Осталось только название. Знаменитые игровые студии как корабль Тесея

Часто игроки пишут о том, как легендарные в прошлом имена игровых студий оказываются уже совсем другими и выпускают непохожие проекты. Причина достаточно простая и объясняется парадоксом корабля Тесея. Со временем в них меняется все: разработчики, руководители, технологии и подходы, но бренд и название обычно остаются прежними. Так проще создавать образ и привлекать уже сформировавшуюся базу поклонников. Расскажем, почему сейчас это стало куда заметнее, приведем самые яркие примеры и поясним, почему этот парадокс вряд ли когда-нибудь исчезнет в игровой индустрии.

Трансформация геймдева

В сети регулярно публикуют размышления о том, что авторы некогда культовых шедевров выпускают проходные или откровенно неудачные проекты. При этом выходившие ранее игры иногда заслуженно, иногда, видимо, из-за ностальгии называют шедеврами, которые совершенно не похожи на нынешние проекты студий с тем же именем.

Причина этого феномена идеально описывается парадоксом корабля Тесея: если в корабле постепенно заменить все доски, останется ли он тем же самым кораблем? В контексте геймдева — если в студии сменились все ключевые лица, можно ли считать ее прежней?

Игровая индустрия довольно молодая, поэтому настоящих ветеранов на самом деле все еще не так много. Но вместе с взрослением аудитории и разработчиков студии все чаще уподобляются кораблю Тесея. Перемены происходят и в составе студий, и в содержании.

Текучка кадров в последние годы становится все заметнее. С учетом кризиса в индустрии ведущие дизайнеры, сценаристы и программисты уходят в другие компании или создают инди-команды, а на их место приходят новые специалисты. И новички порой имеют совершенно иные взгляды и подходы к тому, какими должны быть игры.

Взросление индустрии приводит и к тому, что все чаще основатели культовых студий уходят от дел. Например, Кейси Хадсон из BioWare или Сефтон Хилл из Rocksteady покинули студии, создавшие им имя.

Дэн Хаузер (сооснователь Rockstar Games и бывший главный сценарист серии GTA и Red Dead Redemption) возглавляет собственную медиакомпанию и игровую студию Absurd Ventures, которую он основал после ухода из Rockstar в 2020 году.

После ухода из Konami в 2015 году японский геймдизайнер Хидео Кодзима основал собственную независимую студию Kojima Productions. Ему удалось сохранить собственный бренд, а вот Konami пришлось переизобретать образ студии в связи с уходом самого публичного из разработчиков.

Не менее важно и то, что все чаще компаниям нужно переходить на новые игровые движки. Универсализация упрощает разработку, но одновременно с этим уникальные внутренние инструменты заменяются стандартными решениями (вроде Unreal Engine), стирая техническую преемственность.

Нельзя забывать и то, что студии в погоне за прибылью (а игровая индустрия — это в первую очередь именно бизнес) все чаще переключаются с одиночных сюжетных игр на игры-сервисы с постоянным удалением и добавлением контента. Это полностью меняет не только финансовую сторону, но и стиль работы, который по нраву далеко не всем разработчикам в именитых студиях.

Почему парадокс стал заметнее

Раньше разработка игр ассоциировалась с конкретными геймдизайнерами-авторами (уже упомянутый Кодзима, Сид Мейер, Уилл Райт), а сегодня индустрия все чаще напоминает конвейер корпораций, где происходят три масштабных процесса.

Циклы разработки постоянно сдвигаются в сторону все более длительных. Если в нулевых культовая трилогия игр могла выйти за 5 лет, то сегодня создание одной AAA-игры занимает минимум 5 лет, а порой и от 6 до 8 лет.

За это время и штат студии успевает обновиться наполовину просто из-за естественной текучести кадров. Далеко не все работники готовы находиться на одном месте более пяти лет, чтобы завершить проект. Особенно это актуально для тех, кому проект в итоге становится неинтересен.

И если раньше провести в студии пять лет ради трех игр было куда проще чисто психологически, ведь результат был заметен гораздо раньше, то сейчас минимум пять лет ради одного релиза воспринимается как настоящее испытание, ведущее к очень быстрому и серьезному выгоранию в индустрии.

Не менее заметно и то, как на смену векторов студий повлияла волна слияний и поглощений. Крупные издатели (Microsoft, Sony, EA) скупают независимые студии. В связи с этим независимая культура авторов неизбежно сталкивается с жестким корпоративным менеджментом, что приводит к уходу ветеранов и отказу от привычных стандартов разработки.

При этом в индустрии все еще живо и крайне актуально понятие постоянных кранчей (переработок). Сам феномен переработок, особенно в последние месяцы или последний год до релиза, не нов, становится еще более заметным и актуальным в связи с нынешними требованиями по графике, анимации и т.д.

Примеры «кораблей Тесея» в геймдеве

Многие студии все чаще имеют так же мало общего со своим прошлым, как тот самый полностью обновленный корабль. От них осталось лишь название, ведь зачастую даже логотип обновляют, подразумевая перемены в команде.

Bioware — создатели эталонных RPG, таких как Baldur’s Gate, Star Wars: KOTOR, Mass Effect и Dragon Age. Однако после поглощения Electronic Arts и постепенного ухода основателей (Грега Зещука и Рэя Музики), а также ведущих сценаристов вроде Дрю Карпишина, студия растеряла свою идентичность. Anthem оказалась провалом и показала, что от старой BioWare, вероятно, и правда осталось уже только название.

Конечно, это не крест на будущем студии, но она вряд ли сможет повторить те проекты, которые выпускала раньше. Банально потому, что тех же разработчиков уже не получится собрать снова в одну команду.

Blizzard Entertainment некогда были синонимом абсолютного качества. Это такие серии, как Warcraft, StarCraft, Diablo и World of Warcraft. После слияния с Activision, а затем и перехода под крыло Microsoft, студию покинули практически все «отцы-основатели».

Современная Blizzard — это уже иная структура с другими ценностями и подходом к монетизации. Конечно, недавно компания с подачи Microsoft анонсировала новые части уже известных серий. Однако все еще нет точного понимания, получится ли у этих проектов стать такими же культовыми.

Студия Rare сейчас кажется столь далеким артефактом былой эпохи, что, наверное, даже не все нынешние игроки вообще знают такую компанию. А ведь в 90-е годы эта студия ковала величие консолей Nintendo (Donkey Kong Country, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie). После покупки студии Microsoft в 2002 году и ухода братьев-основателей Стэмпер Rare много лет выпускала игры для сенсора Kinect, полностью сменив курс и внутренний состав.

Выше уже упоминали Konami, и это необычный пример того, как студии пришлось по-новому отнестись к одной из своих главных игровых серий, Metal Gear. Да, внутренние команды и для других проектов могли распустить или переформатировать. Но самым важным до сих пор остается громкий уход Кодзимы.

Его исход зафиксировал, что бренд Metal Gear хотя и принадлежит компании, но ее «душа» ушла вместе с создателем. Поэтому путь ремастеров для этой серии видится самым логичным — развивать серию без ее главного создателя в данном случае кажется невозможным и вызовет лишь негатив со стороны поклонников.

По-другому и быть не может?

Игровая индустрия вряд ли сможет стремительно переломить эти тренды, поэтому в ближайшее десятилетие продолжит осознанно или неосознанно эксплуатировать подход «корабля Тесея» по нескольким прагматичным причинам.

В первую очередь потому, что любое известное название — это своего рода маркетинговый щит и магия бренда. В нынешних реалиях изобилия проектов продать новую франшизу невероятно сложно и дорого.

В то же время продать игру с логотипом Bethesda, Rockstar или Blizzard на обложке зачастую значит автоматически обеспечить себе миллионы предзаказов за счет сформированной фан-базы и ностальгии по былому.

Если посмотреть на то, как устроены студии в настоящее время, все чаще заметно одно явление — интеллектуальная собственность важнее людей, то есть игры превыше их изначальных авторов.

В юридическом поле права на Fallout, Witcher или Heroes of Might and Magic принадлежат компаниям, а не конкретным людям, которые их придумали. То же самое верно и для Metal Gear — Кодзима придумывает духовного наследника серии в лице анонсированной Physint, но это все равно будет другая игра с другим названием. Издателю выгоднее удерживать бренд и нанимать под него новых исполнителей. А с текущим циклом разработки в 5+ лет крайне сложно сохранять тех же специалистов даже на хороших условиях.

При всей критике такого подхода, сложившегося в игровой индустрии, иногда «корабль Тесея» и правда работает достаточно успешно. Даже если люди уходят, в студиях остаются уже проверенные внутренние технологии, образы персонажей, внутренний лор, документация в виде прописанных сценариев и детальных артбуков. То есть у проектов уже имеется свое лицо и некая база, на основе которой куда проще создавать следующие части даже с новыми сотрудниками.

В результате новенькие учатся по лекалам предшественников, что позволяет частично сохранять преемственность. Это происходит, например, в id Software после ухода Джона Кармака и Джона Ромеро. Rockstar по-прежнему старается быть духовно близкой к идеям Хаузера в преддверии выхода GTA VI.

В размышлениях о том, как студии меняются и от них остается только название, игрокам стоит понимать и помнить, что главное в индустрии — все равно люди. Ведь именно разработчики делают игры, а не название студии или ее логотип.

Поэтому тем, кто реально интересуется игровой индустрией и конкретной игрой, стоит следить за карьерой конкретных геймдизайнеров, сценаристов и программистов. Это гораздо надежнее, чем слепо доверять громкому названию на коробке с игрой.

romvaleri@gmail.com
наверх