Зачастую игры, становящиеся хитами у самих геймеров, не получают продолжения. Позже в интервью некоторые сотрудники студий откровенничают: чтобы получить зеленый свет на сиквел, нужны очень хорошие продажи. Очень. Например, Dead Space 4 должна показать продажи в размере более 10 миллионов копий, чтобы считаться жизнеспособной игрой. Такими оценками поделился Чак Бивер, бывший сценарист и продюсер серии. Поразмышляем, насколько это верная оценка, какие продажи показывают игры и можно ли вывести некую формулу для утверждения продолжения игры.
Все больше и больше
Ремейк первой части Dead Space в 2023 году был скорее исключением из правил – ЕА решила протестировать, насколько ностальгия может сыграть на чувствах геймеров и заставить их купить доработанную версию оригинала. И качество проекта не подкачало, и вроде бы продажи были не ужасными, но сиквела-ремейка ждать не стоит. Как и Dead Space 4, несмотря на открытый финал третьей части.
О проблеме финансирования сиквелов в подкасте FRVR рассказал бывший сценарист и продюсер серии Dead Space Чак Бивер. По его словам, в игровой индустрии сейчас все очень просто и жестко – новой игре нужно получить продажи более 10 миллионов копий для одобрения следующих игр.
Конечно, он допускает, что раньше условия были чуть попроще. Например играм-хоррорам раньше выдвигали более мягкие требования – до пяти миллионов копий, как было во времена бывшего вице-президента EA Фрэнка Гибо. Однако появляется другая проблема – разработка постоянно дорожает, а требования по проданным копиям постоянно растут вслед за этим.
Бивер констатировал, что в настоящее время компаниям нужно что-то, что будет приносить им стабильный доход. Собственно, неоднократно упоминалось то, что очень многие студии либо уже успешно реализовали эту модель, либо пробовали, но столкнулись с неудачей.

Феномен онлайн-режима у GTA V позволяет стабильно зарабатывать полмиллиарда в год и спокойно создавать сюжетные одиночные игры, даже не думая о сроках и риске неудачи.
В свое время это пыталась сделать польская CD Projekt RED с Cyberpunk 2077 и финская Remedy с ее онлайн-игрой FBC: Firebreak во вселенной Control. Оба раза оказались провальными.
Продюсер привел в пример серию Resident Evil, каждая новая часть которой продается тиражом около семи миллионов копий. Это довольно неплохой результат, поясняет он, указывая на то, что для многих и этого будет мало!
Потому что на самом деле все хотят «следующий Fortnite»… И Бивер говорит вслух то, что далеко не все готовы прямо сообщать своим поклонникам. Игра, которая «будет приносить стабильный доход». Речь не о хорошем сюжете, крутом геймплее или прекрасных визуальных эффектах. По его словам, топы в игровой индустрии видят однопользовательские игры без доната и онлайн-покупок как «пережиток прошлого, а не бизнес-модель».
Сам продюсер при этом говорит, что готов был бы продолжить работу над серией. По его словам, они предлагали Electronic Arts разработку Dead Space 4 еще в 2024 году, но издатель отклонил идею. И причина в продажах, которых недостаточно даже для такой известной серии игр.
Если продажи даже новых игр серий Resident Evil и Dead Space не впечатляют компании, то что говорить о более нишевых проектах… Или все-таки тренд можно переломить, если уменьшить стоимость разработки?
Миллионы копий или сотни миллионов на разработку?
Официально у сиквелов игр нет фиксированного значения, продажи зависят от жанра, бюджета и платформы. И в целом компании могут самостоятельно устанавливать конкретные показатели, чтобы считаться экономически оправданными для разработки продолжения.
AAA-игры обычно должны продаваться тиражом от 5 до 10 миллионов копий для окупаемости. При этом инди-играм, чтобы считаться финансово успешными, достаточно преодолеть отметку в 1–3 миллиона.
Например, Kingdom Come: Deliverance II имела три миллиона проданных копий за первые месяцы, а оригинал за несколько лет достиг показателя в 10 млн. Успех? Как будто бы да, раз сиквел был сделан.
В то же время геймдиректор Даниэль Вавра подмечает: его игры стоят дешевле в разработке многих таких же крупных проектов от даже более именитых студий. Например, он приводил в пример Ubisoft, где после сокращений работает 16,6 тысячи человек.
Это примерно как в 70 студиях размером с Warhorse, сравнивал он. По словам Вавры, с таким штатом можно было бы одновременно делать 10 игр масштаба Kingdom Come: Deliverance II.
Кооперативный хит It Takes Two от Hazelight Studios продался тиражом более 16 млн копий за три года релиза, а его предшественник A Way Out – более 12 миллионов. Цифры, сравнимые с лучшими ААА-хитами, при этом траты на такой проект куда скромнее.
Дело не (только) в копиях
Таким образом, становится все более понятным то, что не могут одни только продажи определить, достойна игра сиквела или нет. Существуют и другие параметры, которые нужно учитывать при построении модели продаж. Стоимость разработки и количество сотрудников в том числе.
При этом предсказуемо ожидается, что Grand Theft Auto VI принесет огромную прибыль. И никто не планирует высчитывать, сколько сотрудников работало над игрой и сколько денег потрачено на разработку. Да и уже сейчас очевидно – уйдут миллионы копий в первые же дни продаж.
В финансовом отчете компании Take-Two за 2026-й финансовый год компания указала, что достигла рекордной годовой чистой выручки в размере 6,72 миллиарда долларов.
Говоря же о следующем финансовом году, Take-Two ожидает побить этот рекорд, достигнув чистой выручки в диапазоне от 8 до 8,2 миллиардов долларов. И да, они честно говорят, что это станет возможным благодаря выходу GTA 6.
То есть, по оценкам Take-Two, одна столь ожидаемая игра сможет принести примерно 1,5 миллиарда долларов до 31 марта 2027 года, спустя меньше пяти месяцев после релиза. При этом летом 2025 года Take-Two официально подтверждала, что бюджет разработки GTA 6 превысил 1 миллиард долларов.
Субъективность и иррациональность
В таком контексте видится логичным зафиксировать два важных момента: 1) стоимость разработки растет, и не всегда оправданно; 2) количество проданных копий может быть выше или ниже в зависимости от ряда факторов. И та же GTA VI продастся миллионными тиражами, даже если будет стоить 100 долларов, а не 70.
Но даже в случае хороших продаж некоторые компании могут проявлять к проектам энтузиазм разного уровня. Например, по данным внутренних утечек Sony и информации от бывшего геймдиректора студии Джеффа Росса, суммарные продажи Days Gone от Bend Studio превысили отметку в девять миллионов копий.
Однако о сиквеле так и нет ни разговоров, ни планов. Хотя, казалось бы, игра оказалась совсем немного слабее по продажам, чем обласканные критиками The Last of Us Part II или Ghost of Tsushima. Только Naughty Dog сейчас работает над новой игрой,
Sucker Punch уже выпустила сиквел Ghost of Yotei, а в Bend Studio прошли сокращения и до сих пор нет понимания, над чем они работают. И работают ли.
В результате мы имеем дело в том числе и с субъективностью внутри компаний, где разные игры могут иметь одинаковые продажи и, возможно, даже меньшие затраты на разработку, но в итоге одинаковое развитие получат не все. И даже вовсе не те студии, которые, по идее, дали больше прибыли компании. Иррациональное даже в таких, казалось бы, чисто бизнесовых вопросах тоже имеет место быть.
Так можно ли вывести формулу, позволяющую определить возможность выхода сиквела игры?
Сформулируем ее примерно так:
(количество проданных копий — стоимость разработки) * лояльность топ-менеджмента компании = сиквел
То есть если в итоге игра выходит на хорошую по внутренним показателям прибыль и у компании есть ненулевой интерес к следующей игре в серии, то вероятность сиквела повышается. Но даже в этой формуле могут быть исключения. Потому что в бизнесе все еще часто выигрывают иррациональные решения.