Прибыльная концепция интеллектуальной собственности

Привет.

Из тех сведений об интеллектуальной собственности, что можно почерпнуть из окружающего нас информационного фона, может сложиться впечатление, что зарабатывают на изобретательстве исключительно гиганты, патентующие все вокруг, начиная от скрепок и формы держателей для бумажных полотенец в туалет и заканчивая методами обнаружения новых бозонов на большом адронном коллайдере. Такие компании пользуются своим интеллектуальным потенциалом для создания заградительных барьеров, препятствующих не только копированию конкурентами их идей, но даже просто созданию аналогичных. Однако есть компании, которые являются, скажем, «теневыми». Ну то есть им не нужно на каждом углу говорить о «магии» при использовании их продукта. Люди его просто используют и не замечают. Продукт стал чем-то самим собой разумеющимся, и человек даже не задумывается о его замене или возможных альтернативах. «Магическая» компания здесь тоже как бы неплохой пример, поскольку тут и магазин приложений, и музыка, и вообще вся экосистема вполне себе на уровне. Но сегодня о менее очевидном игроке. О Valve.

Признаться, я сначала вообще не вспомнил, как называется компания. Настолько плотно в голове застрял их флагманский продукт. А именно: Steam. Магазин приложений. Как Google Play или App Store только для Windows. Доступ к представленным в магазине приложениям осуществляется через регистрацию аккаунта. За время существования компания накопила огромную базу пользователей и солидно обросла патентами. Что и неудивительно, ведь аудиторию необходимо радовать стабильностью работы и бесперебойным доступом к купленным играм. Патенты, которые компания получает, и заявки, которые подает, весьма разнообразны, но в большинстве их текстов прослеживается общая идея.

Давайте посмотрим.

Это иллюстрация из патента US7685416B2 на «Защиту контента в распределенной системе». В документе разработчики описывают меры обеспечения безопасности в системе, включающей в себя хранилище данных для контента, связанного с приложением, которое может быть постоянно загружено в памяти клиента. То есть многочасовые игровые сессии — это опасно не только для глаз, но также подвергает риску информационную безопасность. Благо Valve стоит на страже.

Есть у компании еще один интересный патент. US8539038B2. На «Метод и систему для предварительной загрузки ресурсов».

Смысл изобретения в том, чтобы обеспечить работоспособность ресурсоемкого приложения без полной загрузки всех его компонентов, которые могут отправляться на устройство-клиент в процессе запуска и по мере необходимости. И, поскольку в настоящее время многие приложения используют облачные системы для хранения данных (например, игровых), то необходимость их скорейшего получения — критически важна. Подход инженеров с постепенной загрузкой не только решает эту задачу, но и позволяет проводить данный маневр даже на сетях с невысокой пропускной способностью.

Иллюстрация выше была взята из патента US9700791B2 на «Наложение чата в режиме реального времени на сеанс интерактивной видеоигры с возможностью переключения». Казалось бы, что нового в такой заявке? Но за красивыми словами об обеспечении интерактивного игрового опыта, посредством которого играющий в игру игрок может комбинировать игровой процесс с пользовательским интерфейсом, наложенным на игру, который можно использовать для взаимодействия и связи с другими игроками внутри и/или вне текущей игры, скрывается возможность «бесшовного» взаимодействия с приложениями. Ну, то есть — это не просто «ALT+TAB» с выведением всех запущенных программ, а не нарушающее развернутый на весь экран шутер — маленькое окошко с сообщением.

Социальный рейтинг — тема довольно спорная. То, как она раскрыта в одном из эпизодов «Черного зеркала» — мне не понравилось. Демонизация какая-то получилась. Но вот в виртуальном мире, подобные практики не просто желательны, а необходимы. Патент US10905962B2 как раз про это.

Признаться, я прошел бы мимо этого патента, но после наблюдений за тем, как жена с подругой после очередной катки в «Mobile Legends: Bang Bang» раздают по серьгам и оппонентам и сокомандникам, суть мне внезапно стала ясна. В патенте учтены все наиболее чувствительные вопросы. Тут есть дизлайки за покидание игры, читы, сквернословие и т.п. С одной стороны, возможность выговориться, особенно в эмоциональные моменты, — это важно. С другой же, если не нравится подобный слог — лучше это знать заранее и иметь возможность выставить соответствующую галочку в настройках перед подбором команды. Ну а за неоднократное покидание игры могли бы и банить.

Следующий патент, кстати, во многом является причиной появления предыдущего. Под номером US11213755B2 у Valve есть идея для «Автоматического сокращения использования читерского программного обеспечения в среде онлайн-игр».

Но, несмотря на описанные в документе методы автоматического снижения уровня мошенничества в интерактивной среде исполнения, например, выполнение автоматизированных операций по обнаружению и прекращению использования мошеннического программного обеспечения с последующим ограничением доступа к среде онлайн-игр для пользователей, которые идентифицированы как использующие таковое, предыдущий патент все же потребовался. По крайней мере до момента, пока нейросеть не наберется опыта для безошибочного определения читеров.

Надо бы пояснить, к чему я веду. Как мы убедились, что такое патенты в Valve знают и частенько подают заявки на регистрацию тех или иных идей. И по особенностям этих самых идей нетрудно сделать вывод о том, какой продукт компании — основной. Да. Это Steam. Кто не в курсе (уверен, таких здесь нет) — это сервис цифровой дистрибуции игр и программного обеспечения. И это и есть идеальный пример для прикладного использования знаний в области интеллектуальной собственности. Инженеры компании создают максимально дружелюбную атмосферу для пользователей, зарегистрировавших аккаунт на платформе. А открытые двери для публикации сторонними разработчиками собственных творений — способствуют постоянному пополнению и без того огромной библиотеки игр на любой вкус и кошелек. То есть единожды создав магазин, Valve может бесконечно получать комиссию с размещаемых в Steam игр. При этом ей достаточно просто поддерживать высокий уровень работоспособности одного продукта. Нет, когда ребятам становится скучно, они выдают нечто вроде Half Life: Alyx, но исключительно, чтобы напомнить фанатам, что Half Life где-то там, возможно, не в этом году, но они не оставляют идею.

Эта концепция с привлечением пользователей в уютную и дружелюбную среду работает не только с программным обеспечением и виртуальной обстановкой. Та же Valve ее пыталась реализовать на примере своей недавней, нашумевшей разработке. Вот на этой:

Изображение с сайта Steam

Все, конечно же, узнали портативную приставку Steam Deck. Это не первая попытка Valve зайти на нишу игровых консолей. Была еще Steam Machine, но она закончилась неудачно. Однако с портативным вариантом Valve, судя по всему, настроена куда серьезнее. Заявки на особенности ее конструкции появляются не в пример чаще, чем со Steam Machine.

Я, пожалуй, не стану оценивать шансы на успех. Но вот затея с предоставлением 3D-модели корпуса консоли всем желающим мне понравилась. Основным мотивом было названо стремление поддержать создателей модификаций и аксессуаров.

Изображение с сайта STEAM DECK

Желание поставить дело на коммерческие рельсы предполагало запрос лицензии у Valve, но для своих нужд можно было творить что угодно. Не думаю, что и с лицензией возникли бы проблемы, но все же стоило заморочиться с веткой товара в Steam по аналогии с обычными играми. Ну то есть чтобы 3D-модель разработанного моддинга или аксессуара выставлялась в магазине за реальные деньги, а Valve получала бы комиссию с продажи. А еще лучше, чтобы компания сама бы печатала модифицированные корпуса или аксессуары, и уже автору отчисляла процент за реализованную идею. Производство наиболее востребованных вариантов можно было бы наладить литьем, штучные экземпляры — на принтере. Но это уже совсем другая история.

Заключение

В умелых руках интеллектуальная собственность может приносить неплохие деньги. И иногда нет нужды постоянно изобретать что-то новое. Взять те же игры. Valve не стала компанией бесконечно создающей сериал GTA, но тем не менее она чувствует себя вполне себе неплохо. Ей не стоит переживать за то, что взявшись за разработку какого-нибудь Cyberpunk 2077, она разочарует фанатов его работоспособностью. Она просто получит комиссию за его продажу в своем магазине. Кстати, о разработчиках игр. Играть много не получается, но иногда выкраиваю минутку. Раньше частенько залипал в Fallout 4. В более ранние не играл. Так вот. Схему с комиссией создатели как-то упустили. Да, в современных королевских битвах существуют множество платных вещей вроде скинов персонажа, но вот игры типа Fallout удостаиваются разве что дополнительных DLC с небольшим ответвлением сюжета. Тогда как реализовать схему с фанатскими дополнениями можно буквально на раз. Например, посредством огромного количества всяких шкафчиков, сундуков, ящиков и т.п. Как правило, в игре мы рассчитываем найти там патроны аптечку или оружие. Но также там бывают записки, карты, голографические записи и другие предметы, несущие определенную информацию. Разместив цепочку из нескольких таких информационных источников по нескольким локациям, можно создавать целые сюжеты. В некоторых случаях можно, в принципе, получить полноценную интерактивную книгу. Учитывая, что обитатели пустоши могут появляться в одних и тех же местах бесконечное количество раз, игра сама собой будет создавать угрозы для игрока. Понимаю, что лишние миллионы долларов на этом заработать не получилось бы, но поддержать интерес к игре можно было бы надолго.

Так что иногда «аксессуары» могут оказаться прибыльнее самого продукта. Важно только продукт сделать.

P.S. На днях вышла классная статья про искусственный интеллект и авторские права. Рекомендую к прочтению. Поднимаются любопытные вопросы. Будет интересно, не пожалеете:


[email protected]
наверх