В эпоху постоянных заявлений о том, что иностранные игры нужно замещать российскими, стоит обратиться к опыту конца 90х и нулевых, чтобы понять — запреты не панацея, а скорее, наоборот, проблема для студий. И вспомнить, что реального медийного внимания к отечественным проектам со стороны блогеров было больше в 2010е годы, чем сейчас. Вероятно ни воскресшая «Игромания», ни наши версии Steam, ни западные санкции не могут создать настроения у геймеров играть только в отечественное. А вот хороший проект, вроде Atomic Heart, может. Поразмышляем, а как же сделать, чтобы было побольше таких игр.
Игрозамещение не было нужно раньше
В настоящее время с регулярностью появляются заявления о том, что иностранные игры нужно замещать российскими, что геймерам нужно играть в отечественные проекты и на отечественных консолях. И так же в ответ постоянно говорят о том, что дело не в запретах и обязательных требованиях, а в построении конкурентоспособных устройств и разработке конкурентоспособных игр.
На самом деле это не противоположные цели, а всего лишь два взгляда на решение одной и той же задачи — повышении роли России в игровой индустрии. Проблема только в том, что российская роль в отрасли была высокой и только росла. Примеров тому огромное множество, и никакие запреты были вовсе не нужны для того, чтобы Microsoft, Sony и Nintendo стремились делать полную локализацию игр на русский язык, а Valve — делать региональные цены, чтобы искоренить пиратство в России. И развитие игровой индустрии внутри страны шло по нарастающей, а не наоборот.
Отсутствие запретов не мешало отечественным издателям выпускать и отечественные проекты, разработчики могли спокойно взаимодействовать на международном уровне с крупными компаниями, выпускать игры на консолях и после развиваться совместно.
Российские разработчики впитывали опыт американцев и японцев, издатели заключали соглашения на выгодных для российских геймеров условиях, студии озвучки работали напрямую с разработчиками за рубежом, а русский язык стал одним из основных для всех локализаций в мире.
Теперь же, в условиях санкций, которые зачастую оценивают как положительное явление для игрозамещения, многое, как будто наоборот, стало тяжелее и сложнее.
Например, Институт развития интернета (ИРИ) в 2024 году по итогам конкурса выбрал девять игр для финансирования, однако названия некоторых из них решили не разглашать.
А причиной оказались санкции Евросоюза против ИРИ, которые могут осложнить работу студий, ориентированных на зарубежные платформы, такие как Steam, и глобальный рынок.
И это совершенно оправданное решение, потому что сытым только одним российским рынком не будешь, если хочешь действительно зарабатывать и быть активным игроком.
Интерес был, и высокий
Если задуматься и вернуться лет на 15 назад, то станет понятно, что медийного внимания к отечественным проектам было как будто бы даже больше, чем сейчас. По крайней мере со стороны пользователей сети.
Блогеры записывали видео про отечественные проекты, журналисты писали в игровые журналы и на порталы, записывали подкасты, а геймеры активно обсуждали в пабликах и соцсетях.
Все это было далеко не только со знаком плюс. Конечно ни один проект не был защищен от критики, порой даже слишком жесткой. Но опять же — только положительные слова о каждой отечественной игре ведут к тому, что на такие проекты в принципе будут смотреть как на что-то проходное. Потому что даже хорошие игры можно за что-то критиковать, а слабые — тем более.
Хороший пример — TimeShift, шутер от первого лица, разработанный Saber Interactive, студией из Санкт-Петербурга. Помимо ПК, игра вышла на PlayStation 3 и Xbox 360. Для того времени концепт игры был невероятным и реализация оказалась конечно слабее. Однако это достойная игра, не отличная, но и не ужасная. И речь идет о 2007 годе.
В 2024 году эта же студия выпустит одну из лучших игр года — Warhammer 40,000: Space Marine 2. Спустя меньше 20 лет компания сумела развиваться в полноценную студию, с которой активно сотрудничают международные издатели.
Не путем запретов?
И как мы можем видеть, вряд ли воскресшая «Игромания» или наши замены Steam смогут самим своим появлением создать настроение у геймеров играть только в отечественное.
Потому что дело не в том, что игроки хотят отечественных проектов. Дело в том, что игроки хотят хороших или отличных игр. Не важно от какой студии и из какой страны.
Кажется эту истину все еще нужно проговорить, потому что в текущих реалиях начинается казаться, будто до Atomic Heart и «Смуты» и игр от российских студий не было. Но это же совершенно не так. Российская разработка такая же давняя, как и российские ИТ-компании, как российские хакеры и российские поисковики.
Студия Mundfish работала над Atomic Heart из Москвы, но примерно в 2022 году переехали в новый офис. В итоге сейчас авторы базируются на Кипре. В интервью Wccftech основатель Mindfish и геймдиректор Atomic Heart Роберт Багратуни подтверждал, что основной персонал студии переехал именно в островное государство.
Почему появляются хорошие отечественные проекты
В таком случае как именно появляются достойные проекты, вроде Atomic Heart? Судя по тому, как выстроена работа игровых студий в мире, их несколько и в целом они известны.
- Возможность для разработки в сотрудничестве с зарубежными компаниями или сотрудниками
Та же Mundfish имеет международный коллектив. И это, судя по всему, пошло игре только на пользу.
- Способность выпуска игры на международных цифровых платформах
Например, Owlcat Studios де-факто базировалась в Москве, но в текущих реалиях приняла решение уехать на Кипр.
- Разработка в первую очередь должна учитывать запросы игроков и игровой индустрии
Студии работают не для цели достижения игрозамещения, а для финансовой выгоды, в том числе издателя и инвесторов.
Если суммировать все пункты в некое предложение, то это будет примерно так: игры должны быть бизнесом в первую очередь.
А в условиях неоднократно обсуждаемого кризиса игровой индустрии в мире прямо сейчас, это становится как будто бы чуть проще.
Потому что выстрелить хорошим необычным проектом в эпоху постоянных переизданий проще, а если еще и суметь вытащить его не только на ПК, но и на консоли — тем более.
Главное — прорваться на международную аудиторию. Потому что избежать осуждения за российское или белорусское происхождение вряд ли получится. Но если Mundfish смогла, то сможет и в прошлом минская Sad Cat Studios с их выстраданной Replaced.