Прикладной Blender. Урок №8. Тумбочка из готового стола и немного про параметрическое моделирование

Привет.

На прошлом уроке мы разобрали второй способ создания объекта «стол». Он отличается от наиболее простого варианта тем, что объект получается монолитным. Также в материале было несколько полезных советов, связанных с искажениями результатов применения стандартных инструментов. В частности, мы говорили о том, что если планируются манипуляции с изменением геометрии, то все их необходимо проводить в режиме редактирования. В противном случае использование, например, фаски (раз уж мы говорили о ней) не приведет к ожидаемому результату:

А вот что будет, если вы будете изменять геометрию в режиме редактирования:

Сразу видно разницу. В первом случае фаска словно искривляется следом за ранее растянутыми габаритами куба. Во втором же применяется к новым размерам, как будто объект представлен с «нулевыми» характеристиками. Но хотя мы и знаем теперь решение, всегда может случиться так, что изменения в размеры все же будут внесены в объектном режиме. Потом вы проведете большую работу по созданию дополнительных петель и, применив на финальной стадии фаску, осознаете свою ошибку. Как же быть? Решение есть, но пока его раскрывать не будем, тренируйтесь быть внимательными. А сейчас давайте проведем небольшой ликбез по вопросам к «Уроку №6» (да-да, мы выходим с небольшим сдвигом).

Обратная связь

Итак, прошлый урок вам всем должен был запомниться домашним заданием с двумя видео по моделированию стола. В одном случае мы осваивали функцию Inset Faces, а в другом — Extrude Region. Подробнее же с последним опубликованным на момент написания материала уроком можно ознакомиться по ссылке ниже:

Lecron задал интересный вопрос о том, насколько удобно приспособиться к Blender после инженерного образования. И, на самом деле, проблема весьма актуальная. При проектировании деталей в параметрических программах часто требуется быть точным в тех местах, где мастер Blender скажет «и так сойдет». При этом и в одном, и в другом случае результат будет достаточен. Чтобы вы понимали, о чем речь, покажем вам, что может потребоваться от инженера, и что будет делать художник.

Выше вы можете видеть создание элемента, где предполагается скругление сложной формы. Задаются как точные габариты детали, так и величина скругления ребер. И если габариты можно задать и в Blender (с помощью окошка последнего действия), то вот с точными величинами скруглений в Blender не заморачиваются. Подобные маневры куда проще делаются с помощью добавления референса непосредственно в сцену. То есть если художнику потребуется максимальная схожесть с деталью из реального (или параметрического) мира, то он, скорее всего, ее просто обведет. Наглядно:

Как видно, отличия в создании кардинальные. Чтобы расставить все точки над i, сразу скажу, что процесс создания можно было максимально приблизить к таковому в параметрической программе. То есть создать контур, а потом вращением создать деталь. Но мы условились, что будем двигаться от простого к сложному. Так вот, этот способ и есть максимально простой. Никаких новых знаний. Мы используем изученную на прошлом уроке функцию Extrude Region. На что нужно обратить внимание. Во-первых, на то, что перед добавлением референса требуется выставить вид в то положение, в котором будет удобно перемещать объекты инструментов обводки. В самом начале видно, что добавление картинки произошло в соответствии с произвольным взглядом на сцену, из-за чего использование референса оказалось неудобным. Добавление изображение непосредственно в сцену осуществляется по нажатию сочетания клавиш Shift + A (английская) и выбору Image → Reference. Выставить его можно с помощью удержания иконки крестика в середине изображения. Масштабирование же осуществляется посредством растягивания картинки за углы. Ничего фантастического. Во-вторых, — на действие клавиши с английской буквой F. Она заполнила кольцо гранью. Плохой гранью. Это лютый многоугольник, который доставит много проблем, но пока не будем заострять на нем внимание.

Итак, что мы получили в результате эксперимента с моделированием в параметрическом режиме и в художественном? Похожие объекты. И если в первом случае деталь может быть использована в некоем узле, обеспечивать минимальный зазор соединения с чем-либо и т.п., то во втором случае у нас просто максимально приближенный к реальной детали меш. Однако если мы будем продумывать некий механизм для демонстрации его работы, то разместить деталь, сделанную в Blender, в узле этого механизма (также сделанном в Blender) проблемы не составит. Вполне возможно, что в Blender демонстрация окажется еще и нагляднее. Ну а что в итоге получилось у нас, если буквально сравнивать две детали из разных программ, можно увидеть ниже:

Усвоить из этой демонстрации нужно следующее: Blender может очень точно визуально повторить реальный мир. Едем дальше.

Сначала давайте вернемся к механизму создания граней, который мы упомянули в процессе создания цилиндра по референсу. Как мы уже выяснили, нажатие на клавишу F приводит к созданию грани или ребра. С этим нужно быть внимательнее, поскольку буква F располагается рядом с буквой G. И если вы занимаетесь тем, что перемещаете вершины меша в режиме редактирования, то можете случайно нажать на F, что приведет к созданию ненужных ребер или граней, а в дальнейшем и артефактов на готовой модели. Когда кнопку полезно использовать? Например, когда нужно создать четырехугольные полигоны на модели, чтобы комфортно редактировать ее геометрию. В прошлый раз мы изучили инструмент Loop Cut, который добавляет петли. Также мы упоминали, что петли добавляются только к той геометрии, которая основана на четырехугольниках. И иногда эти самые четырехугольники нужно делать вручную. Смотрите.

Механика такова: выделение двух вершин и нажатие на клавишу F приводит к созданию ребра, а выделение четырех вершин — к созданию грани. Также вы, конечно же, увидели, что выделение ребра, которым можно, как ширмой, закрыть грань, и нажатие на клавишу F приводит к быстрому заполнению поверхности четырехугольными полигонами, которые в дальнейшем можно «резать» теми самыми петлями с помощью Loop Cut. Есть еще небольшая полезность, связанная с Loop Cut. Наглядно:

Суть в том, что при создании петель в несимметричных мешах петли автоматически подстраиваются под то ребро, ближе к которому они находятся. Это можно исправить. Для этого при активации петли необходимо нажать на клавишу с английской буквой E. В этом случае петля примет форму одного из ребер. Изменить ее на вторую форму можно нажатием на клавишу F. Ну а теперь к тумбочке.

Видно, что стол и тумбочка похожи. У них одинаковая форма ножек, кубический верх. Но у тумбочки есть выдвижной ящик. Что ж, давайте посмотрим, как можно сделать ее, используя наш готовый стол. Заодно вспомним некоторые шаги с прошлого урока. Сначала видео, а потом разберем на пальцах.

Итак, начнем. Для начала мы воспользовались копированием коллекции, которая есть у нас в окне Outliner. Либо правая кнопка мыши по ключевой папке и выбор пункта вручную, либо клик и нажатие горячей клавиши (вспоминайте, какая клавиша, а если не знаете, то вспоминайте, как это определить). Затем выделение всех объектов новой коллекции и перемещение их на место тумбочки. Изменяем размер. Далее нам необходимо изменить размер ножек, поскольку пропорциональное уменьшение всего стола сделало их слишком тонкими. Но на видео видно, что изменение их размера приводит к изменению размера ножек стола. Это из-за способа копирования. Мы делали это посредством сочетания клавиш Alt + D, которое удобно, когда необходимо изменять один объект, автоматически меняя остальные. Сейчас же это нам мешает. Исправляем. Для этого необходимо выделить меши нового объекта в объектном режиме. Пeрейти во вкладку Objects → Relations → Make Single User → Object & Data. Это отвяжет ножки тумбочки от ножек стола. Но и между собой они больше не связаны. А нам нужно, чтобы изменение одной ножки по-прежнему меняло все четыре (так быстрее). Для этого мы выделяем ножки тумбочки, нажимаем Ctrl + L → Link Object Data. Ножки снова свяжутся. Настраиваем их размер и положение друг относительно друга и переходим к корпусу тумбочки.

Здесь также следует отвязать его от столешницы, поскольку изначально это именно она (видно, что мы сначала забыли это сделать). Придав тумбочке толщины, мы выделяем лицевую грань и с помощью инструмента Inset Face вставляем в нее еще одну грань. Затем переходим в режим отображения вершин и удаляем их. Появляется пустота, которую мы убираем с помощью инструмента Extrude Region, выделив ребра, которые будут формировать полость в тумбочке. Протянув сечение до задней стенки тумбочки, мы его закрываем гранью с помощью изученной сегодня клавиши F. Далее — фасад выдвижного ящика.

Фасад удобно сделать из элемента непосредственно полости под выдвижной ящик. Мы копируем петлю из ребер с кромки и делаем ее отдельным объектом с помощью клавиши с английской буквой P. Затем с помощью инструмента Extrude Region придаем объекту толщины, скругляем ребра и получаем более менее реалистичный фасад. Затем перемещаем центр геометрии фасада непосредственно в его центр с помощью вкладки Object → Set Origin → Origin to Geometry. Перемещаем туда курсор с помощью Shift S + 2. А затем добавляем туда объект UV Sphere. В окошке последнего действия нам остается только немного снизить ее детализацию, и тумбочка готова.

Единственное, что хотелось бы исправить, так это толщину стенок, из-за которой края фасада выдвижного ящика сливаются с краями тумбочки. До следующего урока ваша задача самостоятельно подумать, как это можно сделать и попробовать. Заодно сделайте непосредственно сам ящик и соедините его с фасадом (Ctrl + J), чтобы его можно было выдвинуть. Не забывайте переименовывать и размещать объекты по коллекциям (папкам). Ну и, разумеется, вам необходимо повторить видео с созданием по сечениям цилиндра с нестандартной фаской. Это пригодится. Вот вам референс. Скачивайте и пробуйте:

Не забывайте перечитывать прошлые материалы, чтобы не забывать про горячие клавиши, элементы меню, вкладки и то, в каких режимах и что можно применять.

За сегодня мы выяснили, как создавать ребра и грани (клавиша F), как добавлять референс непосредственно в сцену, немного погрузились в различия Blender и программ для параметрического моделирования, узнали, как придавать форму петлям, если у нас несимметричный меш и сэкономили себе время, сделав из стола тумбочку.

Увлекательного моделирования!

patentsreview.com@gmail.com
наверх