Прикладной Blender. Урок №57. Добавляем продуманности

Привет.

На прошлом уроке мы начали делать трубу над проезжей частью, чтобы оправдать наличие воды на улице. Причины выбора я подробно объяснил на прошлом уроке, так что перечитайте. А еще стало понятно, что нам, в общем-то, нет смысла уже разучивать какие-то приемы отдельно. В какой-то момент вы и сами поймете, что просто узнавать новое бесконечно — бессмысленно. А Blender — это именно что бесконечно. Простор для изучения поистине бескрайний. Поэтому накопление освоенных навыков бессмысленно без прикладного использования. А значит, нужно по максимуму применять полученные знания. Именно этим мы и займемся. У нас уже есть весьма впечатляющая база из полусотни уроков, которые практически в полном объеме содержат полезные и востребованные навыки. При этом каждый из них вы можете усиливать самостоятельно. Считаю, что так будет оптимальнее. Мы будем продолжать строить, а в процессе или напоминать, или рассказывать о каких-то новых методиках, если в них возникнет необходимость. Возможно, кому-то приглянутся мои упрощенные подходы. Посмотрим, короче. А пока давайте вернемся к нашей сцене. Остановились мы в прошлый раз на этом:

Мы быстро сделали трубу и один из элементов опоры. На дом вам было задание самостоятельно закончить всю опору и мостовую конструкцию. В комментариях можете поделиться. Если не делали, то все равно придется, поскольку сейчас мы хотя и пройдем часть пути вместе, но до «моста» пока не доберемся. А придется делать его самим, так как сегодня вы получите исчерпывающий набор способов, как именно его сделать. Уверен, что вы не удержитесь и сделаете сами. Но прежде чем приступим, хочу отметить одну тонкость. Многие наверняка вспомнят, что был у нас такой модификатор, как Mirror. Он позволял получать симметричные объекты, моделируя только одну их сторону. И логика подсказывает, что и здесь стоит обратиться к нему. Конструкция-то, в конце концов, симметричная. Пробовать, безусловно, можно. Но я бы рекомендовал обойтись без этого. Просто по той причине, что при изготовлении подобных объектов, во-первых, не бывает стопроцентной симметрии. Ну а во-вторых, нам придется позднее объект ронять. У него будут повреждения. А некоторые детали даже будут разрушены. Поэтому куда удобнее, если у вас будет возможность выделить отдельные элементы и отредактировать его конструкцию или положение. С симметрично собранным объектом это добавляет действий. Впрочем, пока сами не попробуете, не поймете. Приступим.

Здесь все довольно просто. Открываем картинку в качестве референса в отдельном окне или непосредственно в окне Blender и, глядя на прототип, превращаем стандартные объекты в нечто напоминающее его. Вполне возможно, что получится очень близко к оригиналу. И здесь еще один совет. Не дублируйте опору, пока не будете полностью уверены, что закончили ее делать. Например, вам наверняка захочется сделать соединительные болты. И их точно куда проще добавить на одну колонну, нежели потом прицеливаться, размещая на четырех. Так что имейте в виду.

Далее у нас в конструкции появляются, судя по всему, уголки.

Их крепление к швеллеру видно не очень хорошо, но думаю, что мы сумеем изобразить нечто подобное. Конструкция из них (уголков) включает четыре горизонтальных отрезка и три диагональных. Идеально сводить их в одной точке мы не будем. Я, признаться, не уверен, что строители-то это делают. Скорее всего, прихватывают сваркой, и привет (в комментариях поправьте). Итак, продолжим.

Здесь в видео использовался прием, к которому слишком часто вы обращаться не будете, но все же иногда он будет нужен. Вы, разумеется, знаете, что катет всегда короче гипотенузы. Поэтому когда мы повернули один из горизонтальных уголков, мы получили логичную нехватку длины диагонального отрезка. Поэтому необходимо его увеличить. И чтобы сделать это, строго продолжая его геометрию, а не искривляя ее, нужно переключить ориентацию трансформации на Local.

Это позволит изменять объекты вдоль осей координат, около которых объект был создан изначально. Аналогично будет работать и перемещение. Но только это все будет так исключительно до момента, пока вы не примените к объекту вот эту опцию:

Если запамятовали, то это выпадающее меню появляется после нажатия сочетания клавиш Ctrl + A. Обычно его следует применять, если вы провели изменение размеров. Как правило, последующее применение трансформации позволяет избежать аномалий при работе с модификаторами. Но в данном случае оно больше навредит. Вот такие вот особенности. Также, если присмотреться к креплениям горизонтальных уголков к швеллеру, можно заметить, что там имеется какая-то усиливающая конструкция. Видимо, чтобы при вращении швеллера уголок лучше держал нагрузку. Что ж, давайте и мы добавим этот элемент.

Судя по референсу, изображен был Т-образный профиль. Я такой и использовал. Его удобно вставить в швеллер, и он отлично соединится с уголком. Так что пусть будет такой. Как вы могли заметить, мы были вынуждены немного сдвинуть горизонтальные и диагональные уголки, поэтому в месте схождения двух диагональных и горизонтального можно также добавить пластину. Что-то вроде вот этого:

Большого технологического смысла в ней не будет, но лишние детали не повредят. Далее давайте прикрепим трубы. На референсе для этого использовалась конструкция из опоры и пары стяжек.

И как мы помним из курса, для того, чтобы получить максимально близкую к задействованному в сцене объекту геометрию, необходимо воспользоваться ЕГО ЖЕ геометрией. Вот как это будет выглядеть:

Здесь вам наверняка бросится в глаза одна неочевидная ошибка, которую мне пришлось исправлять множественными нажатиями на Ctrl + Z. Это было связано с активированной настройкой соединять вершины, расположенные рядом. Это удобно, когда нам нужно убрать лишние вершины, слепив их вместе, в режиме редактирования геометрии. Но когда мы просто ставим детали одного объекта рядом, это может привести к нарушению геометрии. Конкретно в этом случае у меня не получилось заполнить грань полигонами, поскольку их вершины соединились с соседним объектом. Такое иногда бывает. И не всегда получается это заметить. Можно было, конечно, добавить в опору петель и проэкструдировать грани непосредственно из опоры, но нам нужна возможность ломать, а с монолитной конструкцией этого не получится. Так что следите за мешем и вовремя откатывайте свои действия, если случается подобное. К слову, о сделанной опоре. Посмотрел тут я на нее в ближнем ракурсе и понял, что выглядит она несколько иначе.

Так что вы тоже исправьте. Иначе не удастся разместить стяжки. Их мы снова получим из той же трубы. Но на этот раз нам потребуется модификатор. Впрочем, давайте сначала сделаем, а потом обсудим.

Вот примерно так и насыщаются деталями масштабные работы. Не стоит думать, что мастера сидят над каждой складочкой или царапинкой. Конечно, есть и такие художники, но едва ли их труд вы встретите в каком-нибудь прикладном проекте типа игрового. Помню, как-то Дони постил у себя на канале скриншот готовящейся к выходу GTA VI с катером, который был вроде в прошлой части. Так фанаты там целую теорию выстроили о том, что это тот самый катер. Разработчики же вполне могли просто модель из прошлой части перенести, чтобы не моделировать новую. Так что если вдруг поймаете себя на мысли, что как-то уж слишком сильно облегчаете себе задачу, то смотрите не на то, достаточно ли вы профессиональны в сравнении с каким-нибудь монстром с ArtStation, а на то, решает ли поставленную перед вами задачу выбранный способ. Поскольку впечатлять уровнем профессионализма — это один кейс, а создать то, что будут использовать, — совершенно другой. Умейте это разделять.

В нашей же работе виден прогресс. Одна опора готова, а значит, вторая тоже. Но пока не копируйте. На следующем уроке добавим болты из аддона, чтобы не пришлось самостоятельно выдумывать их подобие. Стяжки с опорой сделали. На следующем уроке разберемся с мостом. Можете попробовать сделать его сами. Уголки со швеллерами у вас уже есть. А можно и вместе сделать на следующем уроке. Не пропадайте. Много времени наши уроки не отнимают, но зато у вас появляется возможность узнавать новое. Не уповайте на то, что нейросети за вас будут моделировать. А если и будут, то это точно не будет бесплатным.

Увлекательного моделирования!

patentsreview.com@gmail.com
наверх