Прикладной Blender. Урок №23. Первый аддон и возвращение в комнату

Привет.

Мы плавно подошли к такому моменту, когда любое упоминание какой бы то ни было особенности работы в Blender сразу же поднимает огромное количество тонкостей, которые хочется упомянуть. И с этим нужно бороться. Та же сетка, например, про которую упоминал Error 404. В ней столько особенностей, что можно запросто застрять там на добрые пару месяцев только с тем, чтобы чуть глубже основы понять, как это все работает. Поэтому мы не станем слишком уж долго оставаться внутри одной темы, а постараемся охватить весь процесс. Оттачивать мастерство каждого отдельного шага куда лучше в рамках углубленного курса. Кроме того, слишком подробное изучение часто становится отваживающим от моделирования фактором из-за малого понимания вопроса. Так что будем двигаться плавно, не зацикливаясь. Но вопросы и советы от профессионалов все равно будем освещать.

Обратная связь

В комментариях к «Уроку №21» Error 404 отлично дополнил тему, указав на несколько тонкостей, которые необходимо учитывать. Процитирую мнение читателя, и разберем, что имелось в виду (орфография и пунктуация авторские).

«При работе с разверткой важно помнить про паддинг, иначе на ребрах модели с текстурой будет лесенка или дефекты, что так же следует учитывать при компоновке элементов внутри рабочей области текстуры.

См на дз паддинг.

Развертку можно вывести в графический формат png и получить ту же развертку кубика для раскраски в редакторе.

Необходимо учитывать реальный размер и значимость объекта в сцене, деталей между собой, при создании развертки.

Смнадз texel density».

И эти дополнения вполне себе тянут на те самые сложности, которые пугают. В реальной же жизни на начальном этапе вы едва ли с ними столкнетесь. А если и столкнетесь, то обойдете подручными средствами. Но не сказать о них нельзя. Давайте разберемся, что это такое. Итак, «паддинг».

Это ситуация, которая может возникнуть, если шов вашей модели идет точно по краю текстуры. Мы на прошлом уроке сворачивали игральную кость, и она не очень подходит в качестве примера. Все потому, что «паддинг» нужен тогда, когда модель более-менее сглажена и шов приходится на сложную поверхность. Например, если у вас соединение текстуры не обыгрывается геометрией модели. Посмотрите на свою футболку. Скорее всего, на плече вы увидите шов, идущий от шеи к рукаву. Сам же рукав при этом будет пришит перпендикулярно этому шву. И если ваша модель не предполагает скульптурных утолщений ткани и буквальных швов, то, скорее всего, вы просто соедините текстуру в этих местах встык. Однако при отдалении камеры от модели можно будет заметить появление «швов». Это происходит из-за того, что система будет снижать разрешение текстуры. Выглядит это вот так:

Изображение с сайта DTF

Если отказаться от заумных формулировок, то в нашем случае вам поможет банальное размещение развертки на текстуре таким образом, чтобы она была меньше изображения, на котором размещается.

Что касается Texel Density, то на профессиональном уровне понимания это вам, вероятнее всего, нужно не будет. По крайней мере, на данном этапе. Все дело в том, что вы наверняка суть вопроса будете понимать интуитивно. Чтобы вы поняли, о чем речь, суть вот в чем:

Изображение с сайта Хабр

То есть нужно стремиться к тому, чтобы текстуры элементов одного и того же объекта соответствовали друг другу в размерах и детализации. Вот, например, халтура из горячо любимой мной, несмотря на все косяки, Fallout 4:

Изображение с сайта Хабр

С одной стороны, у нас высокая детализация лица, но с другой — весьма приблизительное отображение ткани на футболке. В процессе использования готовых текстур на сегодня вам достаточно просто периодически посматривать на модель со стороны, чтобы оценить, насколько реалистично она выглядит. Иногда вам вообще придется использовать текстуры того, что и не должно подходить вашему объекту. Например, взгляните на причал ниже:

Во-первых, сразу видно практически полное отсутствие деталей на земле и песке и противоположную ситуацию с деревяшками. Я пытался придать им вид заросших тиной и водорослями реек. Над островом же я вообще не работал, поскольку он генерировался в специальном аддоне, где выбирать особо не приходилось. Раз ошибка. Во-вторых, текстура для причала — это вовсе не дерево. Это замшелый камень. Однако при должном положении картинки он становится весьма похожим на дерево. Оцените вертикальные столбики. На них даже прорисовались типичные для размокшего бруса борозды. Так что не все так однозначно применительно к текстурам.

По ссылке под картинкой с рукавом, что мы привели выше, автор материала задается уместным вопросом касательно этих важных тонкостей работы с материалами:

«Так как текстурить то?

Определяйтесь исходя из размеров объекта, требований к оптимизации.

Полностью со статьей можно ознакомиться по этой ссылке. Но я бы сказал, что пока мы ни на йоту не приблизились к моменту, когда вам может понадобиться оптимизация. Так что пока просто придавайте объектам с помощью материалов нужный вид.

Слово же «тайлы» происходит от английского tiling и описывает свойство текстуры бесконечно повторяться. То есть если у вас есть поле километр на километр, то вы едва ли найдете текстуру такого размера. А вот какую-нибудь «тайлящуюся» 4 на 4 метра — легко. Особенностью же будет то, что у получившейся поверхности не будет видно стыков из-за плавных переходов. Обычно такие материалы сделаны настолько качественно, что швы заметит только тот, кто знает, что искать:

Теперь же давайте к новой теме и тому самому первому аддону, который вам понадобится.

Blender Kit

В Blender это мой самый лучший друг. И не просто потому, что с его помощью у меня получается не задумываться о материалах, а еще и потому, что я многому научился просто в процессе изучения того, как мастера их (материалы) делают. Но сначала его нужно скачать. Он бесплатный. Есть варианты использовать его платно, но у меня необходимости не возникло. Хотя увеличение количества плюшек вполне серьезное:

Скачиваем аддон вот по этой ссылке. На странице есть и инструкция по установке. И даже видео. Я, признаться, так давно его устанавливал, что сейчас пошел и проверил на другом компьютере, установится ли он таким упрощенным способом. Установился. Так что пробуйте:

После установки он появится в верхней части окна Viewport. Вы много раз могли его видеть в наших видео. Он маячит небольшой иконкой:

Что ж, вот и настало время с ним познакомиться. Это библиотека всего-всего. Нажатие на стрелочку слева от иконки раскроет перечень доступного для скачивания инструментария. Здесь готовые модели, материалы, кисти, HDRI-карты, сцены и т.п.

Нам нужны материалы. Кликаем по иконке с материалами и видим те, что оказываются нам доступны с учетом «бесплатности» плана подписки. Давайте впишем в окошко поиска слово wood и нажмем Enter. Перед нами появится вот такая картина:

Обратите внимание на материал, который мы выделили. Пока только наведите мышку и не кликайте. Красивый, с хорошей детализацией и очень реалистичный. Однако его применение к объектам в сцене может оказаться неудачным ходом. Ради спортивного интереса давайте это сделаем. Например, применим его к полу:

Первое, что сразу бросается в глаза, — это слишком часто повторяемый рисунок после добавления картинки. Это тот самый «тайлинг», благодаря которому текстура повторяется. А так часто она повторяется, потому что наш объект слишком большой. Самый простой способ это исправить — это добавить окно UV Editor; выделить в окне Viewport объект, к которому мы применили текстуру; перейти в режим редактирования и нажать английскую клавишу A, чтобы выделить всю геометрию искомого объекта. В этот момент в окне UV Editor появится ваш пол из отдельных досок, который будет лежать поверх картинки той самой текстуры, которая лежит в основе материала. Однако даже после данной манипуляции, которую мы использовали, на последнем кадре видно, что рисунок все же повторяется, несмотря на уменьшение развертки нашего пола.

А еще обратите внимание на один малореалистичный момент. Мы видим, что на лицевой стороне досок оказался срез ветвей. Обычно в досках в этих местах сучки и мелкие ветви, но при таком положении мы видим скорее полноценный ствол дерева. Причем много таких стволов. То есть, по-хорошему, эта текстура не подходит для нашего пола. Она бы хорошо вписалась в качестве столешницы, например. Более того, я даже видел столы, для которых намеренно берется подобная грубая заготовка, чтобы затем с помощью окрашенной эпоксидной смолы придать им неповторимый вид. Но главное, что портит впечатление от данного пола, — это детали на изображении ниже:

И если переход, обозначенный позицией 1, еще хоть как-то можно назвать более-менее реалистичным, то вот позиции 2 и 3 раскрывают… что? Отсутствие нормальной развертки. Мы посвятили этому «Урок №21». Из-за того, что мы не продумали швы, текстура легла как легла. И при первом взгляде еще можно говорить о том, что это красиво из-за качества картинки самой текстуры, но второй взгляд подсвечивает повторы, а дальше уже начинает бросаться в глаза несоответствие картинок при переходе одной грани в другую и т.п. В принципе, мы можем попытаться использовать и эту текстуру для пола. Но для этого нам потребуется немного переделать пол. Не волнуйтесь, никакой масштабной работы не нужно. Просто мы удалим все доски, кроме одной. Назначим некоторым ребрам на оставшейся доске швы. Продублируем доску со швами так же, как мы это делали на стадии моделирования в прошлый раз. И вновь назначим ей данный материал. Кстати, о материале. Выделите ваш пол и перейдите на вкладку с материалами в окне Properties. Если сейчас вы даже удалите ваш пол из сцены, то материал Wood, который вы добавили из аддона Blender Kit, никуда не денется. Так что в следующий раз вы можете его применять к объектам непосредственно из доступных материалов внутри сцены, не обращаясь к аддону. Что же в итоге мы получим после преобразования пола?

И это уже похоже на реализм. Да, толщина ствола дерева все еще запредельная, но мы сумеем ее завуалировать. Пока же ваша задача состоит в том, чтобы удалить все доски, кроме одной. На оставшейся найти ребра, которые сделать швами для развертки. Выполнить развертку. Назначить доске материал, а затем отмасштабировать развертку на текстуре, чтобы результат вам нравился. На следующем уроке мы сравним наши доски, обсудим еще некоторые тонкости развертки и разложим доски так, чтобы смотрелось реалистично и глаз ни за что не цеплялся.

На сегодня хватит. Первый серьезный аддон добавили и приступили к взрослому текстурированию. Практикуйтесь. Не забывайте перечитывать уроки. Если есть вопросы, то милости просим в комментарии. Не забывайте тегать ник @mikhailv0lk0v, чтобы я точно видел ваши вопросы.

Увлекательного моделирования!

patentsreview.com@gmail.com
наверх