Привет.
Можно сказать, что самый базовый курс вы прошли. Не спеша и размеренно. Мы не перегружали вас объемом и сложностью, чтобы не отбить интерес и желание что-то делать. В качестве основы была взята простая изометрическая комната, и мы ее планомерно дополняли, а иногда и усложняли. Это однозначно пойдет на пользу. На завершающих уроках мы раскрасили объекты, расставили источники света и нажали на заветную клавишу F12, которая запускает рендеринг изображения. В итоге лично у нас получилось две картинки. День и ночь. Настройки рендера вы можете посмотреть в тексте по прошлому уроку (заодно освежите в памяти процесс). Наши результаты такие:


Что важное мы упустили на прошлом уроке — так это напоминание о сохранении готового файла. Когда рендер закончен, вам потребуется его сохранить. Этот процесс исключительно ручной. И если после завершения генерации картинки вы закроете окно с ней, то она нигде не сохранится. Важно помнить об этом. Процесс сохранения вот здесь:

Если же вдруг мы вынудили вас несколько раз рендерить изображение, то миллион извинений. Не со зла.
В процессе рендеринга вы, конечно же, обратили внимание на то, что изображение начало отрисовываться кусками. Когда я рендерил шамана, то оно не просто кусками рисовалось, а кусочками. И те части, которые вы увидели, — это прям хорошо. Когда версия Blender была 2.8, зоны отрисовки больше напоминали кусочки пазла в мозаике. Сегодня (версия Blender 5.0.0) это выглядит вот так:




На последнем слайде можно увидеть итоговое время, ушедшее на рендеринг. Оно отличается от того, которое изначально прогнозирует программа. На изображение изометрической комнаты днем Blender заявил изначально полчаса, но справился в десять раз быстрее. С чем это связано, я не знаю. Отнесся философски: качество картинки хорошее, почему мне нужно быть недовольным?
Еще мы забыли вам сказать про одну важную деталь рендеринга изображения. Я ее освежил в памяти, когда пересмотрел ролик Артема Слаквы из курса по шаману. Его (курс) можно найти вот здесь (YouTube). И в ролике про камеру он упомянул, что при создании изображения в графическом комбайне типа Blender мы способны обходить одно из ограничений нашей реальности. В частности, фокус. Если вы посмотрите на наши получившиеся изображения, то каждый из объектов выглядит четким. А теперь вспомните свои камеры в смартфонах, которые фокусируются на чем угодно, кроме того, что вам нужно. Но если в случае нашей сцены фокусировка на конкретных объектах нужна не была, то при создании фотореализма и попытке показать максимально приближенный к реальности вид вам эта фишка потребуется. И она в Blender есть. Вот здесь:

На изображении выше вы можете видеть, что в окне Viewport активным (выделенным) объектом является камера. В окне же Properties иконка с данными объекта сменилась на иконку с настройками камеры. В них мы ставим галочку на пункте Depth of Field. После этого настройка изображения позволяет делать следующее:
Способ позволяет также выделить объект, на который камера будет ориентироваться при фокусировке. Однако, как видно, это не самый удобный вариант, если у вас небольшая сцена. Более того, способ еще и не очень наглядный. Впрочем, это можно изменить, если увидеть точку смещения фокуса. Для этого ее необходимо показать. Сделать это можно следующим образом:
Итак, чтобы появилось то самое место, которое будет показывать точку фокусировки камеры, вам потребуется перейти в настройки камеры, затем найти раздел Viewport Display и поставить галочку напротив пункта Limits в подразделе Show.

В основной сцене появится перекрестие, и при изменении метража в разделе Depth of Field это самое перекрестие будет смещаться, отмеряя расстояние фокусировки камеры. В сложных сценах, наверное, это востребовано. Мне использовать не доводилось. На мой взгляд, если удается как-то избежать мирских ограничений, это нужно использовать по максимуму. Но вы экспериментируйте.
Ну и давайте подсчитаем, сколько у нас ушло на эту сцену. Начать следует с установки и настройки. Эту информацию вы можете изучить в материале самого первого урока. С ним ознакомиться можно по ссылке ниже:
Скачать, подождать, пока установится, прочитать текст урока, удалить из сцены ненужные объекты, убрать лишние окна, перейти в настройки, добавить отображение подсказок на русском языке, отключить автоперспективу и активировать масштабирование за курсором. Сохранить предустановки. Ну максимум полчаса. Дальше.
Второй урок исключительно обучающий. Обычно достаточно чтения и повторения описанных действий. Так что стандартные десять минут на ознакомление с текстом и десять на повторение действий. С текстом урока можно ознакомиться вот здесь:
Третий и четвертый уроки рассказывают нам о возможных вариантах манипуляции объектами. Десять минут чтения на каждый, плюс десять минут на видео (по минуте на каждое), плюс время на расстановку объектов в соответствии с референсом. У нас на всю комнату ушло 13,5 минут. Удвоим это время.
На «Уроке №5» мы начали моделировать стол. Десять минут чтения плюс 4 минуты на видео (по 1 минуте на каждое). Подробнее с уроком можно ознакомиться по ссылке ниже:
На следующих двух уроках мы уделили время специальным функциям и разобрали два способа создания ножек стола. Ничего сложного, но время все же посчитаем. 20 минут на чтение и в общей сложности 11 минут на видео.
На «Уроке №8» мы делали тумбочку, превращая в нее копию стола. Там было некоторое количество операций, о которых следовало рассказать. Видео получилось длинным. Итого на чтение и повторение видео ушла бы 21 минута.
Но тумбочку мы все же продолжили на следующем уроке из-за того, что ей недоставало мультяшности. В итоге, чтобы придать ей нужный вид, нам потребовалось 11 минут следующего урока. То есть еще 21 минута. С выпуском можно ознакомиться по ссылке ниже:
Далее мы уже практически не отвлекались на новые приемы, концентрируясь исключительно на процессе работы над конкретным объектом.
Стул, настольную лампу и несколько книг мы сделали за 30 минут. Кровать, картины и пол из отдельных досок уложились в 28 минут. С цветами, ночником и жалюзи мы провозились 15 минут. На подушки, одеяло, коврик и вьюн на полке мы потратили чуть больше получаса. Еще 26 минут отняла батарея, 6 минут — светильники над кроватью и 25 минут — вешалка с плечиками и майкой. Подробнее изучить процесс можно вот здесь:
Сколько ушло на раскрашивание, я сказать не могу, поскольку процесс мы не записывали. Да и он довольно простой. Пусть будет полчаса. Ну и еще минут пятнадцать на выставление света и поиск кадра.
Итого, если добавить чтение, то получается 7 часов 45 минут.

Длительность процесса рендеринга — цифра сугубо индивидуальная, поэтому она не учитывается. Долго ли мы это делали? Я считаю, что нет. Особенно учитывая, что уроки рассчитаны на нулевой уровень знаний. При этом, если взглянуть на игры из Steam, которые предлагают небольшие инди-студии, то нередко можно встретить сходный уровень сцен, которые задействуются, например, в небольших головоломках. Вот, например, сцена из игры Friday the 13th: Killer Puzzle:

Забавная пошаговая стратегия. Добавить знание анимации к тому уровню, что есть сегодня у вас, и простенький квест вы легко сделаете. Спойлер: мой 11-летний сын освоил базовые приемы анимации за пару часов, действуя по аналогии с полученными в CapCut знаниями. В общем, процесс несложный. Что куда сложнее, так это придавать реализм сцене. На мой взгляд, сегодня попытки освоить фотореализм выльются только в выгорание и неспособность потом применить навыки. Поясню свою позицию. Мне не нравятся игры, которые предлагает Nintendo, но я понимаю, что именно в таких играх проще увлечь игровым процессом. Сложные монстры типа GTA V могут затянуть только при скрупулезной работе огромного коллектива. Одиночки никогда не потянут проект подобного уровня. А вот игру типа какой-нибудь Friday the 13th: Killer Puzzle — вполне. Всегда держите в голове, что и Flappy Bird может приносить деньги. А профессионалы высочайшего уровня — это чаще всего наемные работники. И тоже, кстати, не без проблем с монетизацией своих навыков. Так что здесь все же следует еще раз подумать о целях. Если хотите стать профессионалом и устроиться куда-то в студию штатным 3D-художником, то качайте навыки до максимума. Если хотите просто реализовать какую-то свою задумку, то анализируйте, как можно сделать это малой кровью. Уроки мы не заканчиваем. Далее будет приближение к реализму. Сцену продолжим развивать эту же. Но только придадим ей серьезности. Взгляните, например, на одеяло:

И подобным образом можно настроить любой материал, придав ему реалистичности. Так что не пропадайте. Мы обязательно продолжим рассказывать вам об интересных особенностях программы. А ваша задача — найти то увлечение, где эти навыки пригодятся.
Увлекательного моделирования!