Локальность взамен масштабности. Часть вторая

Привет.

Первая часть рассуждений на тему VR находится вот здесь. Там повествование выстраивается главным образом вокруг железа и его доступности для широких масс за счет удешевления конечного продукта. Сегодня же попытаемся сконцентрироваться на сценариях его использования. Но сначала немного предыстории.

С легкой руки крупнейшей социальной сети в мире в наш обиход ворвалось диковинное слово «метавселенная». Руководитель этой компании настолько увлекся этой идеей, что, по словам сотрудников, игнорирует остальные направления деятельности, тратя огромные ресурсы на создание искусственных миров. Презентация выглядела многообещающе. Практически полная виртуальная копия человека в привычном окружении:

Изображение с сайта Crast.net

Но стремление непременно быть первым вылилось в создание весьма посредственного как по качеству, так и с точки зрения сценария использования продукта.

Изображение с сайта yahoo!

И если презентационная картинка еще терпима, особенно для того масштаба, что заявлялся, то вот на стадии запуска все было более чем печально. Настолько печально, что даже смешно.

Изображение с сайта CNET.com

Да, да. Эти недолюди и есть аватары метавселенной первой версии. На самом деле все весьма прозаично. Рассуждения разработчиков строились вокруг того, что большинство первых пользователей будет располагать только гарнитурой виртуальной реальности и парой контроллеров. Отслеживать движение ног не получится. И даже если бы и получилось, то, скорее всего, у большинства ноги все равно были бы в статичной позе и лишь изредка меняли бы свое положение, ведь мало у кого есть всеракурсная беговая установка. Так что перемещения аватаров, что с ногами, что без таковых, выглядело бы одинаково глупо. Впрочем, справедливости ради, к концу прошлого года ноги все же обещали добавить. Зацените, как все безногие радостно скачут:

Но отвлечемся от оценки готового продукта и посмотрим, что нам предлагают R&D в данной отрасли. Вышененазванные разработчики засветились только в одном патенте, где они напрямую говорят о метавселенных. Причем даже не в патенте, а в заявке 2022 года. Она подана на «Системы и методы обеспечения взаимодействия с пользователем в системах AR/VR».

Видно, что основными устройствами управления действиями аватара в виртуальной реальности предполагаются шлем и контроллер. Описание же концепции устройства достаточное простое:

Система AR/VR включает в себя установленное приложение социальной сети, которое позволяет пользователю получать к ней доступ онлайн, включая общение с контактами пользователя и взаимодействие с объектами контента.

На иллюстрации выше демонстрируется один из вариантов взаимодействия пользователей в VR. Презентация чего-либо с вопросами/ответами. Для того, чтобы задать вопрос, необходимо присоединиться к очереди желающих задать вопрос, получить подтверждение, далее вас уведомят о том, что ваша очередь подошла, а затем пригласят на сцену.

В описании есть еще вот такие слова:

Система также позволяет пользователю взаимодействовать с платформой, предоставляя возможность ввода данных в приложение в соответствии с различными модальностями.

Ввод данных реализован в точности так же, как на обычном экране. С учетом использования контроллера он, наверное, еще и менее удобен:

Модальности же (здесь под модальностями понимаются вероятные варианты развития событий/запросов и т.п.), демонстрируются в виде ветвистой системы различных взаимодействий нескольких пользователей:

В сухом остатке в заявке нет особого откровения, как бы можно было по-новому использовать эту идею метавселенной. Реализация тех способов, что изложены, не нуждается в полноценном виртуальном окружении. Суть вопросно-ответной системы должна основываться на предельно четких и достоверных данных в ответ на запрос. Но на мой взгляд, приведенная в патенте реализация только помешает из-за большого количества отвлекающих деталей.

Далее уместно рассмотреть патент Исследовательского института электроники и коммуникаций (Корея) US9338200B2. Выдан в 2016 году. Патент охраняет «Клиентский терминал метавселенной и способ предоставления пространства, способного обеспечить взаимодействие между пользователями». Смысл патента сводится к тому, что для переноса человека в виртуальное пространство необходимо использовать подручные электронные устройства, подключенные к единому серверу метавселенной. На внешнем виде аватара внимание не заостряется. Ничего не говорится и про шлемы виртуальной реальности. Акцент делается на спортивной составляющей и визуализации физического прогресса в виртуальном пространстве. Добавлена также и соревновательная составляющая. Пользователи из разных точек земного шара конкурируют друг с другом как в режиме реального времени, так и офлайн.

Следующий патент вновь из Кореи. Он защищает способ создания окружающей обстановки. Предполагается сканирование окружения реального мира (именно мира, а не пользователя) для последующего создания идентичной обстановки в мире виртуальном.

Причем речь идет не только о помещениях. Иллюстрации патента демонстрируют еще и рельеф земной поверхности. Если сопоставить эту информацию с данными, полученными, например, с камеры смартфона, и передать эту сопоставленную информацию на общий сервер метавселенной, то другие подключенные пользователи также смогут получить эту картинку.

В январском ландшафте, кстати, у Huawei был патент на схожую тему. Там решалась проблема с передачей таких данных конечному пользователю. Смысл был в том, чтобы, минимально взаимодействуя с интерфейсом, дополнить картину виртуального мира недостающими деталями, но также акцентировалось внимание на том, что уместно отправлять данные не на сервер, а напрямую в устройство дополненной или виртуальной реальности другого пользователя, исследующего ту же самую локацию.

Идеи, что изложены в разобранных патентах, уже полностью или частично демонстрировались в том или ином виде во многих научно-фантастических фильмах и сериалах. Например, в моем любимом «Черном зеркале»:

Кадр из сериала «Черное зеркало»

Реализация в эпизоде, из которого взят кадр, приведенный выше, максимально схожа с тем, что делает компания, уже запустившая собственную метавселенную. Мультяшность, отдаленно напоминающая владельца, ограниченные в действиях персонажи. Один сценарий, кстати, мог бы обойтись и без ног. Вот этот:

Изображение с сайта 3DNews

Это рабочее совещание. В пандемию людям старой закалки оно бы пришлось по вкусу. Вот только, конечно, не в мультипликационной форме, а как-нибудь вот так:

И вот с этого момента хотелось бы порассуждать.

Приведенная выше анимация демонстрирует дополненную, а не виртуальную реальность, что, на мой взгляд, реализовать при прочих равных не в пример сложнее (парируйте в комментариях). Немного вникнув в процесс создания виртуальной архитектуры для игровых уровней, я могу с уверенностью сказать, что на моделирование и текстурирование (даже с созданием с нуля необходимых материалов) кабинета из приведенной анимации у профессионала уйдет максимум неделя. А значит, условному советскому топ-менеджеру предпенсионного возраста вполне можно было предоставить точь-в-точь его кабинет для виртуальных совещаний. То есть в случае с виртуальной реальностью картинка была бы ровно той же самой, с тем исключением, что человек надевал бы не очки дополненной реальности, а чуть более громоздкий шлем. Зато видел бы все в привычном виде, не испытывая дискомфорта от того, что оказался в мультике. А как же дурацкие аватары? Для них, кстати, тоже есть решение.

Изображение с сайта BlenderNation

Это технология создания своего двойника. На шаблон мужской/женской головы натягивается текстура, полученная с нескольких ваших фотографий. При небольшой ручной доработке получается ваша полная копия. Существуют также способы создания в том числе и лицевой анимации. Сразу и не скажешь, что это сделано ручками:

Это я все к чему? Игрушка уровня Sims, в которую превратилась первая метавселенная, не особо интересна, несмотря на те возможности, которые она дает. Слишком силен психоинерционный барьер. В недавнем материале (ссылка) Константина Иванова про ожидание технической революции в мобильных устройствах есть отличные слова, приведу их полностью:

Для того, чтобы устройство стало действительно прорывным, в нем должна быть ключевая черта, которая будет соответствовать запросам потребителей. Мне видятся всего два варианта. Первый — мы получаем устройство, возможности которого настолько превышают привычный функционал, что мы готовы мириться с его недостатками и шероховатостями. Второй — мы получаем новую функцию, которая работает настолько хорошо в сравнении с ранее применявшейся технологией, что мы просто не понимаем, как можно было жить без нее раньше.

А есть еще и третий вариант. Он иногда встречается при определении патентоспособности технических решений, лежащих в основе изобретений. Предположим, у нас есть два новых устройства. Они выполняют одну и ту же функцию. Абсолютно. Возможно ли, что оба решения патентоспособны? Не с точки зрения отдельно взятого эксперта, а в принципе? Ответ: да, возможно. Дело в том, что одного и того же технического результата можно добиться разными путями. Для понимания можно обратиться к примеру оптоволокна и витой пары.

То есть, дополняя слова Константина, третий вариант — это вариант, при котором мы получаем все то, что было раньше, но другим способом. Например, возможность приобретения товаров не за наличный расчет, а посредством списания средств с пластиковой карты, и т.п.

Вернемся к примеру с совещанием, где 3D-художник детально проработал кабинет и у аватаров фотореалистичная внешность и мимика, как в жизни. Обманет ли это разум? Безусловно, не за секунду, но, думаю, да. Однако такой уровень проработки немыслим для полноценного мира. Разве что для условно-открытого мира в каком-нибудь игровом долгострое. И тут возникает вопрос: а есть ли смысл городить полноценный мир? Может, гораздо проще конкретизировать потребности и локализовать по отдельным МИКРОмирам? Еще и игровой составляющей добавить, поскольку, как утверждают психологи, в игровой форме все усваивается лучше. К тому же можно получить еще и новые возможности.

Я долгое время залипал в Guitar Hero Live. Для меня было в новинку, как создатели рушили четвертую стену импровизированным погружением главного героя в кинематографический мир. При этом была реализована и примитивная обратная связь на успехи или провалы. В традиционных играх так тоже делают, но любой нарисованный персонаж все-таки остается нарисованным, а там были живые люди. Зацените, как меняется реакция публики в зависимости от ошибок игрока:

Аналогичный прием, только без обратной связи, я встретил в Need for Speed 2015. Весь сюжет был напичкан небольшими роликами, где ты как бы был участником. Но даже без обратной связи чувствовалось погружение в процесс.

Заключение

Разумеется, патенты на технологии, используемые в метавселенных, не обязательно должны содержать в названии слово «метавселенная». Большинство задействованных принципов пришли туда из виртуальной реальности. И индустрия технологически уже способна дать старт новому направлению. Уже сегодня технологии Deepfake позволяют менять лица в видеороликах. Уверен, что подобная настройка для виртуальной реальности — дело ближайшего будущего. А с ней любое видео вполне себе может ожить и в объеме, а персонажи — реагировать на ваши высказывания со знакомыми по реальному миру мимикой и жестикуляцией. И дело будет даже не в устройстве, возможностями кардинально превосходящем сегодняшний уровень, или новой функции, без которой мы раньше жить не могли. Вероятнее всего, нам дадут то, что и было. Я, признаться, рассчитывал, что причиной станут ковидные локдауны, которые прямым текстом заявляли: путешествуй иначе. Но время прошло, и оказалось, что причины для развития VR могут быть еще менее приятными.

Будем надеяться на лучшее, сохранять оптимизм и держать руку на пульсе.

Смелых идей, отличных изобретений и успешных продуктов. Удачи!

*Компания Meta Platforms, в которую входят социальные сети Facebook и Instagram, признана экстремистской организацией и запрещена в РФ.

[email protected]
наверх