Дешевая скоротечность взамен дорогой долговечности

Привет.

Может показаться, что заголовок — банальная попытка развести холивар, но на самом деле это один из приемов разрешения противоречий в изобретательстве. Примеров довольно много. Одноразовая посуда, бумажные полотенца, шариковые стержни вместо золотых перьев, масло в двигателе вместо суперматериалов, не требующих смазки, защитные пленки на экран вместо кварцевых стекол и т.п. Плюсов и минусов у такой концепции можно назвать множество, однако найти большое количество примеров в отрасли высоких технологий будет трудновато, поскольку производители все как один стараются сделать свою технику надежной и оправдывающей доверие покупателя. Если брать смартфоны, то, пожалуй, упомянутые защитные стекла и чехлы и будут тем единственным примером, что соответствует данному изобретательскому принципу. В какой-то мере сюда можно отнести съемные аккумуляторы. Однако хотелось бы вспомнить и еще один пример:

Изображение с сайта PLAYGROUND

На картинке выше вы можете видеть комплект шлема виртуальной реальности Valve Index. Те, кто владеет такими устройствами или, по крайней мере, сталкивался с ними, сейчас наверняка изумленно приподнимают брови. Как здесь можно на чем-либо экономить? К устройству, наоборот, предъявляются самые строгие требования. Причем как к технической стороне, так и к эргономике. И не просто так. Как-то имел опыт взаимодействия с такой штуковиной. И хотя вживую устройство выглядело прекрасно и разумом я понимал, что это будущее, тем не менее, через пару минут после того, как мои глаза перестали видеть окружающий мир, пища в желудке начала качать права и устроила такую акцию протеста, что шлем пришлось снять. В реакции организма на виртуальную реальность я оказался не одинок. Многих мутит в таких устройствах. Однако не стоит думать, что это недоработки компании. Valve получила множество патентов на эту технологию.

В устройстве продуманы конструкция крепления шлема на голове и расположение наушников, предусмотрены контроллеры для взаимодействия с виртуальным миром, есть даже обдув линз воздухом, чтобы последние не запотевали. Короче, разработка велась с учетом множества мелочей и весьма скрупулезно. Так что физиологический дискомфорт — это скорее данность технологии (как складка на гибком дисплее).

Valve далеко не единственная компания, которая делает шлемы виртуальной реальности. В данный момент нам интересен вот этот разработчик:

Это шлем от Oculus Rift. Тот самый, на который собирали деньги всем «кикстартером». Тот самый, который довел до серийного производства Палмер Лаки. Тот самый, с которого, собственно, начался весь мейнстрим по виртуальной реальности. Сегодня он выглядит уже не так впечатляюще, как его собратья от других компаний, но есть в нем одна изюминка. Дело в том, что на стадии подготовки производства второй версии устройства, когда компания разослала производителям софта комплекты разработчика данного гаджета, один из таких комплектов по счастливой случайности оказался в руках мастеров iFixit. Они его разобрали и обнаружили, что в качестве экранов для глаз в нем используется единая панель от Samsung Galaxy Note III.

Изображение с сайта Droider.ru

Собственно, почему бы и нет? Серийное производство на подходе, характеристики экрана данного смартфона полностью соответствуют требованиям. Для разработчиков можно и пару десятков Note III пустить под нож, а уж для покупателей-то контора обязательно закажет партию новеньких экранов. Но мысль в голове уже поселилась. А что, если не только экран смартфона подходит для шлема виртуальной реальности? И точно. Оказалось, что некоторые производители вполне себе серьезно выпускали просто держатели для смартфона, которые закреплялись на голове таким образом, что экран смартфона располагался точно перед глазами, а линзы самого держателя подстраивались под глаза пользователя (вручную) и превращали его в шлем виртуальной реальности:

Изображение с сайта М.Видео

Разумеется, там были ограничения. Вариант выше от Samsung, например, работал только со смартфонами Samsung. И в комплекте шел только один контроллер. И да, оптимизированные игры были так себе. Но концепция, несомненно, интересная. Мне вообще нравится идея с модульным исполнением техники. Будь то съемный аккумулятор или просто отмагничивающаяся декоративная крышка, как на Nvidia Shield Portable. Идея недолговечной дешевизны взамен долгосрочной дороговизны здесь видна невооруженным глазом. Достаточно сравнить цены конечных устройств. И связка смартфон + держатель будет явно дешевле полноценного комплекта Valve. Не знаю, как там детально обстоят дела с оптимизацией игр под конкретные устройства, но беглый поиск по запросу «оптимизация игр под VR» выдал мне следующее:

Как правило, наиболее распространенные движки и SDK позволяют разработчику не думать об этом. Они берут эту сложную работу на себя. Благодаря им, наши 3D-сцены оптимизируются для любого типа устройств, положения и кривизны линз.

На слово верить не призываю. Буду признателен, если укажете на действительно неразрешимые проблемы в данном аспекте.

Однако есть еще одна компания, которая, пожалуй, успешнее всех реализовала на практике прием «дешевой недолговечности» и максимально удешевила устройство виртуальной реальности. Эта компания — Google.

Изображение с сайта ВикипедиЯ

Устройство, что вы видите на картинке выше, — это Google Cardboard. Работает так же, как и Samsung Gear VR, но не в пример дешевле, поскольку представляет собой только картонную развертку, пару линз, магниты и липучки.

Изображение с сайта ВикипедиЯ

Причем даже такую мелочь, как картонка, компания не поленилась защитить патентом:

И здесь, как мне кажется, сегодня есть огромное пространство для маневра. В частности, благодаря существованию облачных игровых сервисов. Ведь требования к шлемам виртуальной реальности, которые подключаются к компьютеру, обычно соответствуют далеко не бюджетному устройству. А что делать остальным? Облачные сервисы здесь оказались бы как нельзя кстати. Ведь если удался фокус с отправкой с серверов на смартфон потока с полноценным ААА-тайтлом, то почему подобное не может получиться с VR-игрой? Буду признателен, если разъясните.

Это я к тому, что индустрия виртуальной реальности, равно как и дополненной, сейчас находится в коматозном состоянии. С одной стороны, технология уже достаточно хорошо обкатана. С другой — доступна и интересна далеко не всем. И здесь удешевление концепции было бы весьма кстати. Ведь большинство технологий идет по пути удешевления. Рассмотрим аналогию. Компьютеры ранее были слишком дороги и доступны единицам, но сейчас уже сложно представить человека, который ими не пользуется. Похожая история и с жидкокристаллическими телевизорами. Однако удешевление и тех и других происходило за счет масштабирования бизнеса, серийности производства и удешевления компонентной базы. На рынке появлялись новые игроки, обострялась конкуренция. Концептуально, например, компьютер мало поменялся.

Если же взглянуть на кривую их развития в осях «рост — время существования» (S-образный закон развития), то можно заметить, что не за горами момент начала затухания. Его, кстати, обычно отслеживают по тому, насколько большие вложения направляются на поддержания существующего статус-кво. Можно вспомнить цены на видеокарты. Безусловно, тут и инфляция, и кризис, и майнеры, и новые техпроцессы, но цены все равно выросли очень существенно. Но вернемся к кривой развития. На ее верхнем витке (эта точка обычно соответствует максимуму инвестиций) всегда появляется технология, которая перехватывает эволюционную эстафетную палочку у максимально раскрученной существующей. Эволюция «VHS — DVD — microSD», например. И VR, и AR по логике должны были бы уже начать развиваться. Однако развиваются они таким образом, что качественное устройство представляется не массовым товаром, а скорее покупкой на полку человеком, у которого уже все есть.

Возможно, я тороплю события и устройства скоро займут свои законные места, но мне в данном случае видится незаслуженное пренебрежение модульной концепцией. Существующие смартфоны по техническим показателям сильнее вчерашних ноутбуков. Было бы логично задействовать их в качестве модулей шлемов виртуальной реальности. Как мне кажется, ситуация ничем бы не отличалась от производства сторонних контроллеров с системами активного охлаждения, которые предлагают производители игровых смартфонов. Не все игры корректно управляются, но программы для переназначения кнопок здорово выручают.

В заключение хотелось бы сказать, что вышеописанная ситуация с использованием смартфона в качестве основного модуля для VR-устройств — частный случай. Базовые возможности смартфонов уже долгое время эксплуатируют многие компании. Samsung использует их в качестве замены «полноценным» компьютерам через DeX. Xiaomi недавно прикрутила байонет Leica M к концепту 12S Ultra. Ну а в экспериментах по производству всевозможных игровых аксессуаров можно обвинить чуть ли не всех. Взять хоть Razer. Так что, надеюсь, на смену большим и дорогим шлемам VR для стационарных компьютеров придут бюджетные решения от производителей периферийных устройств. Дешевая скоротечность взамен дорогой долговечности.

А вы как считаете, есть будущее у такой концепции? Или есть объективные причины, почему производители забросили данное направление? Милости прошу в комментарии. Обсудим, придумаем и запатентуем.

Смелых идей, отличных изобретений и успешных продуктов. Удачи!

[email protected]
наверх