Прикладной Blender. Урок №62. Дорога по горам

Привет.

Мы продолжаем придумывать историю нашей секретной базы, расположенной в горах. Кто-то идет со мной в одном темпе, в точности повторяя каждый меш, кому-то же наши уроки — это всего лишь трамплин, и они уже самостоятельно делают нравящиеся только им локации. Никого и ни в чем мы не ограничиваем. Изначальная цель — это увлечь программой, а уж будете вы заходить для того, чтобы мельком глянуть, что мы тут моделируем, или ждете каждый новый урок, чтобы двигаться в комфортном для вас темпе — это неважно. Главное, что программу не забываете. Я периодически возвращаюсь к более ранним урокам и повторяю пройденный материал, чтобы он не забылся. По себе знаю, что если пройти разом через всю программу от самых основ до анимации, то велика вероятность, что придется постоянно возвращаться к уже изученному, поскольку ему не будет постоянного применения. Поэтому мы концентрируемся на довольно ограниченном наборе инструментов, лишь эпизодически заглядывая в малоизученные разделы. Я уже говорил, но снова акцентирую внимание на том, что у вас появится свой набор обязательных инструментов, которые «поселятся» закладками в вашем меню быстрого доступа (доступно по нажатию на клавишу Q). В режиме редактирования это избранные операции для моделирования, в объектном же режиме это может быть добавление куба, цилиндра или кольца, чтобы не блуждать по выпадающим меню или не набирать название меша в поиске. К слову, можете поделиться в комментариях своими подборками и рассказать, что вызывает неудобства. Не стесняйтесь, я не укушу. Что ж, давайте продолжим создавать кусочек мира будущего, где что-то случилось и он оказался заброшенным (такова пока легенда). Мы остановились вот на этой сцене:

Небольшое отступление, прежде чем мы продолжим. На данный момент, когда вы используете в программе несколько аддонов, пусть часть из них и встроенные, вы неизбежно будете сталкиваться с тем, что в сцене что-то может начать вести себя не так, как вы ожидаете. Первое, что вам следует всегда проверять, — это активность модификаторов. Если, выбрав какой-то меш, вы видите, что у него остались какие-то настройки во вкладке модификаторов окна Properties, и уже и не знаете, зачем они там, то с большой долей вероятности они остались после какого-нибудь аддона, с работой которого вы знакомы не на «ты». Поэтому сохраните отдельным файлом свой проект и примените такие модификаторы. У меня, например, после увеличения гор и сохранения всех изменений повторный запуск файла отправлял осколки стен куда-то высоко в разреженную атмосферу свежесозданных гор. Центр масс у этих осколков тоже был черт-те где. После применения же модификаторов, оставшихся еще от анимации воды, переноса центра масс к центру скопления кусков и сохранения проекта все вроде исправилось. Так что имейте в виду. Не во всем удастся прям стопроцентно разобраться, но добиваться результата сможете.

Если после прошлого урока удалось попрактиковаться в сторонних аддонах для создания рельефа, то расскажите, какие пробовали использовать и какие оказались удобными. Возможно, вам подвернулся какой-то вариант попроще. Поделитесь с классом. На прошлом же уроке я упоминал, что у меня не сохранилась дорога, которую я делал. Мне хотелось подогнать рельеф под нее, но, думаю, что это можно сделать и здесь. Видео записывать не буду. У вас уже одно есть. Если не получилось вписать ранее смоделированную ленту дорожного полотна, то можете переделать. Особой сложности это не представляет. Да и времени много не займет. У меня получилось вот так:

Видно, что полностью проложить маршрут по горам, «прилепив» дорогу, довольно проблематично. Она получится слишком ломаной. Это важно учесть, поскольку весьма вероятно, что ее строили посредством укладки готовых плит. Все-таки объект хоть и секретный, но масштабные работы по прокладке дороги с соблюдением технологии в столь сложных условиях — это чересчур накладно. Поэтому наши инженеры решили, что куда проще изготовить полотно из блоков. В местах, где дорога висит над горами, мы ее поддержим. Например, чем-нибудь вот таким:

В месте около провала мы укрепим ее с одной стороны, чтобы она не сползла. У нас опять намечается несколько технологических конструкций, но сильно их усложнять не будем. Исключительно чтобы деталей добавить. Теперь же давайте расставим несколько отбойных блоков. Их важно вставить, чтобы понять масштаб. Дорога сейчас вроде бы и не большая, но четкого понимания ее ширины нет. Самый простой способ — это вернуться к нашей трубе около въезда и сориентироваться по ней. Идеально — это вставить какой-то типовой объект с известными пропорциями в сцену, чтобы получить представление о размерах получившейся конструкции, и выбрать затем нужные габариты отбойника. В мегаполезнейшем аддоне Blender Kit, к которому мы часто обращаемся за материалами, мне попалась бесплатная модель грузовика (по запросу truck), которая позволяет понять, что, действуя во многом инстинктивно, но повторяя детали наших мешей весьма подробно, нам удалось добиться идеальной пропорции, которая позволяет организовать на дороге встречное движение весьма массивных машин.

По изображению также видно, что по краю дороги можно расставить и бетонные блоки. Не думаю, что их стоит размещать на всем пути следования, но на опасных участках они точно не помешают. Теперь о размерах. Отбойник будет примерно как два колеса грузовика в длину, полтора колеса в ширину и чуть меньше полного диаметра в высоту. Я представил, что этот грузовик — «Урал». Давайте сделаем такой отбойник.

Нового для вас ничего нет. Традиционно добавляете куб. «Режете» его несколькими дополнительными сечениями с помощью инструмента Loop Cut (Ctrl + R). А затем смещаете их так, чтобы получилась та форма, которую вы выберете. Изначально задайте нужный масштаб, чтобы убедиться, что после установки навстречу друг другу смогут проехать два грузовика, и начинайте моделировать. Высочайшая точность нам не нужна, поскольку наверняка мы натянем на эти меши какую-то текстуру с повреждениями. Поэтому слишком высокая точность не потребуется. Поскольку мы будем копировать эти объекты, сделайте им швы, чтобы потом не пришлось делать это десятку отбойников. Сэкономите себе время. Заодно поищите, где мы там работали с разверткой и в каком меню находятся соответствующие кнопки. Возможно, пора добавить их в избранное. Итак, после некоторого времени, потраченного на расстановку, мы получили следующее:

Естественно, что мы их так не оставим. Часть из них свалится вслед за разрушенной дорогой. Часть будет валяться на самой дороге. Какие-то блоки сдвинутся на опоры. Возможно, мы используем тот же самый грузовик, чтобы протаранить их в обрыв и т.п. Тем и хороши подобные сцены, что можно их делать любыми. На что фантазии хватит. Во многих подобных сценах мастера используют приемы вроде расположения таких элементов с помощью модификаторов. Для хаотичного разброса часто подобный номер проходит. Но мы здесь выступаем скорее в качестве художников и сами продумываем отдельные штрихи. Да, получается дольше, но зато так лучше чувствуется контроль.

На дом вам задача замоделить отбойник. Можете взять какой-то другой дизайн, но главное, чтобы он был пропорционален и дорога после этого не стала напоминать одностороннее движение. Грузовик можете поискать в Blender Kit. Заодно вспомните, как с ним работать, а то мы давненько уже материалы не добавляли, вы уж забыли, наверное, все. Кстати, о материалах. Пока у нас их нет, можно сцену немного разнообразить, чтобы она не резала глаз монотонной серостью. Для этого выполните следующее:

Это позволит лучше ориентироваться в мешах, которые вы добавляете, и видеть объекты, которые съехали куда-то не туда. На крупных сценах подобный прием хорошо воспринимается.

Если впервые в данной рубрике, то в конце статьи есть тег BLENDER, кликнув по которому, можно посмотреть все материалы. Если интересует какой-то конкретный вопрос, то тегайте меня в комментариях (@mikhailv0lk0v) и спрашивайте. Так я ваш вопрос точно не пропущу.

Увлекательного моделирования!

patentsreview.com@gmail.com
наверх