В 2010-е годы все еще было модно выпускать демоверсии игр до их релиза. Подготовка такой маленькой части игры была стандартом для многих студий – сначала демо появлялось для посетителей крупных игровых выставок, а позже выпускалось на дисках в игровых журналах или даже продавалось за небольшие деньги в магазинах как плата за предзаказ полной версии. В эпоху цифровых магазинов стало еще проще – скачать демоверсию можно было по сети в любой момент. Казалось, это должно было лишь мотивировать студии. Однако к 2020-м этот формат практически забыт, лишь единичные студии помнят о нем и используют для продвижения новинок. Поразмышляем, что же произошло в индустрии такого, из-за чего демоверсии, вроде бы лучший вариант продвижения игр, оказались забыты. Хотя геймеры как будто все еще положительно относятся к возможности оценить проект лично до его официального релиза.
(Не)вечный идеал
Демоверсии как формат распространения фрагмента игры был настолько прост и в то же время удобен, что, казалось, всегда будет актуален. Что может лучше сказать про игру, чем ее небольшой фрагмент, доступный тебе целиком и полностью? Вот именно!
Казалось, что это так идеально, в отсутствие каких-то комментариев или впечатлений игрожуров ты сам формировал свое мнение по ходу прохождения. При распаковке той же PlayStation 2 первой моей игрой был… диск с демоверсиями шести игр, который Sony заботливо положила туда.
Ведь компания знала — когда затрутся до дыр эти демки, некоторые из игр в итоге будут куплены и в полной версии. До сих пор периодически вспоминаю оттуда «игру про подростка на летающем скейтборде». Примерно так я ее сформулировал для себя в детстве. А это была игра Airblade от студии Criterion Games, авторов великой гоночной аркады Burnout.
В 2007 году вполне нормально было отдать 149 рублей за демодиск. И тогда даже были особые акции. Например, за покупку демоверсии God of War 2 предлагали скидку 200 рублей за покупку полной версии игры. Это не считая того, что игра стала одной из первых получивших полную локализацию на русский язык. Официальную, не пиратскую.

Тогда это было в новинку и казалось монументальной переменой. Из локализаций обычно были только европейские языки вроде французского, итальянского, испанского и португальского. И вот теперь и русский!
Этот диск, возможно, убедил многих обладателей PlayStation 2 дать игре шанс. А затем мотивировал их же приобрести PS3, на которой вышло завершение греческой трилогии. Ведь в 2010-е годы тоже все еще было модно выпускать демоверсии игр до их релиза.
При этом подготовка такой маленькой части игры была стандартом для многих студий — зачастую демоверсии появлялись сначала специально для посетителей крупных игровых выставок. Их могли первоначально демонстрировать на презентациях компаний (привет, уже почти всеми забытая Е3 в Калифорнии), а затем и на стендах (а тут можно передать привет и старому доброму “Игромиру”).
Позже эти же демки могли выпускать на отдельных дисках в игровых журналах. Подобные печатные издания продавались в киосках. Так и происходил круговорот пиар-продвижения проектов в игровой индустрии долгие годы. И, надо сказать, не без географических ограничений и логистических сложностей, но работал он вполне складно.
Ты знал, где покупать журнал и где искать диск. С другой стороны, конечно, не всегда журналы привозили вовремя, а узнать больше об игре в том же Интернете тогда было доступно далеко не каждому, проще было сходить в магазин электроники или мультимедийный магазин вроде “Союза”. Да и разработчики потом откровенничали — порой на полировку демки уходило слишком много времени, что мешало основной разработке. Такой вот парадокс.
Цифровой прорыв
В эпоху цифровых магазинов стало еще проще — скачать демоверсию можно было по сети в любой момент. Впервые эту фишку удалось распробовать на PlayStation 3. Тогда дебютом стало скачивание демоверсии Heavy Rain, одного из хитов того поколения. И, вероятно, лучшей игры Дэвида Кейджа.
Затем вопрос с получением демок отпал практически полностью. Достаточно было как следует порыскать в одноименной категории на самой консоли, и можно было всегда что-то найти. Правда некоторые демоверсии все равно были более закрытыми для аудитории.
Например, публичная демоверсия God of War 3 стала доступна всем пользователям 25 февраля 2010 года в европейском и американском сегментах PlayStation Store. Однако были условия, при которых доступ появлялся раньше, еще в октябре 2009 года. Это было возможно вместе с покупкой сборника God of War Collection или по специальным кодам за предзаказ.
В России оба варианта были невозможны на тот момент, поэтому теоретически скачать демоверсию было возможно только с другого аккаунта, в идеале с американского. Запуск же не требовал постоянного входа в иностранный аккаунт, можно было и с российского.
И после пары месяцев поисков такой аккаунт был найден на одном из форумов. До сих пор помню, насколько было невероятно начать загрузку той демки раньше ее выхода в официальном магазине.
Собственно, этот эффект недоступности тоже влиял на интерес к проектам — ты чувствовал, что их еще нужно заслужить, дождаться. Смаковал трейлеры, геймплейные кадры, ждал демку.
В общем, казалось, такие варианты распространения демоверсий лишь должны были сильнее мотивировать студии. Однако к 2020-м этот формат практически забыт, лишь единичные студии помнят о нем и используют для продвижения новинок. В основном, как ни странно, японские. Вероятно из-за их более консервативного подхода ко всему, что связано с игровой индустрией.
Купи и пойми
Теперь зачастую понять, интересна ли тебе игра, нравится ли в нее играть, да и как она ощущается, можно лишь на релизе при покупке. Конечно, появились форматы раннего доступа, но это возможно далеко не со всеми проектами.
Вспомните выше утверждение и задумайтесь, какие недавние крупные проекты вы купили, но прежде могли попробовать в рамках демки? Мне на ум сразу пришли ремейк Resident Evil 4 и Resident Evil Village, файтинги Tekken 8 и Street Fighter 6, а также Final Fantasy VII Rebirth и Final Fantasy XVI. И, конечно же, самая японская из них — Monster Hunter Wilds (Prologue Demo).
В настоящее время, если открыть раздел демо и пробных версий, в основном это будут инди-проекты. Что же произошло в индустрии такого, что привело к забвению формата демоверсий?
Этот переход, конечно, был небыстрым и в целом все еще в процессе. Смена эпох в маркетинге, экономике и технологиях разработки происходила постепенно, трансформируясь с каждым новым поколением консолей.
Как выше уже было вкратце указано, создание отдельной пробной версии и правда требует от студий дополнительных ресурсов и времени, по сути, вынуждая их полировать игру, которая зачастую даже не войдет в полную версию. Потому что демо обычно должны иметь более выраженное начало и концовку, чем в окончательном варианте проекта.
Появление прохождение и стримов, конечно, сделали демки менее нужными, но не для всех. Ведь в таком формате можно лишь посмотреть, но не потрогать кнопки на геймпаде. Да и в том же PlayStation Store можно вернуть деньги за игры, дополнения и предзаказы в течение 14 дней после оплаты, только если вы не начинали загрузку или стриминг. То есть банально передумали, а не запустили и остались недовольны.
В итоге демоверсии на самом деле все еще интересны многим игрокам как формат, ведь это все еще самый точный способ прочувствовать игру задолго до ее релиза. Это в конечном счете влияло на предзаказы и даже покупки следующих частей.
Однако, учитывая текущий кризис в игровой индустрии, постепенный полный отказ от демок кажется не главной проблемой для студий. Даже наоборот, в какой-то степени оправданным.
Тут и так всех сокращают даже в крупных студиях. А вырезать и полировать до идеала фрагмент из большой сюжетной игры так, чтобы он работал без багов и не портил сюжет, стоит много времени и денег. Не до того всем, ой не до того. Ну, кроме японцев.
Проблема еще и в том, что текущая эпоха столь скоротечна. Все и вся находятся в формате того самого пресловутого клипового мышления или сознания. И издатели банально боятся потерять продажи — ты делаешь так много, чтобы геймер уже после 2-3 минут отказался допройти демо, не говоря уже о покупке на релизе.
К тому же разные платформы с блогерами и стримерами позволяют увидеть весь геймплей от начала до конца, порой даже задолго до релиза. Сейчас некоторые студии готовы дать блогерам и стримерам игру заранее, чтоб они ее полностью прошли и выложили прохождение максимально быстро в первые дни после релиза. Так можно и подогреть интерес, и траты несопоставимы с работой над демкой.
Так и получается, что и геймеры все меньше и меньше интересуются демоверсиями как форматом, и студии не особо готовы сохранять вечный идеал, видя в нем в нынешние времена скорее лишние финансовые траты и неоправданный риск не приобрести фаната серии, а потерять геймера с СДВГ.