Как Steam поменял мир видеоигр

Примечание редакции Mobile-review.com. Мы подбираем материалы в раздел «Мнение», чтобы показать то, как воспринимают рынок компании в других странах. Мнения в таких материалах зачастую не совпадают со взглядами нашей редакции, но дают понимание рынка, его медийной составляющей.

По материалам Engadget

Давайте вспомним о старом пугале, которое когда-то звали DRM. Digital Rights Management — это чудовище, прятавшееся под кроватью каждого геймера середины 2000-х, невидимая часть кода, скрытого на дисках с играми, которая должна была следить за поведением владельца диска на предмет нарушения антипиратского законодательства. Разумеется, если вы были благородным флибустьером, то у вас не было проблемы с DRM после того, как какой-то доброхот сумел взломать защиту и предоставить средства обхода или же просто образ диска без него. Всем остальным доставалось то или иное ПО вроде SecuROM, которое отслеживало количество установок и требовало подключения к сети для проведения проверок безопасности. И это в ту пору, когда для раскрытия игры вовсе не требовалось никаких подключений к серверу, а домашний интернет был далеко не у всех, не говоря уж о том, какие были типичные скорости соединения. Но проблемы с DRM на этом не исчерпывались. Они попортили впечатление от релизов BioShock, Mass Effect и Spore, а уже в 2010 году антипиратское ПО оказалось настолько плохо, что превратило Assassin’s Creed 2 и Splinter-Cell: Conviction в неиграбельные. Реноме настолько испортилось, что когда Microsoft попыталась выпустить консоль Xbox One с постоянно работающим DRM в 2013 году, отзывы фанатов были такими, что через 10 часов пришлось отказываться от подобных планов. Кто-то даже судился. В общем, DRM было ругательным словом не только для пиратов.

Тем временем Valve развивала Steam. Когда он только появился в 2003 году, он был цифровым ПК-магазином для упрощения распространения патчей для игр вроде Counter-Strike и позволял Valve решать вопросы борьбы с пиратами и читерами. Steam был создан, чтобы быть совершенной DRM-машиной. В 2004 с выпуском Half-Life 2 компания Valve сделала Steam обязательным требованием для всех игроков, так что даже те, кто приобретал новую игру на физическом носителе, должны были запустить лаунчер магазина, прежде чем смогли бы установить игру. Разумеется, это вызвало недовольное бурчание, но игрокам на ПК не впервой было выступать в роли подопытных кроликов, а Half-Life 2 был достаточно хорош, чтобы смириться с таким требованием. Распространение Steam понеслось с бешеной скоростью. И так естественным образом Valve из разработчика игр превратилась в магазин для сторонних игр.

В то время как другие издательства воевали с игроками по поводу DRM в каждом конкретном тайтле и консоли, Steam по-тихому прибавлял десятки, потом сотни, а потом тысячи игр ежегодно. Сейчас в Steam 132 миллиона ежемесячно активных игроков и примерно 103 тысячи игр, что больше, чем у любого другого сервиса игровой дистрибуции. И почти все эти игры можно запускать только при наличии активного подключения к Steam. Даже после уплаты полной стоимости, даже после скачивания, даже при игре в офлайн-режиме. И ничто не может помешать Steam год от года становиться все более значимым для все большего количества игроков

«Конкуренция — это хорошо, но на рынке ПК [игр] нет конкуренции, есть только Steam», — заявил еще в 2018 году в интервью Engadget один из создателей Super Meat Boy Томми Рефинс.

Широкое и всеобъемлющее распространение антипиратского софта привело к тому, что началась эра, в которой игроки почувствовали, что продукты, которые они приобретают, не принадлежат им полностью. А потом это стало нормой. Распространение скоростного интернета и его доступность растут, рынок физических медианосителей растворился в цифровых пикселях, а стриминговые развлекательные сервисы контролируют мир. Сегодня Xbox, PlayStation, Nintendo, Epic Games и большинство крупных издательств имеют свои цифровые магазины с собственными алгоритмами работы DRM. Тем не менее, Steam прочно окопался на позициях крупнейшей DRM-машины, потому что это самый популярный магазин цифровых игр. И точка. Так было последние 20 лет, и нет никаких признаков того, что в ближайшее время что-то поменяется.

Слышите звук? Это шелест наших общих библиотек в Steam, шуршащих, как миллиарды долларов, которые были уплачены за покупку игр и продолжат тратиться. Потому что если Steam исчезнет, то наши игры исчезнут вместе с ним.

И это пугает, потому как отказ Steam будет означать немедленный и катастрофический эффект погружения в хаос, пожирающий игровые библиотеки и отрезающий разработчиков всех размеров от точки продажи. Steam слишком большой, чтобы с ним что-то случилось, да и Valve управляет им исходя из этого знания. Valve — это частная компания, которая стоила $6.5 миллиардов еще в 2021 году, а ее исполнительный директор Гейб Ньюэл сам тоже миллиардер. И как игровая студия она подобна Nintendo в том смысле, что может игнорировать игровые тренды и творить все что душе угодно в любой момент времени, пока Steam печатает ей деньги, а пылкие фанаты придумывают мемасики. Слава Гейбену!

Steam популяризировала распределение прибыли как 70/30, отдавая разработчикам 70% выручки от продажи и оставляя остальное себе. Apple и Google были теми, кто скопировал эту пропорцию для своих магазинов приложений. Когда в 2018 году был запущен Epic Games Store, вся маркетинговая компания вертелась вокруг того, что Steam имеет несправедливую пропорцию, эксплуатирует разработчиков и особенно плоха для инди-игр. Epic Games предлагала всем переходящим в ее магазин весьма привлекательные 88/12, и ее CEO Тим Суини буквально требовал, чтобы Valve ответила на вызов.

В Valve едва глазом моргнули. Компания немного поменяла свою графу распределения доходов, предлагая получать 75%, если игра заработала более 10 млн долларов, и аж 80%, но для тайтлов, которые принесли $50 миллионов или больше. «Эпики» от войны с Valve почему то уклонились и отправились воевать с более уязвимой целью — Apple.

Уже упомянутый г-н Рефинс в 2018 году при запуске магазина Epic Games Store задался вопросом: «Если у вас есть магазин, у которого нет конкурентов и который приносит миллиарды долларов прибыли каждый год, сколько сил и времени вы будете готовы потратить на то, чтобы он стал лучше? Сколько денег вы готовы потратить на улучшение пользовательского опыта для всех, если в конечном счете вы заработаете столько же, а то и меньше? Мой ответ — минимальное количество времени, усилий и денег, какие только необходимы».

С течением времени Valve все меньше усилий прикладывает к развитию Steam. В ранние времена платформы могли показывать свои игры конкретным работникам Valve, которые отвечали за запуск нескольких тайтлов еженедельно, и каждому разработчику доставалось внимание. Для маленьких студий пропихнуть свою игру в Steam было сродни сорванному джекпоту. Все поменялось в 2012, когда Valve внедрила Greenlight, способ для игроков определять, какие игры попадут в Steam (после того, как разработчик уже уплатил $100 вступительного взноса). Greenlight эволюционировал в Early Access, который не только никуда не делся, но и стал стандартом для других платформ, а количество игр в Steam выросло до астрономических значений всего за несколько лет.

По данным Steamdb, в 2013 году в Steam было добавлено 435 новых игр. В 2017 году эта число составило уже 6 947 тайтлов. Это было неспокойное время для разработчиков, особенно для тех, которые начали работать со Steam в те времена, когда это было тихое предсказуемое место, и которые, как внезапно оказалось, выпускали игры в нерегулируемый и перенасыщенный маркетплейс.

Как это выглядело, можно оценить по словам инди-разработчиков Бена Руиса и Мэтью Вегнера, которые начали разработку стильной игры жанра Beat’em up под названием Aztez в 2010 году и получили массу хайпа перед релизом. Как часто случается с инди-играми, разработка затянулась и Aztez вышел в Steam только 1 августа 2017 года. И моментально затерялся среди других игр. Только 1 августа в Steam появилось 40 новых игр, а в целом инди-разработок такое количество, что рынок перенасыщен, и в Steam никому нет дела до конкретного разработчика.

Сегодня Steam — это самоподеррживающийся механизм распространения игр с сотней тысяч тайтлов, число которых растет. Попадание в Steam больше не означает непременный успех для любого разработчика, но этот магазин всегда учитывается в планах по релизу. Есть и другие опции, например, GOG, управляемый издателем тайтлов The Witcher и Cyberpunk 2077 компанией CD Projekt, одним из немногих цифровых маркетплейсов, который не требует обязательного DRM для покупок. Большие издательства, такие как Ubisoft, EA и Microsoft, все имеют свои аналоги Steam, а у Epic Games Store еще и более выгодная для разработчиков система распределения прибыли. Однако даже такие монстры, как Microsoft и EA, находят необходимым одновременно запускать свои игры и в Steam, позволяя Valve откусить кусочек от их прибыли.

Как независимая компания с бесконечным потоком денег от Steam Valve имеет свободу творить по собственному графику. Компания славится своей горизонтальной иерархией без четкой структуры менеджмента, так что разработчики могут уделять своим проектам столько внимания и тем способом, который им кажется правильным.

В результате не сказать, что Valve выпускает много продуктов. Ее игры имеют статус легенд, но ходит шутка, что в Valve не умеют считать до трех: Half-Life 2: Episode Two и Team Fortress 2 вышли в 2007. Left 4 Dead 2 в 2009. Portal 2 в 2011. В 2020 VR игра Half-Life: Alyx вышла для собственной VR-гарнитуры Valve, которую представили за год до того и оценили в 1000 долларов. Студия также просто проигнорировала нашествие ботов, которое пожирает Team Fortress 2 с 2020 года, несмотря на то, что игроки взывали к ней. В декабре 2023 года Valve заменила Counter-Strike: Global Offensive на Counter-Strike 2 прямо во время проведения турнира ESL Pro League, прервав его таким образом.

Тем временем многие сценаристы, которые помогли Valve создать ее наиболее известные франшизы, к 2017 году просто ушли, потому как были не востребованы. В 2018 Valve наняла всех 12 разработчиков студии Firewatch из Кампо Санто, которые работали над перспективной новой игрой In the Valley of Gods. С тех пор команда не сообщала ни о каких достижениях.

Непоколебимая финансовая успешность Steam превратила Valve в элитный дом престарелых для нердов, где разработчики игр доживают свои годы, окруженные фанатстическими удобствами, другими мастерами и отсутствием контроля. Без шуток, прекрасное место. Но непродуктивное.

Мэтт Т. Вуд работал на Valve в течение 17 лет, помогая создать Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Portal 2, CS:GO и оба Half-Life 2. Он ушел в 2019 году и готовит к релизу свою независимую игру Little Kitty, Big City.

В интервью Engadget в 2023 он заявил: «В Valve много говорят о том, что ты можешь делать все, что угодно. И это неправда. У Valve есть направление и траектория. И для меня наступило понимание, что это направление движения Valve не то место, где я хотел бы в конце концов оказаться. Они почивают на лаврах, и у них нет вызовов, нет необходимости рисковать или вообще что-то делать. Steam приносит много денег, так что им это просто не нужно».

Разумеется, Little Kitty, Big City выйдет в Steam.

Valve поднаторела в извлечении прибыли из работы других людей, и Steam стал апофеозом и могильным камнем ее начинаний. В 2014 году компания создала Steam Machines. В результате был создан контроллер Steam Controller, но никаких, собственно, Steam Machine. Вместо разработки Valve продала права на имя производителям ПК, которые и выпускают для нее оборудование. Valve избавилась от издержек на развитие производства, но собрала массу информации о востребованности на рынке квази-ПК и квази-консолей. В результате был выпущен франкенштейн под названием Steam Deck, жуткий гибрид Steam Controller и Steam Machines.

Пожалуй, Steam Deck — это самое интересное, что Valve представила за последнее десятилетие, особенно с учетом того, что компания действительно сохраняет приверженность проекту, поддерживает его и развивает. Valve, по-видимому, забросила VR-гарнитуры после выпуска Index, но зато спустя менее чем два года после выхода оригинального Steam Deck представила его OLED-версию с экраном получше и другими доработками.

Steam Deck, разумеется, полностью завязан на Steam. Как Half-Life 2 был уловкой, чтобы больше людей зарегистрировалось в Steam в 2004 году, так и Steam Deck позиционируется как доминатор в сегменте портативных ПК в 2024 году, и он идет с предустановленным магазином Steam. Сегодня цифровое распространение является основой индустрии (что, можно сказать, делает DRM спинномозговой жидкостью), а Steam — бесспорный лидер в этой области.

Наследие Steam — это огромное количество и огромное разнообразие игр, разбросанных по личным коллекциям, которые могут обратиться в ничто, если Valve вдруг решит прекратить работу, продать бизнес или развернуться в другую сторону. Это витрина, которая установила стандарт и не может отказаться от дальнейшего роста. Но в то же время это целые студии художников и сценаристов, которые были пожраны, а любимые франшизы были заброшены. Это капкан, который позволяет Valve игнорировать давление со стороны рынка хоть от потребителей, хоть от разработчиков, хоть от конкурентов.

За кулисами индустрии видеоигр прячется Steam, питающий все, что в ней есть.

[email protected]
наверх