Эта игра не вошла в мой список самых ожидаемых игр 2025 года, но в итоге она успешна и медийно обсуждается даже после выхода столь долгожданного нового трейлера GTA VI. Попробуем разобраться, как же так сошлись звезды именно для Clair Obscur.
Темная лошадка
Clair Obscur: Expedition 33 не вошла в мой список самых ожидаемых игр 2025 года, я ожидал выхода игры не раньше 2026 года. Но в итоге проект не только вышел вовремя, но нашел аудиторию, финансово успешен и медийно обсуждается.
И все это происходит в период активных новостей про второй трейлер GTA VI и выход нового Doom. Игра была анонсирована в июне 2024 года как необычная JRPG, где пошаговые бои сочетаются со сражениями в реальном времени.
История создания проекта тоже звучит как чудо, потому что игру ожидали поклонники жанра, но часто мы сталкивались с тем, что обещали шедевр, а по факту – ничего особенного или даже обман ожиданий.

Анонсирующий трейлер обещал геймерам возможность возглавить отряд героев с целью уничтожить Художницу – зловещее существо, которое каждый год обрекает на гибель всех людей одного возраста. Релиз с самого начала был запланирован на 2025 год для консолей PS5, Xbox Series и на ПК.
Разработкой занималась французская студия Sandfall Interactive, которую в 2020 году основали два бывших сотрудника Ubisoft. Журналисты, которые в августе 2024 года опробовали демоверсию, отмечали отличную атмосферу, стильный визуал и увлекательный геймплей. Но как часто мы слышим такое о проектах с одиночным режимом прохождения, а после они оказываются коммерческими провалами? Весьма часто, и оттого столь удивительно в хорошем смысле смотреть на успех Clair Obscur.
Удача или закономерность?
Игру окрестили “французской смесью Persona и Final Fantasy”. 23 января на Developer_Direct от Xbox стала известна и точная дата выхода – 24 апреля. И переносов действительно не было, все в срок, а все обещания перед аудиторией сдержаны. Опять же, редкость для современной игровой индустрии.
На релизе и показатели сложились как нельзя лучше – проект получил 91 балл на OpenCritic и 94% рекомендаций, 92 балла на Metacritic. Культовый журнал EDGE позже поставит игре 10 из 10 баллов. Такие данные – мечта для любых игр крупных студий и издателей. Но обычно современные крупные проекты почти всегда ждет более скромная оценка. Да, обязательно достаточно высокая, но не 85 баллов и более.
Важно то, что Sandfall Interactive – независимая студия, которую основал бывший сотрудник Ubisoft Гийом Брош. Соучредителем стал другой выходец из Ubisoft Том Гийермин. При этом в компании на момент завершения разработки дебютной игры работали всего 33 человека: шесть геймдизайнеров, четыре программиста, четыре художника окружения, семь художников по персонажам и роликам, семь звукорежиссеров, а также пять продюсеров и операторов проекта.
Удача ли, что такую по масштабу затрат одиночную игру оказались готовы профинансировать? Конечно! В 2021 году Sandfall Interactive получила грант от Epic Games на сумму $50 тыс. Скромная, на первый взгляд, сумма, по словам самих Sandfall, оказалась крайне кстати на том этапе разработки.
Дебютный проект студии также привлек внимание издателя Kepler Interactive, который известен своей максимальной творческой свободой для разработчиков. Тоже большое достижение — заполучить в партнеры именно такого “свободолюбивого” издателя. И надо понимать, так, как игра выглядит на релизе, она стала выглядеть, скорее всего, только ближе к анонсу в середине 2024 года, после нескольких лет активной разработки.
Можно, конечно, утверждать, что это не случайность и что сооснователи Sandfall все-таки что-то понимают в игровой индустрии лучше остальных и знают, как сделать хит с первой попытки. Или все-таки без удачи тут точно не обошлось?
Потому что если даже собрать все эти положительные действия вместе, они все равно не дают возможности уверенно говорить о том, что это закономерность. Даже если бы другая студия для своего первого проекта заручилась такой же финансовой поддержкой и имела такую же команду, вовсе не обязательно, что все сложилось бы так же успешно. Слишком много неизвестных остается в этом уравнении.
И все-таки ошибка выжившего
Чем больше я вчитывался в историю создания Clair Obscur, чем больше находил данных о том, как создавались те или иные элементы внутри игры, как успешно она покупалась геймерами в первые дни релиза, тем больше я приходил к выводу, что тут не рецепт успеха, а скорее ошибка выжившего.
Признаюсь, мне и самому очень хотелось бы прямо сказать, что все независимые студии ждут коммерческий успех и медийная слава, если они просто возьмут и повторят за Sandfall. Ведь мне хочется, чтобы выходило больше интересных одиночных игр с хорошим сюжетом и классным геймплеем. Но будет неверно сказать, что всем нужно повторять за Sandfall.
Продажи Clair Obscur: Expedition 33 превысили 500 тысяч копий за первые сутки, даже несмотря на то, что игра была с самого дебюта доступна в Game Pass. Доказательство? Ни в коей мере. Потому что мне хочется, чтобы это было так, а не потому, что это так.
Счесть успех Clair Obscur за правило – это принять распространенную ошибку мышления, когда анализ основывается только на данных о таких успешных проектах, игнорируя информацию о всех тех, кто не пережил годы разработки или провалился в продажах.
Как часто мы слышим об отмене проектов, об отказе от дальнейшей разработки или о коммерческом провале? Даже если и слышим, то забываем обычно на следующий же день. Исключения единичны. А вот успехи игр, особенно тех, которые нам нравятся, мы готовы снова и снова обсуждать, считая, что за ними и должна следовать игровая индустрия. Но статистика, скорее всего, с нами не согласится. Потому что большинство пассажиров сильных и независимых игровых студий так и не совершили успешную посадку.
Т.е. не играл, но осуждаю.
Очень на любителя. Целевая аудитория те кто любит Аниме и тому подобное.
Поиграл 20 минут, мне не понравилось и я удалил игру из библиотеки. Но через 2 недели было скучно и я дал Экспедиции второй шанс и …. влюбился. Хороший сюжет, местами с неожиданными поворотами, что рот отвисает. Все это с невероятной музыкой, которая настолько передает атмосферу, что диву даешься. Одним словом эта игра одна из не многих, в которую каждый кто ее делал вложил кусочек своей души. Однозначно рекомендую
Игру не играл, потому что все в достоинствах указывают то, что я в играх не люблю.
Но то, что игра разворошила муравейник и посыпались статьи на тему "инди-игры угрожают индустрии, игры должны делаться только профессиональными большими студиями" — это хорошо.
G. S., Шедевр а не игра
Я вообще не играю в игры уже лет 10, но просто услышал пару основных муз произведений и захотелось посмотреть что это такое, не заметил как провел часов 10 в игре))
огромное погружение с мир , такие продукты можно на пальцах одной руки посчитать за всю историю компьютерных развлечений… И не важно JRPG это или стратегия или шутер, тут важен продукт в целом. И я считаю не надо сравнивать его с Final Fantasy или Persona потому что это разные вещи, экспедиция 33 это именно созданный МИР а не JRPG , это особенный продукт с погружением в сюжет. Первый XCOM например проходили и в 2000-х годах на одном дыхании через DOSBOX , Классический ДУМ до сих пор на любом калькуляторе играется. Обливион и Фаллаут 3 классика открытого мира. Это игры которые у тебя в голове открывают двери фантазии и погружении в атмосферу продукта.
Игра мне кажется просто хорошая, не совсем бездушный продукт, при текущем уровне АААА проектов достаточно и этого чтобы стать легендой.
У игры есть одна большая проблема- это отличный сюжет и слишком много контента. Из-за того, что хочется поскорее разобраться в том что происходит, дропается очень большая часть контента.
Прошел, игра шикарная и оч аддиктивная
Валерий, приветствую! "Краткость сестра таланта, но мачеха гонорара" почти (с). Л.Н. Толстой. Можно было больше фото игры в статье? Или игроки верят игрокам на слово? А вот "пассажиром" (один из вариантов слэнговых значений) покупателем игры, только после прочтения вашей статьи стать бы как раз и не хотелось 🙂
Ну и ваш коллега с почтой @mobile-rewiew.ru из сегодняшней соседней статьи не даст соврать. Начал за сервисы Google на Huawei, а кончил, закончил, завершил вопросами рождаемости в современном мире. Нормальный ход!
Прошу прощения, в адресе почты ошибка. Верным просьба считать адрес: vminin@mobile-review.com