с продаж игры. Но могу быть неправ. Лицензии не мой профиль. Может, в комментариях кто приоткроет завесу тайны над этой кухней. А мы давайте вернемся к окружению, в которое мы помещаем нашу комнатку. С помощью Asset Browser и множества сохраненных мешей мы сможем закидать это окружение достаточным количеством элементов, чтобы обилие деталей придало итоговой сцене жизни. Однако сам склон, на котором мы и установили нашу комнату, по-прежнему останется тем самым камнем преткновения, работа с которым стопорит процесс. Если помните, то сегодня он выглядит вот так:

Проблема, напомню, была в том, что для подобного размера не удастся найти готовый материал, который показывал бы адекватный размер элементов. Если взять созданную текстуру, где есть веточки, корни деревьев, листья и т.п., и применить ее к этой массе, то мы либо увидим огромные травинки размером со стену, либо же все будет настолько часто повторяться, что в глазах зарябит. Есть вариант сделать эту поверхность вручную с продумыванием всех деталей. Многие пытаются осилить подобные вещи процедурно. Но мне нравится подход, который я увидел в курсе у 3D-художника Piotr Krynski с ArtStation. Посмотрите, какую красотищу он тогда показал:

Однако за продуманной сценой крылось такое количество упрощений, что у меня невольно падала челюсть. Дело в том, что эта сцена — просто образец того, как можно сделать конфету сами знаете из чего. Вот для примера вам прототип шагающего крана от признанного мастера Paul Pepera:

Это настолько круто выглядит, что его (крана) работу буквально можно себе представить. Все эти телескопические стрелы, гидроцилиндры и шарнирные соединения создают иллюзию чего-то реального. Несмотря на отсутствие столь скрупулезно выполненных деталей, и картинка за авторством Piotr Krynski выглядит живой. Но гляньте на детали:

Реалистичность подобной конструкции не то что под вопросом. Она у некоторых инженеров вызовет нервный тик. И подобных находок в данном проекте было очень много. Ну а что касается материалов, то после такого курса мы с вами точно можем считаться специалистами. Помните, например, как мы рассказывали про развертку и необходимость стремиться к тому, чтобы рисунок древесины, например (на досках в комнате мы с ним упражнялись), не выглядел чем-то искусственным из-за ломаных стыков или избыточно больших срезов сучков? Здесь пренебрежение подобными правилами, на мой взгляд, достигло предела. И все потому, что художник делал гигантскую сцену, в которой мало что можно рассмотреть в отдельности. Дым, туман, облака, закат. А гляньте, как это выглядит без материалов:

И как будто бы уже не так уж и нереально. Все потому, что в готовом виде сцена вбирает в себя все приемы, к которым художник прибегает в процессе работы. Если же разбить процесс на небольшие шаги, то подобный уровень вовсе не так уж недостижим, как может показаться. Если приглядеться, то можно заметить, что большинство кранов на заднем плане — это копии. Точно так же, как и большинство башен. Создание же паутины труб — это также интересный «чит», который автор использовал благодаря встроенной в Blender функции (позже расскажу о ней). Его курс не отличался отработанностью и техникой подачи материала, но позволил ясно понять, что в Blender имеет огромное значение именно прикладной характер его применения. Ему была нужна сцена для одного-двух кадров. Он ее составил. Функционала программы ему хватило. Аналогично поступаем и мы. И, не претендуя на лавры непревзойденных мастеров, мы с вами продолжим строить сценку, превращая выдуманный сюжет в кусочек очень реального мира. Ну и получим соответствующие навыки. Не пропадайте.
Выпуск получился своеобразным «выходным днем», но в подобной работе нужно не забывать и смотреть по сторонам, чтобы не замкнуться в своем мирке. В следующем выпуске постараемся наконец-то разобраться с HDRI-картой, которая отказалась у нас отображаться на прошлых уроках. В сценах, подобных той, что собрал Петр, она очень важна. Увидимся.
Увлекательного моделирования!