Этому тренду западных разработчиков уже около 10 лет, но скандал с Wolverine лишний раз подсветил то, что в индустрии будто не чувствуют причину критики будущей игры. А звучит эта критика так — кинематографичность в играх в который раз больше похожа на главную цель, чем на один из аспектов создания прежде всего интересной игры. Бегущий ровной линией Логан с ни на что не влияющими взрывами вокруг него — это не автоматически плохая игра. Как и все эти уже классические погони за персонажами, где соперник всегда будет впереди, пока вы вместе не дойдете до следующей сцены. Или схватки с боссами с механиками из игр нулевых. Каждый из этих элементов не проблема сам по себе, проблема в его реализации. Разберем, что же именно забывают разработчики в погоне за кинематографичностью. И грешат этим не только в Insomniac.
Критика не всегда выдерживает критику
Wolverine от Insomniac выходит эксклюзивно на PS5 еще только 15 сентября, а медийная кампания у игры уже идет вовсю. В сети начали выходить ролики от блогеров с одобренными фрагментами из игры. То есть не случайными, а согласованными внутри студии записями. Однако все равно все пошло не так, как хотелось бы студии. Сырой геймплей далеко не всем пришелся по душе. И не только он.
Сначала игру по какой-то причине начали критиковать за отказ от открытого мира. Хотя было очевидно, что с Росомахой такой подход, как с Человеком-пауком, вряд ли сработает — Логан и не так быстро передвигается, и локаций в проекте планировалось куда больше, чем один Нью-Йорк.
Поэтому неудивительно, что «Росомаху» решили сделать линейным экшеном с путешествиями по разным странам, а не песочницей с кучей активностей в одном городе. То есть в принципе последовали более привычному принципу игр жанра. И решение кажется совершенно оправданным.

Дальше претензии пошли в сторону геймплейных элементов. В сети завирусились ролики с обвинениями в примитивной боевой механике, навязанном стелсе и обилии QTE-эпизодов.
На самом же деле большая часть критики выглядит необоснованной. Потому что игре предъявляют претензии за то, что само по себе может работать в любой игре, — вопрос в том, как это сделано в проекте. А акцент, как всегда, сделан на кинематографичности геймплея. Не катсцен, а именно геймплея.
Обоснованные опасения
И тут мы получаем уже критику, которая вполне обоснована и сводится к достаточно простому: кинематографичность в играх — это хорошо, но не как главная цель. В играх давно делали и делают красивые ролики для развития сюжета, но сам геймплей обычно был направлен только на то, чтобы было интересно играть.
Однако в который раз разработчики как будто бы поставили кинематографичность и во главу геймплейного угла. И это ведет к тем самым решениям, которые и подвергаются критике. Кинематографичность — это лишь элемент для создания в первую очередь интересной игры, и злоупотребление им почти всегда идет во вред качеству проекта.
Вот у нас бегущий ровной линией Логан с ни на что не влияющими взрывами вокруг него. Это плохо? Если вырвать из контекста игры, то да. Ничего особенного не происходит, нужно лишь держать стик вперед, чтобы Росомаха продолжал забег до закрывающейся двери ангара.
Но на самом деле таких моментов хватает во многих играх. Только там этому моменту может предшествовать эмоциональная сцена, или сам забег сопровождает удачно подобранная музыка. Тут же ролик изолирован, а музыки нет, что визуально выглядит очень слабо. Можно было бы даже банально поставить над дверью ангара турель, от которой Логану нужно было бы уворачиваться в стороны. Даже такой банальный способ мог бы расшевелить этот момент.
И в целом это верно почти для всего «кинематографичного», что показали в роликах из игры. Все эти классические погони за персонажами, где соперник всегда будет впереди, пока вы вместе не дойдете до следующей сцены. Это же тоже уже стандарт для стольких игр, что было бы странно ожидать совсем полного их отсутствия. С другой стороны, так ли этот элемент был необходим в игре про Росомаху? Скорее нет.
А вот схватки с боссами с механиками из игр нулевых — это уже скорее вопрос к постановке боя, чем к самой механике. Игру высмеяли и сравнили с Ben 10: Protector of Earth, проектом для PlayStation 2 из 2007 года.
В обоих случаях главные герои сражаются с огромным противником на небольшой арене. При этом механика похожая: боссы стоят на месте и пытаются ударить главного героя, при этом они используют похожие приемы. Игроку надо уклоняться и постепенно разрушать тело босса.
А теперь вспомним, где еще были подобные механики. Например, в Metal Gear Rising: Revengeance. Это плохая игра? Скорее наоборот, крайне популярная и обласканная и критиками, и геймерами. Castlevania: Lords of Shadow. Плохая игра? Скорее недооцененная.
Можно вернуться в еще более далекие времена и указать на то, что еще в 2005 году подобным боссом был Минотавр в God of War, а вместо Росомахи — Кратос. То есть механику использовали еще за два года до Ben 10: Protector of Earth. А скорее всего, можно найти и более ранние примеры.
Почему «Росомаха» травоядный
О чем же говорит все это? О том, что каждый из этих элементов не проблема сам по себе, проблема в его реализации.
В случае с Росомахой нет ощущения зверя, который бьется насмерть с врагами, превосходящими его по силе. И только его фактор восстановления и умение сражаться (а ведь Логан, помимо когтей, мастер многих боевых искусств) ведут к победе.
Собственно, в игру про Росомаху было достаточно включить три компонента для успеха:
- жестокость на грани
- геймплей, раскрывающий животную сущность Росомахи в боях
- взрослый сюжет без цензуры со вставками смешных подколок от Логана
И Insomniac пока скорее справилась только с третьим, и то не на 100%. Первый и второй компонент как будто бы пока не раскрыты. Возможно, в полной игре ситуация лучше.
Однако на текущий момент, из увиденного, Marvel’s Wolverine выглядит лучше графически, но уступает игре X-Men Origins: Wolverine (2009) по геймплею и жестокости.
Геймплей в новинке близок к играм про Человека-паука, что логично — зачем изобретать супергеройское колесо, когда уже проверена механика. Однако именно с Росомахой так делать кажется ошибочным.
Росомаха — более дикий персонаж, чем Паук, и это должно быть отражено в геймплее — в его действиях, ударах, диалогах. В Marvel’s Wolverine пока не было ни одного момента, от которого я бы испытал вау-эффект. А ведь блогерам, судя по всему, показывали именно первые два часа новинки.
Из-за этого я специально пересмотрел начало X-Men Origins: Wolverine. Вдруг то была ностальгия. Но нет, пока в новой игре не было ни единого момента, сравнимого с тем, как Логан в игре 2009 года прыгает на вертолет за пилотом или раскидывает врагов на канатном мосту, чтобы успеть перейти на другую сторону.
Выглядят ли эти моменты кинематографичнее Marvel’s Wolverine? Нет, там видны огрехи. Но впечатляет ли это больше, чем новая игра? Удивительно, но да, все еще впечатляет, и больше новой игры.
Кто еще этим грешит
И грешат этим не только в Insomniac. Тренд столь распространенный, что кажется, будто это некий стандарт в индустрии, от которого стараются не отходить.
Так почему же кинематографичность в играх так распространена и превращает их в однотипные проекты? Возможно утверждение о том, что именно так игры становятся искусством и взрослеют вместе с разработчиками и аудиторией. Хотя это субъективно считывается как миф.
Многие эксклюзивы от студий Sony на Playstation — это и правда одинаковые сюжетные экшены от третьего лица (часто с видом «из-за плеча»), где персонаж медленно идет и разговаривает. И «Росомаха» ему полностью соответствует. Во многом потому, что это формула прошлых игр про Паука. Тут тоже наверняка будут обязательные неторопливые проходы по узким щелям, протискивание между камнями и подъем на уступы.
А за примерами других разработчиков далеко ходить не надо, по сути, это и правда многие внутренние студии Sony, которые разрабатывали игры последние 10 лет.
Упомянем в первую очередь Santa Monica Studio. God of War (2018) и продолжение под названием Ragnarök — Кратос теперь везде ходит с видом из-за плеча. Хотя в прошлых играх камера была не от третьего лица и менялась по ходу игры, создавая эпичные моменты в боях. Впереди у студии игра за жену Кратоса, Лауфэй. И, по первым кадрам, ожидается аналогичный формат.
Похожим путем пошла и другая студия, Guerrilla Games. Ранее выпускавшая серию шутеров Killzone от первого лица, с 2017 года команда больше известна играми серии Horizon. И в Zero Dawn, и в Forbidden West главная героиня Элой тоже ходит в кадре с видом от третьего лица и ползает в густой траве, подсвечивая врагов визором.
Поэтому проблема Marvel’s Wolverine не только в кинематографичности, в следовании вот этому тренду, частично банально из-за разработки на основе уже вышедших игр про Человека-паука. Главная проблема в том, что три компонента для успеха игры про Росомаху (указанные выше) пока не заметны в первых часах новинки.
Судя по реакции Insomniac, они не ожидали скандала в сети и вряд ли что-то исправят в проекте за столь короткое время. Остается только изучить полную версию игры и понять — это первые часы игры такие средние или вся Marvel’s Wolverine.