Прикладной Blender. Урок №5. Начинаем моделировать

Привет.

Вы успешно прошли самые первые уроки. Познакомились с интерфейсом, настройками, базовыми объектами, которые есть в программе, научились ориентироваться в стартовых окнах, а также освоили перемещение, вращение и масштабирование объектов. Все эти знания мы использовали для того, чтобы составить примерный макет изометрической комнаты, референс для которой был выбран случайным образом в Интернете. Выглядел он вот так:

Сегодня мы начнем говорить о геометрии объектов, изменения которой необходимы для придания им реалистичности, поскольку в реальном мире предметы состоят не только из идеальных параллелепипедов, цилиндров и конусов. Существует множество изгибов, впадин, выпуклостей и искривлений. Всего этого мы позже коснемся. Но сначала — несколько слов о читательском опыте.

Обратная связь

В комментариях к «Уроку №3» читатель с ником Error 404 поделился собственным опытом знакомства с Blender, который, судя по всему, был не самым удачным и оставил не самые теплые воспоминания. В частности, было высказано недовольство подходом к управлению масштабированием через запоминание горячих клавиш. Я напомню, что это сочетание Shift + S. Если подзабыли, то урок можно освежить в памяти по ссылке ниже:

Так вот. Суть претензии была в том, что опыт пользователя, видимо, вращался вокруг управления данными процессами в большей степени мышью, чем горячими клавишами. По крайней мере, мне так показалось из нашего диалога. Он упомянул, что вместо того, чтобы запоминать какие-то сочетания клавиш, в других редакторах управление отлажено через работу мышью. Процитирую часть сообщения (орфография и пунктуация авторские):

«Чтобы изменить куб в размере вдоль какой-то в большинстве редакторов нужно просто взять инструмент маштабирования и потянуть за ось. Все.

Чтобы исключить ось — не нужно исключать — потяните за треугольник между двумя осями. Все.

Чтобы растянуть кубик вдоль пола не увеличивая его по высоте — просто возьмитесь за нужный треугольник между осями.

Все».

Так уж сложилось, что объем материалов на сайте пропорционален количеству событий в мире, и тексты о Blender публикуются реже, чем я их пишу. Поэтому «Урок №4», где мы рассказывали о вышеуказанных читателем возможностях, был сдан еще до искомого комментария. Там мы не упомянули только про тот самый «треугольник» между осями для масштабирования с исключением отдельной оси. Исправляемся.

Видно, что ничто не мешает обойтись исключительно мышью и в Blender. Вот только есть некоторые сложности, на которые в том числе указал и Error 404. Например, вот этот момент (орфография и пунктуация авторские):

«Новичок столкнется с тем, что при начале координат объекта в 0/0, масштабирование будет иметь переход через 0, который является отзеркаливанием, но при 0/0 и неизмененном объекте, это будет как обратное увеличение. При создании тонкого объекта, как полка, например. Это уже проскакивает на 7 секунде 2 видео, но не раскрывается. В то время как в обычных редакторах это отдельный инструмент и перехода через 0- нет».

Здесь имеется в виду то, что масштабирование объекта происходит относительно центра объекта. И если этот самый центр близко к положению курсора, то сделать тонкий объект будет проблематично из-за того, что при пересечении курсором этой точки (центра объекта) начнется «обратное» масштабирование. То есть если вы уменьшали объект, то при пересечении центра геометрии объекта курсором он (объект) начнет увеличиваться. Наглядно:

Однако мы говорили об этом. Непосредственно перед тем самым видео, где читатель на 7-й секунде увидел этот эффект. Собственно, мы именно для этого это самое видео и показали. А решение мы описали следующим образом:

«Совет: после того, как выделите куб, и до того, как нажмете на кнопку S, отодвиньте курсор мыши от куба. Это будет удобнее, поскольку система будет рассчитывать изменения размера в зависимости от перемещения курсора по отношению к центру куба. И если от курсора до него будет слишком близко, то вам будет сложнее придать ему нужный размер».

Посмотрите еще раз и видео:

Еще раз подчеркну, что у умения пользоваться горячими клавишами есть множество преимуществ. Например, в нагруженных объектами сценах. Появление этих вспомогательных элементов часто банально мешает оценить положение искомого объекта и его влияние на общий план. Когда же ты двигаешь курсор в стороне от объекта и на его фоне не появляется никаких дополнительных визуальных наслоений в виде осей или окружностей, на мой взгляд, это удобнее. Но вы знайте, что возможность управления мышью в Blender есть. Достаточно.

Ну а теперь давайте перейдем к заданию, которое было выдано в конце прошлого урока. От вас требовалось удалить созданный макет изометрической комнаты и собрать его заново с учетом тех знаний, которые мы получили в «Уроке №4». Сделали? Мне это пришлось делать так и так, поскольку я или не сохранил его, или сохранил так, что найти не смог. У меня аналогично происходит с убиранием каких-то вещей. Я называю это «очевидные места». Парадокс заключается в том, что на момент принятия решения о выборе места хранения чего-то место кажется идеальным, но когда это что-то потребуется, его никогда не найдешь. Отвлеклись. Итак, давайте посмотрим, как могло бы выглядеть создание нашего макета комнатки.

Я старался не спешить, но иногда захват экрана все же не успевал отображать нажатые клавиши. Однако они все вам знакомы. Мы их неоднократно разбирали. По сравнению с предыдущим макетом я забыл только ковер. Вставьте его самостоятельно тем способом, который вам больше нравится. Скажу честно, интерактивное добавление объектов (им, кстати, и можете добавить ковер) оптимально только для кубических объектов, поскольку цилиндры добавляются неправильной формы из-за эллипсов в основаниях (сложно прицелиться для правильной формы). Ничего нового вы в этом видео не увидели. Кроме, разве что, события на 20-й секунде 11-й минуты. Вид внезапно развернулся на 180°. Это действие клавиши с цифрой 9. Да-да, я что-то про нее не рассказал. Сегодня я, к слову, не уверен, что она так работала всегда, поскольку мне запомнились только сочетания клавиш видов вкупе с кнопкой Ctrl. То есть если вы смотрите на объекты сверху, то развернуть вид вы можете с помощью сочетания Ctrl + 7. Теперь же вы можете просто нажать 9. Более того, это развернет на 180° вообще любой вид. Очень удобно.

Думаю, что из этого видео можно усвоить, что поговорка «глаза боятся, а руки делают» не пустой звук. Мне и самому не очень хотелось повторять все, что уже было сделано, но это очень полезно, чтобы избавиться от страха предстоящей работы. Кстати, еще один совет. Каждый новый урок дублируйте проект, чтобы у вас в итоге оказалось несколько пошагово сделанных работ. То есть этот макет сохраните, как-нибудь назовите, а затем скопируйте, добавьте в название цифру 1 и следующий урок уже тестируйте на нем. Аналогично со следующим уроком и так далее.

Моделирование

Мы шли к этому четыре урока и, наконец, добрались. С чего начнем? Думаю, что со стола. Сразу разберем несколько новых операций. Итак, выбираем стол.

Уверен, что у вас сразу возник вопрос: а что именно выбирать? У стола есть столешница и ножки. И первое, что мы с вами сделаем, — освоим операцию объединения нескольких объектов в одну геометрию. Делается это с помощью сочетания клавиш Ctrl + J. Все, что вам нужно сделать, это зажать Shift, выделить все четыре ножки и столешницу и нажать Ctrl + J. Если все сделали правильно, то объекты сольются в один оранжевый контур, и в окне Outliner это будет уже один объект. Переименуйте его в «Стол».

Первое сочетание освоили. Рекомендую их пока записывать. Теперь логично освоить то, которое бы отделяло объекты. Мало ли, вдруг нам потребуется стол с тремя ножками. Можно, конечно, несколько раз нажать Ctrl + Z, а потом выделить у стола только 3 ножки, но количество операций, которое программа запомнит для отмены, ограничено. Вроде бы по умолчанию 32. А поэтому после некоторого времени работы с объектами оно станет бесполезным. Не рекомендую сильно рассчитывать на такой прием. То есть нужен какой-то другой способ. Давайте перейдем в режим редактирования. Для этого нужно выделить наш стол и нажать на кнопку Tab. Ну или выбрать его в выпадающем окне, если вам удобнее делать это курсором мыши:

Стол изменит свой вид. На углах появятся точки. Это называется «вершины». Если они оранжевые, значит, все они выделены и активны. Любое действие из тех, что мы освоили (перемещение, масштабирование, вращение), будет касаться их всех. Снять выделение можно двумя способами. Первый: кликнуть ЛКМ в свободном от объекта месте экрана. Второй: нажать Alt + A. Первый способ таит в себе подвох. Иногда вы будете работать с частями больших моделей, где вам потребуется выделять считанные вершины. При этом вокруг этого места будет поверхность модели. Например, работа с отверстием под винт в центре печатной платы. Уменьшать ее или поворачивать, чтобы кликнуть в пустом месте экрана, — это трата времени. Если же этого не сделать, то можно кликом выделить какую-нибудь вершину, которая потом будет повторять действия с теми вершинами, которые вам реально нужно редактировать. Наглядно:

Сочетание же клавиш Alt + A мгновенно снимет выделение со всей модели, обезопасив вас от подобных казусов, которые нужно будет исправлять вручную. Если Alt + A снимает выделение, то клавиша с английской буквой A, напротив, выделяет все объекты, которые входят в данную модель стола. Попробуйте. Сначала снимите выделение со всей модели, а затем снова выделите.

Но нам нужно выделить только одну ножку. Как это сделать? Наведите курсор на один из объектов, из которых составлена ваша модель (стол) так, чтобы курсор был максимально близко к одной из вершин, и нажмите клавишу с английской буквой L. А затем вам нужно нажать клавишу с английской буквой P, а во всплывающем окошке выбрать Selection или же просто нажать S. Наглядно:

Теперь верните все ножки обратно к столу. Уверен, что вы заметили, что редактировать, когда вокруг полно других объектов, проблематично. Особенно когда есть стена, которая при определенном повороте вида начисто скроет объект. Это неудобно. Поэтому снова есть два способа. Первый — это сделать все объекты сцены прозрачными. Активируется этот режим просмотра с помощью сочетания клавиш Alt + Z. Редактируемый объект будет виден с любого ракурса. Смотрите, как это выглядит:

Причем объект останется виден, даже если никакой из его элементов не выделен. Однако иногда бывает проще временно изолировать объект от остальных. Для этого нам потребуется Numpad. В частности, клавиша с символом «/». В режиме редактирования какого-либо объекта ее нажатие убирает из окна Viewport все остальные объекты. Это удобно, когда геометрия объекта не зависит от того пространства, в котором находится объект, и нет необходимости учитывать, поместится ли он там без проникновения в геометрию окружения. Повторное нажатие на «/» возвращает объекты назад. Сейчас мы это продемонстрируем, но в контексте другой возможности. Разумеется, в процессе работы с моделями у вас будет необходимость редактировать положение отдельных вершин. Но часто это будут группы вершин, объединенных в ребра и грани. Как вы могли заметить в видео, где мы говорили о снятии выделения посредством сочетания клавиш Alt + A. С выделением четвертой вершины на поверхности стола вся поверхность окрасилась в оранжевый. Таким образом программа указала, что выделена вся грань. Но что, если нам нужно сразу выделить ее всю? Не кликать же четыре раза, прицеливаясь в вершины? Разумеется, нет. Для этого существует возможность переключения между вершинами, ребрами и гранями, которая доступна в режиме редактирования по нажатию на кнопки с цифрами 1, 2 и 3. Вот как это выглядит:

На 19-й секунде можно видеть, что клик в свободном месте окна Viewport выделил ребро. Это как раз то, чего следует избегать. Именно поэтому лучше пользоваться сочетанием клавиш Alt + A.

Обратите внимание, что в режиме прозрачности нам доступно выделение без вращения модели. Мы буквально можем указывать вершины, ребра и грани, находящиеся на противоположной взгляду стороне модели.

Итак, мы сегодня освежили в памяти некоторые операции с объектами, которые позволяют составить макет для будущей сцены. Узнали, как соединять и разъединять объекты между собой. Научились переходить в режим редактирования, активировать прозрачное отображение, изолировать модели и переключаться между видом объекта в вершинах, ребрах и гранях. На следующем уроке у нас редактирование стола до того вида, в котором он представлен на референсе, и знакомство еще с некоторыми базовыми функциями. Не пропадайте.

Записывайте сочетания горячих клавиш. До следующего урока можете собрать другой макет изометрической комнаты, какой вам встретится в Интернете. Не уделяйте этому слишком много времени. Комфортной продолжительностью будет час в день. Старайтесь выбрать оптимальную схему взаимодействия с программой, оцените, что у вас получается быстро, а что, напротив, тормозит процесс. Не стесняйтесь спрашивать. Обязательно делитесь своим опытным взглядом. Это экспериментальный формат, и ваши советы приветствуются.

Увлекательного моделирования!

patentsreview.com@gmail.com
наверх