Старость — это ручник для развития или все же оксид азота?

Привет.

Уверен, что у каждого есть множество примеров и антипримеров, чтобы сразу поместить данную идею в разряд ложных корреляций, о которых нам не так давно рассказывал Владимир. Но давайте не будем спешить. Даже из тех немногочисленных кейсов, что были в наших материалах, можно заметить, что возрастные особенности людей толкают развитие вперед. Пульт управления телевизором, например. Может показаться, что своим появлением он обязан утверждению о том, что лень — это двигатель прогресса, но это верно лишь отчасти. Согласитесь, что при здоровом теле больше хочется его использовать. Пробежки в юности даются куда проще. Да даже сами намерения выйти на пробежку, и те с большей вероятностью посетят кого-то, кому еще нет тридцати, скажем, пяти. И если попытаться оценить ту самую «легкость на подъем», то окажется, что она обратно пропорциональна возрасту. Безусловно, есть исключения, но они лишь ярче подсвечивают существующую тенденцию тела с возрастом уставать. То есть молодому растущему организму не такая уж и проблема встать и переключить канал. Где-то даже встречал шутливое утверждение, что раз уж дети такие заводные, то можно было бы как-то с пользой эту их активность использовать, но выражение «детский труд» почему-то считается синонимом неподобающего отношения. Повторюсь: шутливое утверждение. А вот человеку с больными суставами и головокружением при вставании портативное устройство управления телевизором весьма кстати. Это одна сторона вопроса. Другая же состоит в том, что с годами устают не только суставы и сердце, но и мозг. Усваивать новую информацию становится тяжело, и эти сложности начинают напрямую влиять на желание это делать. Следовательно, рядом с передовыми технологиями нередко можно видеть и те, что обязаны своим существованием исключительно неспособности старшего поколения расставаться с собственными привычками и нежеланию узнавать новое. Можно, конечно, отметить, что в таком случае технологии тоже шагнут вперед. Например, чтобы сделать привычный формат бумажной газеты, придется соответствующие экраны придумать, большую диагональ учесть, гибкий дисплей двухсторонний, модуль беспроводной связи, аккумулятор тончайший и конструкцию, чтобы все это куда-то встроить. Представляете себе фронт разработки?

То есть даже из этих наблюдений можно сделать вывод, что нет ничего страшного в возрастных ограничениях. Это лишь требует большей умственной ловкости от инженеров. И на первый взгляд все так и есть. Сделать продукт для бескомпромиссного критика куда сложнее, нежели для интеллектуально гибких детей. А значит, уровень мастерства должен только расти. Подтверждение этой теории, в частности, можно найти в Японии. Страна восходящего солнца — это живой пример внедрения передовых технологий в жизнь.

И это при том, что население страны стремительно стареет. Доля людей старше 65 лет составляет около 30%. В России, например, этот процент вдвое ниже. Но это лишь внутренние факторы. А есть еще и внешние. Япония экспортирует свои технологии. И именно в этом следует искать причины успеха хайтек-разработок. Даже такие компании, как Nintendo, которые делают игры, едва ли нацеливаются исключительно на собственных граждан. В конце концов, Super Mario и The Legend of Zelda очень нравятся и в других странах (не понимаю, почему). И с такого ракурса возрастное население уже перестает оказывать существенное влияние на уровень технологий. Да, опытные инженеры, безусловно, хороший актив и могут в нужный момент выручить, но когда условному японскому гражданину понадобится легкая деревянная гантель для разминки в парке (видел, что она у пенсионеров популярна), ее можно сделать и без передовых разработок. А вот, например, ловля покемонов в дополненной реальности старикам может быть вовсе не интересна, но продукт, тем не менее, окажется очень прибыльным. Примечательно, кстати, что изначально японская идея реализована американцами. Nintendo, конечно, совсем в стороне не осталась, но и лидером в процессе явно не была. И вовсе не потому, что у Niantic больше опыта благодаря Ingress. Просто распространять нужно было шире, чем только на японскую аудиторию. Из вышесказанного следует, что невостребованность своих знаний и умений родной аудиторией из-за ее возрастного сдвига компании часто компенсируют экспортом идей к той аудитории, которой это пока нужно. Что же не так в этом подходе?

Для начала стоит упомянуть ту самую преемственность, о которой мы уже когда-то писали:

Если взять ключевую идею того текста и примерить к текущему рассуждению, то окажется, что идею следует развивать, а не масштабировать. Ведь аудитория взрослеет, что редко когда происходит с успешными продуктами. На эту тему можно часто слышать выражение «перерос игры». На самом же деле ничуть не перерос (или не переросла). Просто игры (раз уж мы их коснулись) ориентированы на определенную аудиторию. Взять, например, Counter-Strike. Я сам не играл, но множество мнений со стороны слышал. Плюс поп-культура изобилует огромным количеством мемов на тему того, что с годами реакция притупляется и соревноваться на уровне прытких школьников становится тяжело. Не знаю, насколько это соответствует действительности, но такие мнения часто озвучиваются. Как следствие, люди часто перестают играть. Безусловно, это только одна из множества причин, но на ее примере можно увидеть, что возраст вчерашней аудитории не толкнул игроделов на инновации. А их, кстати, можно было бы внедрить. Если брать те же шутеры, тут очень пригодилась бы технология VR. Обязательно в скором времени напишу небольшой обзор на шлем дополненной реальности, в ходе тестирования которого заметил такую особенность: шутеры начали даваться проще. Причиной тому стало логичное вовлечение тела в игру. Повороты в пространстве делаешь телом и головой, а не мышкой, и лучше запоминаешь окружение из-за фактически буквального прохода по карте в объемном мире. Держа же в руке оружие, ты понимаешь, куда оно направлено, намного лучше, чем перед монитором. Это снова всколыхнуло желание побродить по пустошам и космическим станциям. Теперь делим с детьми игрушку. Справедливости ради я выдержал довольно долгий период с момента покупки (посоветовали в комментариях), чтобы судить о возникшем интересе как о результате положительного влияния новых технологий, а не следствии самого факта наличия новой техники дома.

В тему будет упомянуть еще одну игру. Уже как-то говорил, что жена со школьной скамьи фанат PlayStation. И именно на ней она в свое время играла в игры серии Crash Bandicoot. Еще в те времена, когда игры можно было без танцев с бубном покупать в официальном магазине, она купила трилогию и в ностальгическом порыве перепрошла ее. Исключительно для галочки. Старший сын посмотрел и понял, что и ему хочется поиграть. И тоже прошел. Только на платину. Достижение похвальное, игра не так уж и легка. Для нервов. Сын переключился было на другие игры, но в гостях у двоюродных братьев ему попалась в руки Nintendo Switch Lite c установленной четвертой частью серии. Был куплен диск, и началось прохождение. И если с первыми тремя частями, которые жена проходила в детстве, она еще могла что-то советовать, то при взгляде на картинку новой итерации этой прыгающей белки становилось буквально плохо. Остро реагировал даже я (сидя на диване, ага), когда сын проходил уровни на скорость, в которых нельзя было умирать, поскольку уровень начинался сначала. Реакция и память там должны быть ну очень хорошо подготовлены. Жена играть не стала. Слишком сложно. Но, в конце концов, это платформер. Жанр такой. Его сложно перенести в тот же VR без соответствующего оборудования и грамотного обустройства квартиры. А ради платформера стараться так и вовсе никто не будет. Но сын продолжает. До платины осталось рукой подать.

У масштабирования, на мой взгляд, существует еще одна негативная сторона. Оно порождает конвейерность. Например, Assassin’s Creed. Одно и то же в разных эпохах, да еще и с интеграцией сами знаете чего:

Возможно, в случае игр критика не совсем честное занятие, поскольку редко когда бывает возможность расти над собой от игры к игре. Valve вон так и не смогли придумать ничего достойного для третьей Half Life и просто зарабатывают на магазине. Ну а тем, у кого такого магазина нет, приходится делать конвейер.

Но речь-то у нас все же про возраст. Игры здесь хоть и уместный пример, но не единственный. В чем же основная преграда соответствующих разработок? И тут мне на ум (кроме денег в копилку разработчиков) приходят сложности с освоением новых технологий. Людям к определенному моменту просто не хочется что-либо изучать. Это сложно, долго, они устали и хотят просто посидеть. К сожалению, это касается не только физической утомляемости. Мне последнее время довольно часто попадается следующая фраза: «Я получил высшее образование, почему мне нужно что-то еще делать?». Люди искренне удивляются тому, что их усилия не вознаграждаются в соответствии с их ожиданиями. Они не понимают, почему экономика не работает так, чтобы их знания монетизировали на комфортном для них уровне. Когда же плавно подводишь их к мысли о том, что, возможно, их уровень знаний не соответствует той монетизации, которой они ждут, начинается ступор. Из рассказов возрастных родственников, знакомых и коллег я почерпнул, что в советское время существовала прямая взаимосвязь между высшим образованием и благосостоянием, но почему эта идея так прочно закрепилась в головах более молодого поколения, мне неясно. Признаюсь, мне не верится, что это просто так хорошо впиталось воспитание. Обязательно выскажитесь на эту тему. Может, это мне просто так повезло с окружением. Но, тем не менее, факт остается фактом: изучать новое не хочется.

И здесь, возможно, может помочь идея из недавнего материала о бесконечном прогрессе. Ознакомиться с ней можно по ссылке ниже:

Основной посыл навеян романом Сергея Лукьяненко «Звезды — холодные игрушки». Встреченные главным героем по сюжету книги инопланетяне оказались представителями расы, для которой не существовало понятия «мир», только «стремление к миру». Они никогда не останавливались в достижении своей цели. В статье мы предложили рассмотреть вопрос использования данной концепции применительно к прогрессу, но сегодня начинает казаться, что подобный подход органично смотрелся бы и в стремлении интегрировать в общество представителей всех возрастов. Нужно признать, что сегодня паттерн «работаю, чтобы отдохнуть на пенсии» силен как никогда. Всему виной изматывающий труд. Возможно, если бдительно следить за каждым этапом взросления населения, удастся подтолкнуть инновации для обеспечения комфорта каждой возрастной категории граждан. А то полярность взглядов на уровне мема «бабушки на лавочке обсуждают молодежь» уже совсем не смешит.

Может ли помочь в данном вопросе «ступенчатое» развитие техники, или это будет исключительно нерациональное использование ресурса для создания нерентабельных продуктов? Так ли морально устаревает человек, что ему отводится исключительно «бабушкофон», или технологии просто застывают на одном уровне, не взрослея? Поделитесь своим мнением в комментариях. Интересно услышать и мнения читателей постарше. Если работа не связана с технологическими новинками, насколько вам интересен этот вопрос? А как с играми и развлечениями дела обстоят? Может, идеи какие-нибудь есть? Будем рады обсудить.

Смелых идей, отличных изобретений и успешных продуктов. Удачи!

[email protected]
наверх