Прикладной Blender. Урок №31. Про деревья

Привет.

На прошлом уроке мы упомянули, что пора бы уже с комнаткой нашей закругляться. Поэтому с интерьером больше ничего делать не будем. Но вот с миром вокруг мы немного поколдуем. И именно применительно к нему в Blender возможны самые разные чудеса. Давайте для примера покажу, что собой представляет нормальный проект, который впечатляет и деталировкой, и общим наполнением сцены. Если вам попадались на глаза проекты 3D-художников, то нередко вы могли видеть среди рендеров их сцены вот такие вот наборы:

Это те самые меши, которые приходится моделировать, чтобы собрать сцену, которая родилась в воображении автора. И после преобразований отдельных объектов, расстановки, масштабирования и выставления камеры мы вполне можем увидеть что-то вот такое:

Мне очень нравятся работы этого художника. Они не претендуют на фотореализм. В них множество ошибок, на которые нередко указывают и в комментариях, но в чувстве стиля ему не откажешь. Картинка выглядит живой. Не живой, как в реальной жизни, а такой, что в ней чувствуется жизнь. Я много раз упоминал, что мне очень нравится Fallout 4. Игра с кучей недостатков и недоработок, но открытый мир и сюжет сделали свое дело. Мне очень нравилось изучать закоулки карты, чтобы воображение наполняло ее интересными историями. И у карты Fallout хватало деталей, несмотря на то, что она была довольно однообразной. В данной же работе деталей не в пример больше.

Да, открытого мира здесь нет, но и в авторах только один человек. Вот так, кстати, сценка выглядит, если смотреть на нее не через тщательно продуманный ракурс камеры:

Что, на ваш взгляд, делает эту сцену живой? Мой ответ: природный рандом. Трава, растущая относительно случайно, пятна луж, рельеф дороги. Рукотворные объекты без подобных истинно живых элементов будут выбиваться, поскольку их абсолютно все довольно сложно сделать реалистичными. Да, постаравшись, вы сумеете изобразить правдоподобно какой-то один объект. Или два. Но это довольно долго. А если вам нужно набросать в сцену десяток таких объектов? Взгляните еще раз на набор этого художника для сцены. Пластиковый стул он смоделировал один, а в сцене их десять. И это не выглядит каким-то лютым повтором. Хотя на самом деле это он и есть. Аналогично с деревьями. Чтобы закрыть просветы, он дублировал в лучшем случае пару елок, а получился целый лес. Вот и нам сейчас нужно добавить в сцену немного внешних деталей. Если помните, то я обещал отправить комнатку в мир. Вот этим сейчас и займемся.

Для начала нам потребуется немного переосмыслить концепцию этого жилья. У нас была идея со стоящей на сырой земле бетонной коробкой. Но что, если мы сделаем эту комнату частью разрушенной многоэтажки, которую со временем засыпало землей? Давайте приступим.

Суть процесса в масштабировании. Нам нужно показать, что наша комната — часть чего-то большого. А где следует разместить комнату? Правильно. В здании, о котором мы договорились выше. А отличительной частью здания являются этажи и планировка. Планировки мы сильно касаться не будем. Ни к чему это. Большую часть все равно закроем (в процессе увидите, как именно). Но часть дома все же показать нужно. У нас получилось как-то так:

Далее нам следует добавить рельефа и придать ему вид земли. И здесь есть множество способов. Самый простой — ручной. Просто добавить плоскость, подразделить ее с помощью инструмента Subdivide и далее посредством выделения вершин смещать их, активировав режим пропорционального редактирования. Выглядит это как-то так:

А вот здесь вас может ждать интересная проблема. Все дело в том, что вы, наверное, уже привыкли использовать готовые материалы. И кажется, чего уж проще? Взять еще один вариант материала «земля» и натянуть на получившийся рельеф. Но не все так просто. Из-за масштаба сцены у вас наверняка наступит некоторый ступор. Все потому, что вам будет казаться, что «зерна» материала или выглядят слишком крупно, или создается впечатление, что картинка повторяется слишком часто. Это происходит из-за того, что у вас пока маловато деталей на том самом рельефе. Там должны быть деревья, камни, трава. Какие-то элементы инфраструктуры и т.п. И только после этого можно спокойно примерять текстуру к поверхности рельефа. Пока же сильно на ней внимание не заостряйте. Давайте лучше немного поговорим про деревья. С ними тоже не все так просто, даже если есть возможность достать готовые варианты. Все потому, что использование готовых ассетов — это всегда риск нарваться на схожесть твоей работы с чьей-то еще. Я уже упоминал про свое наблюдение схожести разных игр от одной студии, где использовались одинаковые элементы окружения. Применяя сделанные кем-то меши, вы, скорее всего, однажды с этим столкнетесь. Поэтому иногда следует иметь возможность делать некоторые вещи самостоятельно. И если вбить в поисковике «сделать дерево в Blender», то вы увидите примерно следующее:

И ирония в том, что большинство этих способов вам не подойдет. Не знаю, в чем причина на самом деле, но так уж сложилось, что инструменты, зарекомендовавшие себя как работающие, почему-то не поддерживаются в новой версии. Или поддерживаются, но весьма частично. В инструкциях самого Blender периодически встречается комментарий, который звучит как offered as it is. То есть вроде как нравится — не нравится, а другого нет. Подобная история приключилась, например, с Sapling Tree Gen. Его все еще можно скачать, но удобства от использования маловато. Но если вдруг хотите попробовать, то он доступен по ссылке выше. Просто перетащите архив в открытое окно Blender. А после запускайте по пути Add → Curve → Sapling Tree Gen.

Вот как это работает:

Для кустов, в принципе, можно использовать. На первый взгляд выглядит сочно. Если разместить несколько таких растений вперемешку с прочими объектами в сцене, то может получиться даже красиво.

Но есть ряд сложностей. Во-первых, весьма спорное удобство редактирования геометрии. Во-вторых, после получения искомого растения перед вами встанет задачка с назначением своей текстуры стеблям (стволом это назвать не получается), поскольку они создаются из кривых и сделать им потом вменяемую развертку не всегда бывает просто. Ну и, в-третьих, вы сами видели, что, несмотря на положение курсора, создалось дерево в изначальном центре мира, что тоже не сказать, что удобно. В инструменте есть пресеты деревьев, но они, мягко говоря, весьма своеобразные.

Другой вариант — это аддоны от мастеров, которые в превью выглядят просто закачаешься, но часто обманывают ожидания. Вот, например, весьма впечатляющий вариант.

Однако цена в пять долларов, всего две оценки и поддержка Blender начиная от версии 3.2. Напомню, что сегодня у нас уже версия 5.0.1. Понимаю, что стоит предлог «от», но это чаще всего своеобразный маркер того, когда проводились работы. Плюс активности у автора было минимум. Поэтому можно особо не надеяться. Однако для создания уникальной геометрии есть еще один вариант. Он называется MTree. Это также аддон для Blender, который тоже создавался для его ранних версий и был на пике своей формы до Blender 3.0. В более свежих добавились геометрические ноды, которые каждую версию обновлялись, и это привело к тому, что аддон попросту перестал работать, а автор перестал его поддерживать. Знамя сначала вроде как подхватил один парень, который пересобрал дополнение, но надолго его не хватило. А инструмент очень полезный. Сейчас покажу, на что он был способен:

Видно, что функционал весьма обширный. Форма дерева, длина ветвей, их положение на стволе, настройка листьев. При этом ветки можно было выгнуть таким образом, что в равной степени легко можно получить и ель, и березу. Насколько я помню, даже планировалось предложить разные варианты листьев. И все интуитивно понятно. Я, пока ждал листья (вернее, иголки), сам пробовал на основе этого аддона делать хвойные деревья. Вот с такими шаблонами вместо лиственных:

Пытливый читатель спросит: ну и в чем же проблема? Бери этот аддон да делай деревья. Однако для того, чтобы он заработал, нужно запускать его в версии Blender не позднее 4.0.2. Иначе не заработает. Для сегодняшней версии, впрочем, вариант есть, но у меня, например, он безбожно тормозил. А между тем MTree штука очень удобная. Она позволяет весьма оперативно создать несколько вариантов деревьев, чтобы потом заполнить ими целый лес.

Так что на данном этапе поупражняемся с деревьями. Вашей задачей будет сделать рельеф мира и разместить там свою комнату. Возможно, добавить упавших стен. А на следующем уроке определимся с вами, каким путем следует идти, чтобы самостоятельно получить дерево. Если кто-то знает наиболее удобный и простой вариант, то милости просим в комментарии.

Увлекательного моделирования!

patentsreview.com@gmail.com
наверх