Привет.
Признаюсь, я долго не хотел вообще начинать писать о данной теме. Во-первых, потому, что у нас в обществе, вернее, даже не в обществе, а конкретно в нашем менталитете, существует отторжение всего, что связано с учебой. Как поет группа «Слот», «мы любим учиться, но ненавидим, когда учат». Во-вторых, очень многие отрицают концепцию чужого успеха. В-третьих, нет времени изучать новое. В-четвертых, прокрастинация. В-пятых… ну вы поняли. Однако, проанализировав свои причины заняться тем, о чем будет этот текст, я понял, что тема может оказаться полезной куда большему числу читателей, чем кажется на первый взгляд. Но для начала — немного предыстории.
Когда-то давно я случайно наткнулся на конкурс на всем известном сайте 4PDA, где компания Acer предлагала представить, как бы мог выглядеть смартфон будущего. Это был 2009 год. Я тогда уже окончил университет. Была зима, конец года, и я решил отвлечься от навалившейся бытовухи. С воображением у меня все в порядке, и я решил поучаствовать. Профессионально Photoshop я освоить не успел. Специальность была техническая, и он был без надобности. Но вот трехмерным параметрическим моделированием я владел. Недавно, кстати, снова обратился к той программе, и оказалось, что заржавел куда меньше, чем ожидал. В общем, в программе, в которой нас учили проектированию моделей отливок (я закончил кафедру литейного производства черных и цветных металлов) я сделал несколько прототипов разных смартфонов.



Победа мне тогда не досталась, но стало понятно, что прикладное использование подобных программ не пустой звук. Чуть позже в конкурсе «Главный инженер» от компании MIReader (не Xiaomi) на проектирование планшета будущего мне все-таки удалось урвать приз, но позднее работа уже плотно вошла в жизнь, и времени на подобные эксперименты не оставалось. Но в какой-то момент все же набралась критическая масса тоски по былым временам. Возможно, слишком навалилась рутина. И тут CD Projekt RED в рамках продвижения Cyberpunk 2077 совместно с Alienware предлагает принять участие в мероприятии. Нужно модифицировать корпус Aurora R12 в духе игры, но при этом оставить узнаваемые детали фронтальной панели. Выглядел стоковый игровой компьютер вот так:

Новость я прочитал на том же 4PDA. И хотя они сами к тому моменту отказались от проведения подобных конкурсов, ссылку все-таки выложили. Она, кстати, до сих пор работает. Пару дней я боролся с искушением. Все потому, что всегда пытаюсь подходить к работе с душой и увлеченность выбивает из мирских дел. Все-таки сдался и принялся ваять свой вариант. Примечательным было то, что отбиралось несколько участников, по проектам которых признанные мастера моддинга позднее строили выдуманный корпус. Участникам до определенной даты запретили публиковать в социальных сетях свои работы, а после я открыл их (большинство из них сегодня запрещено) и поразился. Нет, не воображению. А качеству работ. Ниже — некоторые из них:










Многие из участников сопровождали свои записи небольшими трейлерами. Один из авторов работ выше, например, приложил вот такое видео, от которого я офигел:
Работы же тех, кого отобрали в качестве участников финала, где им придется презентовать свою фантазию перед жюри, выглядели вот так:

Моя же работа была такой:

В тот момент мне показалось, что я что-то упустил. Хотя моя попытка и выглядит простовато, для меня это был предел в инструментарии как создания объектов вообще, так и их детализации в частности. Сравнив себя с публикациями других участников, я впал в уныние. Но смириться с таким раскладом я не мог. Я начал смотреть хештеги постов ребят, чтобы понять, в каких программах они все это делают, и обнаружил то, что меня успокоило, в твите парня, который выложил это видео:
Спасительная надпись мне что-то напоминала, но я никак не мог понять, что именно. Потом дошло. Дело в том, что когда-то очень давно я скачивал руководство к этой программе и даже распечатывал его, чтобы иметь возможность ознакомиться с ним и чему-то научиться. Но плюнул. После же проведения конкурса сработал эффект жареного петуха. Надпись, кстати, вот:

После этого началось мое путешествие. Сначала я купил ноутбук. Это было важным решением. Стационарный компьютер, безусловно, лучше подойдет для сложных проектов, где будет миллион деталей, поскольку его можно прокачать чуть ли не до бесконечности, но намерение он не подкрепляет. А вот трата денег на то или иное решение лично меня всегда держит в тонусе. Логика такая: если ты потратил деньги на себя, то должен оправдать эту трату. Примерно так действуют продавцы абонементов в спортзал. Срабатывает не со всеми, но я пока ведусь.

Так вот. Время, что прошло с распечатки руководства по Blender, сильно пошло ему на пользу. Миновало несколько обновлений. Интерфейс стал приветливее. Производительность железа возросла. Расширилось число дополнений (об этом позже). А главное, появилось мощное сообщество мастеров, которое вылилось во внушительный объем полезной информации. Недолгий поиск сразу вывел меня на легендарный для многих курс по моделированию шамана от Артема Слаквы. Сегодня он (курс) уже не очень актуален из-за старой версии Blender, в которой создавался, но он был отличной школой, чтобы увлечься. Помню, что в обеденный перерыв на работе смотрел один урок, а потом, придя домой, еще раз ночью (такой распорядок дня был, да) включал его фоном в гостиной и пытался повторить. Чаще всего удавалось сделать все с первого раза. Кроме, пожалуй, пары первых видео. После одного из них у меня, например, получилось вот такое яблоко:

Процесс обучения включал как моделирование объектов, так и работу с материалами и текстурами. Артем уделял много времени рисованию непосредственно в Blender, чтобы пользователи по максимуму задействовали его инструментарий.

Не все вещи, которые он проговаривал, были ясны сразу. Осознание многого пришло существенно позднее. Но ключевые зерна он посеял. В частности, когда проект был закончен, я понял, что те самые мастера с ArtStation, работы которых настолько масштабны, продуманы и круты, что хочется опустить руки из-за собственной никчемности на их фоне, вовсе не так недосягаемы, как кажется на первый взгляд. Да, некоторые художники владеют каким-то запредельным количеством софта. Для жидкостей используется одна программа, для тканей — другая, деревья моделируются в третьей, рендер осуществляется в четвертой, а постобработка производится в пятой. Но если немного обдумать эту ситуацию, становится понятно, что главным здесь является назначение итоговой работы. И если это исключительно один ракурс, то максимально качественный результат во всем и правда будет важен, но если цель не в одном кадре, то возможны варианты. Шаман, кстати, у меня получился вот такой:

Если обратить внимание на воротник шубки шамана, то можно видеть устаревшую технологию создания «шерстистости». Сегодня это делается куда проще, чем тогда в версии 2.92 (я проходил курс на ней). Насколько я понимаю, сейчас бал правят геометрические ноды, но я до них даже не добрался, выбрав путь использования готовых материалов. А ноды хороши, когда требуется заполнение пространства. Например, травой, из которой затем просто удаляешь куски для создания тропинок.

Что мы имели в виду, говоря о назначении итоговой работы. Когда ваша цель — презентовать какой-то продукт, вы вкладываетесь в его изображение по максимуму. Особенно если оно не насыщено деталями, как, например, смартфон. Экран, рамка, пара кнопок. Любой несглаженный полигон (частичка модели) будет выглядеть как мишень для критика. Но если у вас локация внутри игры, то мелкие огрехи будут уже не так заметны. Вот для примера изображение заброшенного бара по мотивам игры The Last of Us:


личный аккаунт художника на ArtStation
Да, это не прям фотореализм, но абсолютное большинство, глядя на эту картинку, скажут, что для них это нереально. А это совсем не так. Взгляните, например, на барный стул, который я сделал в рамках личного проекта:

А теперь представьте, что это только один из элементов некоего бара в какой-нибудь тропической стране на популярном у туристов острове. Воображение наполняет его деталями, и вот мозг уже не цепляется к мелочам, а воспринимает картинку целиком.

Это только Blender. Никаких других программ я не использовал. В рамках моей задумки это будет частью локации. И такого уровня будет достаточно. Однако, когда я показывал наработки некоторым друзьям и знакомым, оказалось, что в их мире это мало отличается от профессионального уровня. И не потому, что это максимально качественно (профессионалы меня распнут за такие вещи), а потому, что этот программный инструмент существенно приближает меня к достижению той цели, для которой я его и начал осваивать. Чуть ниже я расскажу о ней, а сейчас несколько причин в пользу того, чтобы заняться изучением моделирования.
Причина первая
Blender — это отличное дополнение к графическому редактору. А часто и замена. Я как-то показывал вам, как один из профессионалов графики собирает в Photoshop изображение, которое визуально не отличается от живого. Но что, если для ракурса не находится идеального объекта? Если это скалы или горы, то, скорее всего, проблемы не возникнет. А если это машина конкретной марки, которая должна стоять определенным образом? Например, вот такая:
Здесь был добавлен культовый микроавтобус «Фольксваген». И отличие от банальной 2D-картинки заключается в том, что ему всегда можно сменить ракурс или сместить без искажения перспективы. И делается это естественным образом, без каких-то глубочайших художественных знаний о том, как исказится изображение. Blender сам подскажет. Лишь бы модель была. И такой подход идеален. Сделать складки на одежде? Легко. Вода? Элементарно. Тяжесть снега на ветвях? Подержите мой чай! И т.п.
Причина вторая
Владение Blender позволяет легко создавать проекты интерьеров, экстерьеров и ландшафтного дизайна. Загородные дома, сады, парки и т.п. Нет смысла заказывать кому-то проект, когда собрать нужную обстановку можно самому, мгновенно реагируя на собственное же желание внести правки и посмотреть на результат. Уверен, каждый из вас сталкивался с ситуацией, когда хотелось исправить в готовом дизайне какую-нибудь мелочь, но приходилось долго и нетерпеливо ждать следующего дня, поскольку исполнитель уже ушел из-за компьютера и отправился домой. Если уметь делать подобные вещи самостоятельно, будет куда проще.
Причина третья
Непочатый край возможностей создания объектов для печати. Сегодня 3D-принтеры чуть ли не такая же обыденность, как и обычные. До того, как Etsy распорядился удалить все магазины, созданные россиянами, жена уверенно продавала там напечатанных шарнирных кукол. Сегодня это делать нельзя, но, тем не менее, Etsy все еще остается востребованным. Например, соотечественники часто ищут там напечатанные на принтере футляры для редких на российских просторах игровых приставок. При этом создание трехмерной модели для человека, владеющего Blender, не составит труда. Владельцам каналов легко создавать собственную атрибутику. Трехмерная печать сегодня повсюду. Всегда можно вдохнуть новую жизнь, например, в собственный смартфон:
Причина четвертая
Прототипирование идей. Параметрические программы для трехмерного моделирования хороши, но они редко когда позволяют легко заниматься скульптурными вещами. По крайней мере, новичку. Профессионал, безусловно, знает все соответствующие операции, но новичку ближе окажется именно Blender. Поскольку, например, изогнуть условное готовое крыло куда проще именно в Blender, чем строить его по тем же сечениям.
Причина пятая
Старт в геймдев. Сложный и куда более долгий путь, чем все вышеперечисленные, но не менее интересный. Создание уникальных объектов, работа над оптимизацией сетки (те самые полигоны), создание процедурных материалов, освещения, физики поведения объектов, разрушения и еще много-много всего.
Причина шестая
Кинематограф. Не все могут стать колоритными актерами, но каждый может стать дизайнером обстановки (пусть и виртуальной), или начать создавать спецэффекты. Посмотрите, что творит мастер Blender Miettinen Jesse (Blenderesse):
Ну а работы Василия Порягина для нового «Чужого: Ромул» я уже упоминал:






Моя же личная причина состоит в следующем. Мне нравится идея настольных игр, но не по душе, как ее реализовали. Везде я сталкивался с тем, что меня категорически не устраивало. Это был минимум сюжета и максимум воображения самих играющих. Часто требуется еще и мастер, чтобы вести компанию. Негодовал я, значит, негодовал, и вдруг та же CD Projekt RED выкатила анонс настольной игры по Cyberpunk 2077:

Видео анонса получилось очень сочное. С анимациями, отсылками к компьютерной игре, карточками, кубиками, фигурками и тому подобным. Я понимаю заплативших деньги. Подбивает поиграть. Сами оцените:
Но что мы видим? Внезапно все это можно создать в том самом Blender. И хотя я начал процесс создания собственной настолки задолго до этого анонса, он укрепил меня в намерении. Сюжет раскрывать я не буду, но пару кадров первой локации покажу.










На последнем фото можно видеть референс (прообраз) того острова, который моделировал я. Игровую механику я продумал. Теперь мне требуется только наполнить мир достаточным количеством деталей. Они не будут в стопроцентном реализме, но постобработка кадров даст нужный эффект. И оставшуюся работу я бы хотел сделать на наших уютных страничках с акцентом на то, чтобы познакомить вас (тех, кто не знаком), уважаемые читатели, с этой потрясающей программой. Она, к слову, бесплатна. Уверен, у вас будет множество идей, как воспользоваться ее возможностями. Обязательно поговорим, почему владение приемами ручного моделирования лучше, чем владение нейросетями. Какие-то вопросы будем решать вместе, поскольку, думаю, нас читает пара-тройка спецов в создании графики. Подскажут что-то в комментариях. В общем, после отпуска вас ждет еще две рубрики от вашего покорного слуги.
Смелых идей, отличных изобретений и успешных продуктов. Удачи!