Прикладной Blender. Урок №13. Подушки, одеяло, коврик и вьюн

Привет.

Сегодня мы закончим с комнатой. Урок будет не только в том, что не нужно бесконечно долго сидеть над моделированием одного объекта, чтобы не перегореть, но и в том, что не нужно слишком долго сидеть над одной сценой. Это установка, кстати, позволит грамотнее планировать не только количество и детализацию объектов, но и отточит навык выбирать способы моделирования. Одно дело, когда будет нужен скульптинг каждой морщинки на лице и другое, когда достаточно шаблона с минимальным изменением внешности, например.

Домашку, надеюсь, вы сделали. Напомню, что она состояла в том, чтобы повторить цветок в горшке на полке, ночник на прикроватной тумбочке и жалюзи. Также мы сказали, что необходимо избежать копирования цветка в горшке на подвесную полку с книгами. Он выглядит неестественно, поскольку его особенность — это рост в высоту, а полка ограничивает это направление. Из-за этого его требуется уменьшать, что делает его нелепым и нарушающим логику размерностей. Мало того что взгляд сразу выделяет его как дубликат, так еще и отмечает его непропорциональность. Мы предложили заменить его статуэткой, или другим цветком. Сначала я подумал про песочные часы или какую-нибудь награду, но потом отказался от этой идеи. На таком расстоянии считать что-либо будет довольно проблематично. А учитывая, что и изображение не будет огромным, логичнее будет подобрать именно цветок. Я уже выбрал свой вариант. Займемся им ближе к концу урока. Сначала закончим с кроватью.

Подушки

На прошлом уроке мы упомянули скульптурное моделирование, и, думаю, что настало время его показать. Применительно к объектам, которые должны быть тканевыми, мягкими, или просто иметь сложную форму, иногда можно использовать скульптурное моделирование. Самым популярным софтом в скульптинге является ZBrush. Он мощный, продвинутый, популярный и дорогой. На уровне профессионалов с его использованием можно добиться впечатляющих результатов. Но профессиональные скульпторы — это совершенно иное направление, нежели то, что продвигаем в обучающих уроках мы. Именно поэтому в Blender есть возможность заняться скульптингом, но эта возможность неосновная. Однако для подушек может помочь. Все дело в том, что их не хочется делать слишком уж топорными. Пусть они имеют хоть какую-то связь с реальностью. Напомню, что на референсе они выглядят вот так:

Обратите внимание, что они еще и лежат неестественно. То есть при расфокусированном взгляде все нормально, но если заострить на них внимание, то видно, что наклон искусственный. Сделаем их двумя способами.

Можно добавить скругления на углах с помощью Ctrl + B, чтобы подушка смотрелась еще более правдоподобной, но, повторюсь: условия изображения не предполагают лучшей детализации. Мы и так придали подушке более реальный, чем предложен референсом, вид. А теперь давайте применим скульптинг.

Я скульптурным моделированием практически не пользуюсь. Немного другой склад мышления. Но ничего сложного в нем нет. Экспериментируешь с кистями, пытаясь придать нужную форму объекту. В общем-то, в какой-то мере может быть даже увлекательно. Особенно если Blender позиционировать в качестве инструмента моделирования каких-нибудь ювелирных изделий. Как-то наткнулся на AliExpress на бусину в виде позвонка. На презентационных кадрах был интересный вариант совмещения нескольких бусинок. Мне сразу же захотелось браслет сделать. Посчитал и понял, что перебор столько денег отдавать. А буквально несколькими днями позже попалось видео, где кто-то моделировал скелет в Blender. Стало понятно, что проще сделать модель самому, заказать печать воском, а потом отнести в ювелирную мастерскую, где сделают еще и из драгоценного металла. Это к вопросу применения Blender. Если включить воображение, то монетизировать навыки вообще труда не составит. Думайте. Отвлеклись.

Итак, подушки готовы. Сделали их двумя способами. Главной проблемой скульптурного моделирования, кроме еще более художественного способа создания меша, является его сетка. Полигонов в таких моделях получается гигантское число. Все потому, что это требование для плавной работы кистей. С меньшим количеством результат будет получаться жалкий. А потому, настоятельно рекомендую прибегать к такому способу пореже. Впрочем, подушки мы оставим. Прикольные получились. А вот одеяло сделаем уже привычным образом.

Одеяло

Этот объект можно получить несколькими способами. Мы подробно рассмотрим только один. Он будет вращаться вокруг использования части куба, которую мы поместим возле той части кровати, где должно быть одеяло. Затем мы его скруглим и будем редактировать положение отдельных вершин. А затем рассмотрим применение первого модификатора. Давайте посмотрим, а потом обсудим.

Процесс с видео выше уже не должен вызывать сложностей. Добавление стандартных объектов, перемещение, масштабирование, удаление ребер, заполнение пустот гранями. Все это мы уже много раз делали. Горячие клавиши подсвечиваются. Новым является только придание толщины объекту с помощью модификатора. Для этого мы увеличиваем окно, которое находится под картинкой с референсом, выбираем вкладку с иконкой гаечного ключа, нажимаем на кнопку Add Modifier и выбираем в разделе Generate модификатор Solidify.

В дальнейшем вы будете чаще пользоваться поиском по названию, но сейчас пока запоминайте, какой и где находится. После того как модификатор настроен (в данном случае выбрана толщина), его необходимо применить, чтобы геометрия объекта приобрела ту форму, которую мы видим. В противном случае при отключении или удалении модификатора полученные изменения меша также исчезнут. Применить модификатор нужно вот здесь:

Едем дальше.

Коврик

С этим объектом вообще все легко. Можно сделать его, применив тот самый модификатор Solidify к разделенной с помощью опции Subdivide плоскости. Можно использовать расплющенный куб. А можно ограничиться плоскостью даже без модификаторов. Смотрим:

В принципе, чтобы придать максимальной схожести с референсом, можно выделить контур коврика и с помощью операции Extrude Region создать в направлении вниз боковую грань. Затем нажать E + S и слегка загнуть ее внутрь. После этого скруглить ребра по углам, затем по периметру. В результате ковер будет выглядеть как-то так:

Ну а теперь давайте сделаем другой цветок на полку. Я выбрал вьюн, поскольку ему можно придать весьма интересную форму и добавить больше деталей в пространство комнаты. Плюс, вьюн всегда добавляет какого-то благородного колорита. Сегодня в Blender существует множество аддонов для этого типа растений, но часто они сверх детализированные и выбиваются по стилю. Давайте сделаем его хотя бы раз ручками. Я первый раз его делал, когда повторял сцену одной из работ студии Beffio. В частности, набора The Lost Lands. Весь макет со всеми объектами выглядел как-то так:

Я тогда только-только закончил проходить курс по моделированию шамана от Артема Слаквы и искал куда дальше направить свой порыв учиться новому. Ознакомившись с изображением выше, я мудро решил, что это для меня будет тяжеловато, и взялся повторить вот эту картинку:

К слову, тяжесть создания всего набора исключительно во времени. Пока набиваете руку, многие вещи придется сначала вспоминать. Когда же вы их уже знаете, то никаких проблем вам это не доставит. У меня получился вот такой результат.

Примечательно, что когда показывал два кадра рядом (референс и мой вариант), некоторые обращали внимание, что листья на бетонной арке у меня лучше получились. Давайте же возьмем их в качестве прототипа и поместим на нашу подвесную полку. Начнем, пожалуй.

Видео ускорять не стал. Все по-честному. Честные действия, честная расторопность. Вам останется потом только нормально развернуть листочки. Возможно, добавить их чуть больше, чтобы зелень была погуще. У нас получилось как-то так:

Комната оживает. Когда придадим цвета, станет еще реалистичнее. В процессе работы над объектами мы использовали новый инструмент. Он называется Knife. Автор канала Blender Secrets Jan van den Hemel как-то назвал этот инструмент самым лучшим другом. В данном случае он помогает придать нужную форму объекту. Единственное, после его применения нужно немного подкорректировать положение вершин, чтобы полигоны по возможности остались четырехугольными. Инструмент вызывается по нажатию на клавишу с английской буквой K. В панели инструментов же он находится здесь:

Остальные действия мы уже повторяли. Самым редким, наверное, является добавление референса непосредственно в сцену. Но на видео мы все показали. Еще раз подчеркну: вы можете делать и статуэтку и даже оставить тот цветок, что был изначально. Однако для накопления практики все же рекомендую повторить вьюн. Это точно будет отличная школа терпения.

На следующем уроке мы с вами вспомним все операции, которые прошли и разнесем их по разделам, чтобы урок стал для вас памяткой. Также там будет самостоятельная работа, которая покажет, насколько хорошо усвоен материал. Решил, что уместно заполнить чем-нибудь угол. Он сейчас совсем куцо смотрится. Заполним мы его традиционным объектом из типовой российской квартиры. Пока попробуйте сами представить, что бы там органично смотрелось.

Результат у нас будет отличаться от референса, но мы и не ставили задачу повторить все в точности. Надеюсь, не скучаете.

Увлекательного моделирования!

patentsreview.com@gmail.com
наверх