Прикладной Blender. Урок №27. Дорабатываем стебли и листья и добавляем в сцену готовые объекты

Привет.

На прошлом уроке мы еще немного порушили нашу стену. В нашем случае она лишилась геометрии в верхней части, где осталась пара едва держащихся на арматуре кусков бетона. Освежить действия с прошлого урока можно по ссылке ниже:

Уже после написания текста мне стало ясно, что можно было бы слегка оптимизировать геометрию разрушений, придав немного сложности одному из кусков. В частности, сделать его несколько крупнее и с трещиной. Заодно вспомним еще один способ создания объектов. И еще момент. Угол у нас получился слишком пологий. Можно, конечно, предположить, что его равномерно стачивала сама природа (дождь, град, снегопады и т.п.), но все же выглядит неубедительно. Сегодня мы с ним делать ничего не будем, но в дальнейшем прикроем с помощью оставшихся в нашем арсенале приемов. Напомню, что чем больше деталей будет в вашей сцене в рамках той стилистической идеи, что вы пожелали реализовать, тем меньше будут бросаться в глаза огрехи работы (а они будут вашими спутниками еще долго). Разумеется, не стоит добавлять все подряд. Сцена должна быть органичной. Итак, вот что нам нужно будет исправить:

Угол мы пока не трогаем, а камень исправляем. Если по моему эскизу не совсем понятно, то мы сделаем его больше и добавим в середине трещину. Текстуру оставим прежней. Возможно, еще и немного подправим положение арматуры. Поехали.

Получилось дольше, чем могло бы, и с рядом костылей вроде использования Subdivision Surface (на прошлом уроке разбирали этот модификатор), но, тем не менее, результат нормальный. Учитывая, что мы дополним стену еще рядом объектов, получается хорошо. Продолжим.

Итак, дело дошло до листьев. И я предлагаю начать с вьюна. Сначала, разумеется, вспомните, как он создавался, и исправьте ту самую проблему с ломаными стеблями, которую мы уже как-то подсвечивали и даже рассказывали о способах ее решения. Это было во время урока, где мы начинали знакомство с процедурными материалами. Вот здесь:

Тратить здесь время на это не будем. Процесс достаточно монотонный, ошибаться особо негде, да и времени слишком много не займет. Сделайте сами. У нас в итоге «до» и «после» выглядят как-то вот так:

Что и где, думаю, вы понимаете. А теперь делаем страшное. Удаляем листья. Надеюсь, что вы пользуетесь мои советом и периодически дублируете свой проект. У меня это восьмая версия. Если бы делал в первый раз, то номер был как минимум вдвое больше. Но это исключительно на ваше усмотрение. Если уверены в себе, то можете угловатые листья на память не оставлять. Тем интереснее будет вспомнить, как их делать. В общем…

Ну а теперь нам потребуется снова сделать листочек. Но только без того фанатизма, когда мы вырезали его по фото реально существующего листа, которое мы использовали во время моделирования листьев под базовую покраску. Сейчас принцип будет схожий, но с небольшим отличием. Для начала добавим в сцену меш, который будет использоваться в качестве листа:

В общем, здесь подход следующий. Нам требуется добавить в сцену кольцо и закрыть его плоскостью в режиме редактирования. Это делается нажатием на клавишу F. После этого мы располагаем плоскость поближе к стеблю, который мы ранее скруглили, придав ему более изящную форму. А затем мы обращаемся к нашему аддону Blender Kit, чтобы найти подходящий материал. Только в этот раз мы уже не пытаемся искать каких-то бесконечных текстур, которые бы бесшовно заполняли поверхность. В этот раз мы непосредственно спрашиваем про листья. Только убедитесь, что вы ищете в материалах, а не в готовых моделях. Мне понравился вот этот вариант:

Мы добавляем этот материал к нашей круговой плоскости и вертим развертку до момента, пока ножка листа не упрется в стебель. После этого следует придать развертке более-менее узнаваемую форму, чтобы знать, где у нас стебелек листа, а где, собственно, сам лист. Это потребуется, когда мы будем размещать листья на основном стебле. Чтобы упростить себе задачу с относительным перемещением и вращением получившихся листьев, настоятельно рекомендую переместить центр геометрии листа к кончику его стебелька. Это позволит лучше позиционировать листья на основном стебле.

И еще одно. Чтобы у вас листья не были похожи исключительно на листочки для гербария, которые мы все сушили в детстве в рамках практической части занятий по изучению окружающего мира, рекомендую придать их геометрии большую сложность. Для этого нам следует познакомиться с таким инструментом, как Grid Fill. Его использование позволяет делить грань в виде многоугольника на четырехугольники в автоматическом режиме. Смотрите, как это работает:

Инструмент имеет пару настроек в окне последнего действия, которые иногда помогают добиться весьма неплохой сетки практически без последующего ручного ее редактирования. Инструмент находится во вкладке Face → Grid Fill:

Часто это помогает избежать ручного создания отдельных полигонов, деления объекта отдельными петлями с помощью сочетания клавиш Ctrl + R и использования инструмента Knife. Ну а дальше следует немного отредактировать геометрию листа, чтобы придать ему больше реализма. Мы предполагаем, что цветок, несмотря на не совсем здоровый вид листьев, выжил, но форма у них все равно должна быть немного свернутой.

Как вы наверняка обратили внимание, листочков в добавленном нами материале было несколько. Это как раз тот случай, когда вам требуется придать реалистичность своему растению и не создавать слишком много одинаковых элементов, которые бы бросались в глаза. Если помните, то подобная ошибка была даже у автора того референса, который мы изначально использовали для нашей изометрической комнатки. Если мне не изменяет память, это был горшок с полки над кроватью, который он поместил внутрь нижнего яруса подвесного шкафа с книгами, и непосредственно стопка книг со стола, которая была перенесена в тот же шкаф без какого-либо изменения положения и книг, и их цветов. Так что ваша задача – сделать как минимум четыре варианта листьев тем же способом, что мы сделали только что, придать каждому из четырех листов уникальную геометрию и разместить их на стеблях таким образом, чтобы получившийся цветок был похож на настоящий. При копировании у вас еще доступно изменение размеров листьев, так что с бросающейся в глаза повторяемостью проблем возникнуть не должно. У нас получился вот такой кусочек ветки на базе четырех листов:

А теперь посмотрите, что будет, если их сгладить с помощью инструмента Shade Smooth:

Расставлять листочки таким образом может быть скучно, но зато результат получается весьма неплохой. У нас остался еще горшок на полке над кроватью, где тоже есть стебли. Попробуйте выбрать для них материал с фотореалистичными листьями и самостоятельно расставить их аналогично тому, как мы это делали с вьюном. При должной сноровке вам вообще не придется постоянно моделировать подобные меши. Иногда достаточно сделать его один раз, чтобы потом вставлять его уже готовый в сцену. Давайте же посмотрим, как это работает.

Растения — это одни из самых сложных объектов, которыми необходимо наполнять сцену. Любой технический объект в этом плане гораздо проще, поскольку его можно собрать из базовых форм, частично исказив их геометрию и объединив друг с другом. С материалами там также все относительно просто, поскольку мастера по их созданию уже давно научились делать текстуры, автоматически определяющие, где у объекта ребра, которые можно показать, например, затертыми, чтобы придать объекту реализма. В случае же с растениями подобный подход срабатывает далеко не всегда из-за их непредсказуемой геометрии и крайней степени разнообразия вариантов одного и того же объекта. Именно поэтому так популярны аддоны от Baga Pie или Polygoniq. Однако такие монстры чаще всего платные. И цена у них далеко не гуманная. Однако есть спасительные бесплатные готовые модели, которые всегда можно скачать с соответствующих сайтов (не пиратских). Мы на уроке по началу работы с материалами уже приводили вам ссылку на сайт, где можно скачивать готовые текстуры:

На этом же сайте можно скачать и готовые модели. На иллюстрации выше видно соответствующий раздел. Сайт доступен (на момент написания материала) по этой ссылке. Переходим в раздел с моделями и скачиваем какую-нибудь, которую можно было бы использовать в нашей сцене. Предлагаю вбить в поиске вот это: Anthurium Botany 01.

Переходим в лот и скачиваем по кнопке Download в правом верхнем углу (рядом с иконкой Blender). Архив следует распаковать в такое место, откуда вы его уже не будете никуда перемещать, чтобы программа не потеряла ни текстур, ни моделей. Да и чтобы вы сами не путались. После этого мы делаем следующее:

Как можно видеть, готовые листочки, уже собранные в пучок, можно спокойно бесплатно скачивать и использовать. Более того, такой пучок можно легко разобрать на отдельные стебли. Для этого достаточно перейти в режим редактирования, навести курсор на тот листок, что вам нужен, и нажать L → P → Selection (первый пункт). Это позволит выделить в отдельный меш выделенный лист и дублировать уже его. Например, в тот самый горшок на полку. Вопрос «а зачем тогда ты, Волков, показывал нам мазохистские корректировки развертки под несколько вариантов листьев вьюна?» повисает в воздухе, но если вы посмотрите на сетку листьев, которую использовали авторы скачанного растения, то быстро поймете, что при наличии фотографии вам и самим не составило бы труда сделать подобную модель. Да, с созданием карты глубины вы бы пока не справились, но картинку бы легко к развертке добавили. А все потому, что увидели, как это делается. Вам потребовалось бы просто геометрию посложнее использовать. Понимаю, что сегодня у некоторых возникнет желание набрать в свою сцену готовых объектов и плюнуть на моделирование вообще. Боритесь с ним. Иначе вы придете к тому, к чему скоро придет ИИ. Все сцены вокруг вас будут напоминать друг друга из-за одинаковых моделек, которые будут использоваться. Этого, кстати, не могут избежать и крупные студии. Как-то в период моего увлечения игрой Mirror’s Edge я пришел к другу, который был фанатом Battlefield. И пока друг завершал одну из миссий (или что там?), я обратил внимание, что окружение, в котором находится его персонаж, мне показалось смутно знакомым. Через мгновение я осознал, что объект инфраструктуры, за которым прятался его персонаж, — это не что иное, как конструкция, по которой карабкалась героиня Фейт, когда паркурила по крышам вымышленного города в Mirror’s Edge. А все потому, что и там и там в разработчиках числилась шведская DICE. Так что настоятельно рекомендую прибегать к добавлению готовых мешей в самых крайних случаях. Во-первых, многому научитесь, пока сами пробуете создавать модель с нуля. Во-вторых, используя впоследствии свои же наработки, сформируете свой уникальный стиль, который нет-нет, да кто-то скопирует. Я, например, не знаю, кто автор референса, который мы использовали для комнатки, но когда ему попадется одна из ваших работ, которой вы где-нибудь похвастаетесь, для него это будет своеобразным признанием. Хотя мы его и покритиковали немного. Старайтесь, и все у вас получится.

Увлекательного моделирования!

patentsreview.com@gmail.com
наверх