Table of Contents

Metavertu

Есть вещи, на которые можно смотреть бесконечно. Например, на то, как Samsung пытается троллить Apple в рекламе, или на то, как китайцы пытаются перезапустить умершие европейские бренды. Так, на днях в Лондоне прошла презентация нового смартфона от Vertu.

Соус подобных перезапусков всегда разный, но результат один: никому оно не надо.

Начнем с главного – с цены. Не поверите, но относительно доступно: от 3 600 долларов за 12 + 512 ГБ. Ещё будет версия на 18 ГБ + 1 ТБ. И это, к слову, первая ошибка компании. Если вы делаете ультрадорогой телефон, который должны покупать ради имиджа, то будьте любезны продавать его сразу лишь в одной, но зато самой топовой комплектации.

Вторая ошибка – это рекламные плакаты, сопровождающие релиз. Тут надо пояснить, что Metavertu позиционируется как первый web3 смартфон для метавселенных. Видимо, потенциальный покупатель должен, глядя на подобный плакат, идентифицировать web3-образы. Хотя, может, это просто я отстал от жизни и все web3-программисты и предприниматели звенят при проходе через рамки.

Несколько слов про технические характеристики.

  • Экран: 6.67 дюйма, загнутый OLED, разрешение 2400 на 1080 точек, 144 Гц, 1000 нит пиковая яркость
  • Чипсет: Qualcomm Snapdragon 8 Gen 1 и отдельный чип безопасности А5
  • Память: 12/18 ГБ оперативной памяти LPDDR5 + 512 ГБ / 1 ТБ накопитель UFS 3.1
  • Камера: 64 МП с оптической стабилизацией + 50 МП + 8 МП (перископ) с оптической стабилизацией
  • Фронтальная камера: 16 МП
  • Батарея: 4600 мА*ч, адаптер 55 Вт, беспроводная зарядка 15 Вт
  • Материалы: карбон, керамика, кожа, стекло
  • Размеры: 161.9 х 73.2 х 9.85 мм, вес не указан

Сразу скажу, что нигде не объясняется, что за чип безопасности А5. Просто указано, что очень нужная и надежная штука.

В качестве web3-фич покупателям обещают кучу всего непонятного. Читая промоматериалы, почувствовал себя не просто устаревшим, а максимально неприспособленным для нового мира.

Итак, в смартфоне нас ждет вот что:

  • Во-первых, в Metavertu будет VPASS! Знаете, что это такое? Оказывается, все знают и все криптоинвесторы и NFT-коллекционеры по всему миру только и делают, что пользуются VPASS!

Вот определение: VPASS — это многоцепочечная служба анализа данных в реальном времени и автоматизированного исполнения для пользователей web3.

Как я понял, это просто агрегатор новостей по теме, сообщающий, когда какое будет ICO, продажа NFT и т.д. Самое забавное, что на официальной страничке VPASS (это, кстати, тоже проект компании Vertu) написано, что сервис пока что в разработке и будет доступен в ближайшем будущем. То есть получается, что все уже широко пользуются незапущенным сервисом. А почему так происходит? Потому что китайцы насилуют европейские бренды, не вдумываясь в то, что делают. Считают, что раз громкое имя, то эти европейцы выложат деньги.

  • VSHOT NFT Camera. Тут описания нет, но как можно предположить из названия, это какая-то штука, позволяющая легко превратить снятое фото в NFT.
  • VTALK – это какой-то шифровальный сервис для разговоров. Если речь про телефонные звонки, то это, видимо, будет отдельная подписочная модель какая-то.
  • Биткойн-бумажник в телефон. Тут, думаю, всё понятно.
  • NFT PASS. «Черная карта» в мире NFT. Я не знаю, что это такое.
  • VOS – валидатор «эфира». С одной стороны, компания в теме, так как «эфир» перешел на валидацию с майнинга. Но вообще, для валидации же нужно очень серьезное железо. Как можно подобным заниматься на телефоне, я не знаю. Если у вас есть идеи, то пишите в комментариях.
  • Ну и ещё дадут 10 ТБ в web3 «облаке».

Старт продаж нового Metavertu состоится уже 3 ноября. И даже в центре Лондона откроют флагманский магазин до конца года.

Не знаю, как вы, а я ощущаю комбинацию в лучших традициях Остапа Бендера. Непонятно только? на кого она нацелена.

Scorn: мерзотней не бывает

Есть такое банальное, как, впрочем, и все житейские истины, выражение — самый тёмный час перед рассветом (такие мудрости любой может клепать сотнями – сильнее всего хочется есть перед обедом, а продолжительность минуты зависит от того, с какой стороны туалетной двери находишься). А так как начиная с пандемии коронавируса в мире царит какой-то сгущающийся бардак, выход игры Scorn намекает, что мы приближаемся к пиковой точке. Ничем иным, кроме как подобной логикой, обосновать данный шедевр у меня не получается.

По жанру Scorn – это хоррор-биопанк на выживание с видом от первого лица. А процесс построен на том, чтобы вызывать у игрока нескончаемое чувство отвращения к происходящему на экране. Антураж, как верно отмечают многие обзорщики, напоминает киновселенную серии «Чужой» (как в фильме «Прометей»). Если совсем упростить смысл, то игрок двигается по уровню и решает загадки.

Игроку предстоит исследовать мертвую цивилизацию, которая состоит из живой-мертвой плоти. Тут надо отдать разработчикам должное: прорисовка на высочайшем уровне, каждая глиста и венка мерзко пульсируют, шевелятся со склизкими звуками, издают стоны. Протагонист представляет собой полусгнивший прямоходящий кусок мяса, всюду засовывающий конечности в надежде найти что-нибудь типа кожано-мясного пистолета и умирающий от любого плевка (это не метафора, в мире биопанка враги так и норовят харкнуть).

Вокруг только мертвые или умирающие антропоморфные твари с язвами и прочими уродствами. Добавьте сюда, что в игре нет как такового повествования и диалогов. Всё рассказывается обрывочными картинками. Это, к слову, затягивает процесс прохождения, так как игроку самому приходится со всеми загадками разбираться. Загадка может быть простой, но пока сообразишь, где какие кнопки нажать, мясные рычаги дернуть…

Короче говоря, непременно рекомендую ознакомиться с игрой, так как она своей отвратительностью, по-моему, даёт некое чувство психологической разрядки: что может быть приятнее, чем после тяжелого трудового дня посмотреть, как гигантский костяной пресс создаёт смузи из… какой-то человекообразной личинки из Кунсткамеры.

Единственное, чего не хватает, так это момента, когда протагонист из бесхребетной сопли превратился бы во что-то угрожающее и выжег бы окружающий ад дотла, чтоб весь этот мир корчился и страдал. Впрочем, я пока только половину игры прошел. Может, впереди что-то подобное и ждет.

Игра, к слову, небольшая. На YouTube выкладывают ролики полного прохождения за 3.5 часа. Это, видимо, очень умные ребята, которые сразу понимают, что к чему.

Про Sega

Концепция обновлений приставки

Продолжая тему видеоигр, хочется поговорить про Sega. Отец антресоль разбирал и показал в Skype коробку Sega, на которой я углядел один момент, на который в детстве как-то не обратил внимания. Скриншот Skype вышел никудышный, так что нашел в интернете фото коробки. Посмотрите, сколько всего можно добавить к приставке!

Мне понравилась идея, что производитель постоянно дорабатывал приставку, предлагая докупать к ней элементы.

Например, вот Sega MegaDrive. Классическая 16-битная приставка, которая у многих была в детстве.

Игры развиваются, становится распространенным формат CD. Сегодня бы просто выпустили новую приставку. Но Sega предлагает дополнение. Докупаешь вот такую платформу и играешь в новые и старые игры.

Проходит ещё время. На смену 16-битной графике приходит 32-битная графика. Что делает Sega? Выпускает новую приставку? Нет! Она выпускает переходник, который устанавливается в оригинальную приставку. Заодно, опять же, решается проблема совместимости со старыми играми. Просто втыкаешь 32-битную часть в разъём для картриджей. Таким образом, в итоговой система могла быть оригинальная Sega, Sega CD и Sega 32x.

В Россию Sega пришла с запозданием, но в США и Европе оригинальная приставка начала продаваться в 1989-90-х годах. А Sega 32x вышла в 1994 году. Поддержка консоли Sega завершилась в 1999 году. Хоть Sega 32x в целом была неудачным проектом, который быстро заглох, да и сама корпорация уже разваливалась, но каков подход! Геймер в США, купивший консоль в 1989 году, 10 лет мог не чувствовать, что пользуется чем-то устаревшим, докупая обновления.

Сейчас та же Sony предлагает более длинный жизненный цикл консолей, выпуская новые поколения PlayStation раз в 10 лет. Однако проблема поддержки игр с предыдущих поколений приставки так и не решена полностью.

Никому не нужная виртуальная реальность

Ещё хочется рассказать про концепт, который так никогда и не попал на прилавки, заглохнув на уровне фокус-групп. Это очки виртуальной реальности от Sega, которые разрабатывались два года и могли бы попасть на прилавок в 1993-94 году.

Внутри было 2 LCD-экрана. К сожалению, не нашел данных по разрешению экранов.

Во-первых, оцените смелость мысли, полёт фантазии и чувство стиля!

Во-вторых, глядя на очки, сложно не подумать, что история ходит по кругу. В 80-е и начале 90-х люди грезили виртуальной реальностью. Все зачитывались киберпанковским «Нейромансером» Гибсона (уже не раз рекомендовал книгу к прочтению). По мотивам фильмов «Трон» и «Газонокосильщик» создавали игры. Есть ощущение, что в то время виртуальная реальность была на слуху и больше пользовалась популярностью, чем в наши дни.

Нашел вот спецвыпуск американского канала ABC от 1991 года, посвященный виртуальной реальности.

Это, к слову, забавно ещё и с той стороны, что у нас в семье в 1991 году был маленький чёрно-белый телевизор, а в мире уже про виртуальную реальность рассуждали. Ещё забавнее то, что нарратив про виртуальную реальность ни капли не изменился. А когда посещаешь современные так называемые метавселенные, кажется, что и графика не слишком изменилась с 90-х. Ролик на английском. Для тех, кто не разумеет речь басурманскую, есть браузер от «Яндекса» со встроенным переводом.

Про этот момент не все знают, но в 1991 году компания Virtuality при поддержке IBM начала создавать кабины виртуальной реальности для торговых центров. Выглядела эта штука вот так:

Ничего удивительного, что SEGA захотела создать нечто-то подобное, но для домашнего использования. Собственно, к слову, изначально так появилась самая первая приставка SEGA. Идея была в том, чтобы можно наслаждаться играми дома и для них не требуется громадный игровой автомат.

И, в принципе, процесс создания VR-шлема активно шел, особенно после того, как SEGA купила одну компанию, придумавшую революционный датчик ориентации в пространстве. Соответственно, это позволило игровым декорациям синхронизироваться с вращением и положением головы пользователя.

К 1994 году было всё готово для запуска и даже создано 4 игры для старта продаж. Но по неизвестной до сих пор причине от производства шлема отказались. Сами представители компании говорили, что получилось чересчур реалистично и пользователи постоянно бегали в стенку, калеча себя. И, мол, чтобы избежать исков, было принято решение притормозить. Есть и другая версия: на фокус-группах большинства тестеров спустя 10 минут игры просили поставить какой-нибудь тазик у стенки, потому что начинало тошнить, а голова так кружилась, что нужен был упор.

Захотелось поделиться этой историей, так как недавно в диалоге зашла речь про виртуальную реальность и я понял, что мало кто помнит: сейчас VR – это старая песня на новый лад. Плюс задумался о том, что, как и 30-40 лет назад, люди мечтают о виртуальных мирах, все фантастические фильмы по-прежнему уверяют, как в будущем начнем жить в виртуальной реальности, а по факту виртуальная реальность интересна в формате «попробовать разок». Впрочем, может, надо подождать ещё 20-30 лет, и всё изменится!