Кто делает игры про традиционные ценности? Японцы!

Недавно вышла игра Pragmata, в которой компаньон — ребенок-андроид с внешностью девочки по имени Диана. Игровой опыт у многих трансформировался, судя по комментариям, в мысли о реальной семье и рождении детей. И некоторые в сети даже заметили, что это далеко не первая игра от японской студии, где присутствует тема рождения и воспитания детей, важности материнства и отцовства. Похожую идею продвигал и Хидео Кодзима аж в двух частях Death Stranding. Поразмышляем о том, является ли это совпадением или же японский геймдев действительно взял курс на традиционные ценности.

Диана-дочь

История про то, что геймеры начали воспринимать Диану как собственную дочь, завирусилась по всему Интернету. Pragmata от Capcom оказалась к тому же качественной игрой, что лишь усилило эффект. Потому что она вовсе не выглядела как некая попытка привить традиционные ценности и в то же время смогла эта сделать, по крайней мере, для кого-то из игроков.

В этом и заключается удивительный эффект подобных проектов. Пока активно говорят о том, что люди все реже хотят создавать семьи, японские студии не то случайно, не то специально делают акцент именно на взаимоотношениях родителей и детей.

Причем мнения в сети разделились. Некоторые посчитали, что разработчики намеренно давят на родительские инстинкты геймеров через девочку-андроида Диану, чуть ли не заставляя игроков завести детей. Pragmata уже окрестили Dad Space – как Dead Space, только не хоррор, а игра про «космического папу».

Источник playstation.com

Другие же, как это часто бывает, довольны игрой, но и не испытали к Диане чего-то особенного, будто она живая. При этом такие геймеры хвалят проект и главных героев, но какой-то личной смены мнения насчет семьи или рождения детей не почувствовали. Это тоже вполне нормально, так как переоценка собственных жизненных планов и целей может происходить недели, месяцы или даже годы.

Психологи обычно фиксируют, что подобная переоценка про детей чаще всего меняется в моменты сильных жизненных кризисов. Игра для большинства людей вряд ли может считаться таким фактором.

Хотя некоторые и испытывают крайне сильные эмоции от вымышленных сюжетов книг, фильмов, сериалов и игр. Таких людей могут вдохновить на перемены в жизни несуществующие персонажи. Как, например, Диана.

Кодзима-отец

В сети также заметили, что это далеко не первая игра от японской студии, где присутствует тема рождения и воспитания детей, важности материнства и отцовства. Похожую идею заметили в Resident Evil Requiem, где примерно треть игры геймеры выступают в роли матери, играя за Грейс Эшкрофт.

Еще раньше подобные идеи продвигал и геймдиректор Хидео Кодзима аж в двух частях Death Stranding. Рождение детей — центральная метафора жизни, смерти и связи между родителями и детьми на примере взаимоотношений Сэма Бриджеса и Лу.

Как и принято у Кодзимы, все одновременно сложно и просто. Из очевидного — рождение и дети символизируют надежду на возрождение человечества после вымирания. В то же время в игре недоношенные младенцы служат мостом между миром живых и Берегом (нечто вроде потустороннего мира).

Дети к тому же помещены в капсулы, имитирующие утробу, для поддержания связи с потусторонним миром. К финалу Сэм успешно преодолевает отчуждение по отношению к людям и открывает капсулу Лу (сокращение от Луизы). Метафорически происходит рождение Луизы и принятие Сэмом статуса отца.

Японская пропаганда?

Теория о том, что японский геймдев действительно взял курс на традиционные ценности и пропагандирует рождение детей, не лишена смысла.

Власти Японии активно стимулируют рождаемость из-за демографического кризиса. Правительство предлагает финансовые пособия (более 500 тыс. иен), субсидии на роды, реформирует рабочую неделю и поддерживает семьи.

Ситуация в стране столь усугубилась, что в ход идут порой комичные меры будто из ситкомов. Например, идея организовывать вечеринки для сотрудников компаний, чтобы напоить их и таким образом облегчить знакомство.

Однако кажется, что проще всего влиять на это не так топорно, а неявно, через культуру и Интернет. В Японии популярны манга и игры. Так что создавать образы родителей с детьми видится хорошей идеей — стимулируя у японцев и японок идею того, что крутые персонажи тоже могут быть родителями.

В то же время, скорее всего, это не прямое указание властей. Более вероятно, что японские студии самостоятельно приходят к подобным мыслям, осмысляя ситуацию у себя в стране и в мире в целом.

Они, как и все вокруг, читают новости, знают о семье как об идее, а большинство сами выросли в больших семьях. Япония при всей своей технологичности на самом деле все еще стремится сохранить традиции, в том числе и внутри семьи.

Со стороны это выглядит как крайне патриархальное общество с кучей особых ритуалов, обычаев и правил, которые нужно соблюдать. Вероятно, в том числе поэтому многие молодые японцы и японки все чаще видят необходимость реформы института семьи, но именно это не находит реальной поддержки властей.

Игры как отражение внутренних размышлений

В связи с такой ситуацией, где есть кризис, но нет реальной реформы, японские игры с тематикой рождения и воспитания детей видятся скорее не как пропаганда по заказу японских властей, а как попытка разработчиков переосмыслить институт семьи в стране. Студии будто подсознательно размышляют о том, как все устроено у них и как это можно вывести за рамки требований, которые предъявляют к отцам и матерям в стране.

Pragmata, Resident Evil Requiem и Death Stranding — это в первую очередь хорошие игры. Но в них действительно заложены в том числе и размышления все еще относительно молодых японцев (учитывая средний возраст жителей в 50 лет) о привлекательности семьи для молодежи. Не столько чтобы стимулировать их, сколько чтобы в целом задуматься о важности семьи.

Этот тренд можно подметить и в играх западных студий, только там он все-таки будто бы ушел в другую историю. Скорее не в важность рождения, а в то, каким должно быть воспитание повзрослевшего чада.

Например, Элли из The Last of Us или Атрея из God of War. В этих играх первоначально тоже чувствуется родительская связь и желание заботиться о персонажах, будто это наша дочь и сын. Но все-таки совсем скоро мы видим их уже повзрослевшими и самостоятельными. Тут и приходит понимание, что это уже не про защиту, а про взаимоотношения взрослых людей, пусть и столь родных. Про принятие того, что они имеют собственные интересы, планы и увлечения. Это уже следующий этап родительства, до которого японцам еще надо дойти.

romvaleri@gmail.com
наверх