Phantom Blade Zero: разочарование или открытие?

Игроки и критики разошлись во мнении по поводу новой игры Phantom Blade Zero от китайских разработчиков. Одни сразу посчитали, что проект обманул их ожидания — боевая система слишком простая и лишена самобытности. Другие же, наоборот, увидели в проекте вполне себе бескомпромиссный соулслайк. Как возможно такое противоречие? Все дело в восприятии. Но идеальна ли Phantom Blade Zero? Точно нет. И это еще один пример, когда недостатки для одних оказались плюсами для других. Объясним, какие именно, прямо сейчас.

Обман ожиданий?

Противоречие в восприятии Phantom Blade Zero вызвано тем, что игра умело маскируется под сложные соулслайки, но внутри устроена как классический доступный слэшер.

Разработчики из китайской S-Game создали проект на стыке двух философий, из-за чего одни и те же элементы вызывают диаметрально противоположные эмоции. Проблема еще и в том, что китайские игры при всех попытках быть как западные все-таки стараются играть по своим правилам, из-за чего могут неприятно удивлять геймеров.

Главное противоречие — это боевая система. Многие из-за начальной битвы подумали, что всю игру ожидается геймплей про зажми кнопку блока и не более того. И отчасти это действительно верно. Например, окно для отражения ударов (парирования) здесь гораздо шире, чем в Sekiro. Однако это не значит, что в игре нет реальной сложности и риска умереть в битвах с боссами.

Источник playstation.com

Конечно, в игре постарались сделать сражения более эффектными и в связи с этим упростили отдельные элементы боевки. Тут можно носить два основных оружия и два дополнительных. При этом оружие разрешают менять прямо посреди комбо, что позволяет мгновенно подстраиваться под тип врага или ломать его защиту.

Конечно, это гораздо проще, чем ожидать завершения атаки и потенциально открываться под пропуск удара противника. И да, случайная ошибка не снимет у вас всю полоску здоровья. То есть в самой системе боев и правда заметен акцент на эффектности и стремлении скорее угодить игроку, чем напрягать его постоянным риском сгинуть от одного пропущенного удара.

Будет справедливым сказать, что тут нет глубины Devil May Cry или Sekiro, но и нельзя сразу уводить игру в сторону казуальной. Это стремление сделать эффектно и достаточно сложно, но не зубодробительно сложно. Кто-то посчитает это минусом, а кто-то — плюсом, потому что сможет пройти игру быстрее и при этом получит достаточный челлендж.

Крут, что ни нажимай

Игра и правда дарит мощное ощущение собственной крутизны без необходимости заучивать тайминги до секунд. Выглядит как дорогое кино про кунг-фу, где управлять процессом легко и приятно.

И тут кроется вопрос того, а интересно ли играть в то, что слишком легко пройти? В случае с Phantom Blade Zero ответ зависит от того, кто в нее играет. Для одних это слишком просто, для других — достаточно сложно.

Занятно, что мрачный визуал и грозные боссы заставили многих ждать хардкора в духе Dark Souls. На деле игра прощает ошибки, окна для парирования огромные, а «костров» (главная контрольная точка и убежище в серии Dark Souls) и механики потери опыта после смерти здесь нет.

И все-таки игра и правда уступает даже прошлым китайским хитам мирового уровня. Сравнение новинки с Black Myth: Wukong будет не в пользу Phantom Blade Zero. В Wukong играть ощутимо сложнее, особенно на боссах, требующих четкого заучивания паттернов атак.

Все больше погружаясь в проект, понимаешь, что это скорее идеальный вариант для тех, кто недавно увлекся играми, и тех, кто может уделять играм не более пары-тройки часов в неделю.

Однако нужно понимать, что общая пониженная сложность — это не единственный нюанс, который нужно учитывать. В новинке к тому же более коридорные и линейные локации с упором на динамичные битвы. Одни скажут, что это хорошо, другие — что это ужасно и нужны более открытые локации с поиском секретов и всякими побочными задачами.

Phantom Blade Zero тут скорее похожа на Metal Gear Rising: Revengeance — игра не душит бэктрекингом и долгими прогулками по пустым локациям, а сразу бросает в экшен. А акцент на беспрерывные комбо напоминает тот же God of War, где набивать счетчик все-таки куда проще, чем в Devil May Cry.

Пройдет каждый, но не каждому интересно

Phantom Blade Zero — это не разочарование и не революционное открытие для всех, это игра, которая решила быть более эффектной через достаточную, а не высокую сложность. Она уже разочаровала тех, кто ждал от нее бескомпромиссного вызова для хардкорщиков, но скорее понравится и станет открытием для любителей динамичных и красивых боевиков.

Пропустить Phantom Blade Zero точно стоит фанатам хардкорных соулслайков (Sekiro, Elden Ring). Огромные окна для парирования и отсутствие жесткого наказания за смерть лишают проект того самого чувства преодоления. Игроки, которые ценят контроль каждой кнопки, а сложные комбо требуют высокой точности ввода, посчитают систему Phantom Blade Zero слишком поверхностной и автоматизированной. Это все-таки и правда ни разу не Devil May Cry.

Линейность игры не понравится тем, кто любит пылесосить локации в поисках различны секретов. То есть фанатам Ghost of Tsushima или Elden Ring коридорная структура и фокус исключительно на битвах покажутся однообразными.

Играть в Phantom Blade Zero стоит любителям красивых и динамичных слэшеров. Если вы скучаете по временам Metal Gear Rising: Revengeance или классических греческих God of War, то игра, скорее всего, подарит тот самый забытый драйв.

Phantom Blade Zero стоит попробовать и тем геймерам, кто ценит соулс-эстетику, но не высокую сложность. Тут проходить можно довольно быстро и с минимумом переигровок битв с боссами, плюс нет столь жесткого наказания с потерей опыта и возвращениями туда-обратно ради очередной попытки победить.

Еще одна интересная геймплейная механика связана со временем внутри игры. Речь про то, что у игрока есть ограничение в 66 внутренних дней на прохождение. Но это исключительно сюжетный таймер, а не в реальном времени.

То есть дни продвигаются вперед по мере выполнения ключевых сюжетных миссий и перехода между главами. К сожалению, это никак не влияет на сюжет проекта. Лишь в хардкорном режиме Phantom Blade Zero 66 дней превращаются в жесткий счетчик — каждая смерть отнимает один день. На 66-й раз сохранение безвозвратно стирается, и надо начинать все заново. Помнится, так сделали разработчики при прохождении Dead Space 2 на максимальной сложности, только без привязки к дням.

Жаль, что эта механика не была доработана, как в той же ролевой игре The Blood of Dawnwalker. Там у игрока есть ровно 30 дней и ночей, чтобы набраться сил, найти союзников и спасти близких до казни. При этом дни поделены на 480 сегментов. Выполнение заданий, в том числе второстепенных, постепенно забирает эти сегменты. И если к финальной битве дойти после 30-го дня, то спасти близких уже не получится.

Главная проблема Phantom Blade Zero – игра оказалась проще и уже (буквально не такой насыщенной контентом и локациями), чем многие от нее ожидали. Это точно не открытие и не главная игра 2026-го, но все-таки не разочарование года. Попробовать новинку можно, но не стоит ожидать нового слова в геймдеве — это упрощение уже известных геймплейных идей в красивой восточной обертке.

romvaleri@gmail.com
наверх