Студия IO Interactive «ликвидировала» Hitman. Это больше не та же игра

Датчане из пока еще уважаемой компании IO Interactive все больше заигрывают с попсовыми проектами и тематикой. Новый вектор – это окончательный уход от былых размышлений о спорных и даже запретных темах в яркие и красочные стандартные боевики. Сначала это проглядывало в новых частях, теперь же вместе с анонсами временных акций в стиле условно-бесплатных игр это стало очевидным.

Мрачная трилогия

Первые игры про 47-го были крайне жесткими даже по меркам того времени. А речь о начале нулевых. И дело не в визуализации расчлененки или того, какое оружие использовалось. Этим тогда уже было не удивить. Наоборот, начиная с дебютной игры Hitman не боялась шокировать не криками и взрывами, а тихими шагами, когда ты подкрадывался со струной к цели сзади. И этим игра выбивалась из привычных проектов того времени. Все было по-другому с самого начала. Даже при запуске начинала играть музыка датского композитора Йеспера Кида, не то транс, не то танцевальная. Одновременно с этим в главной роли был клон со штрихкодом на затылке.

Задумка состояла в том, чтобы сделать игру не просто про серийного убийцу, но про некий идеал киллера, безжалостного, беспощадного, но одновременно с этим тихого и холодного. Его взгляд не выражал гнева или жажды мести, он мог со спокойным взором достать фортепианную струну и приступить к своему делу, хотя лишь минуту назад ничем не выделялся из толпы других посетителей заведения, где находилась и цель.

Источник: store.playstation.com

Придание ему человеческих черт происходило постепенно, начиная со второй части. Образы церкви и веры, вопросы о боге и возмездии грешникам. Silent Assassin постепенно формировала немного иной образ 47-го. Однако главное не менялось – есть цель, есть большая карта, дальше дело за игроком, который был неким воплощением возмездия, но точно не героя. Это был грешник, которому не получить искупления.

И игра не жалела, а вполне себе наказывала за каждую ошибку. Кучи перезапусков в попытке найти нужный путь, нужный способ устранения. Contracts в то же время ушла чуть ли не дальше в мрачность, чем оригинал, буквально собрав в себе истории самого 47-го, который впервые для себя оказался в роли того, на кого ведется охота.

Идеал и эксперимент

Для многих поклонников серии своеобразным идеалом образа 47-го до сих пор остается Blood Money. Игра была достаточно мрачной, но не чрезмерно, содержала яркие моменты и хитрые способы устранения, включая несчастные случаи. При этом почти каждое задание в игре было лучше предыдущего, то есть крещендо было постепенным, набирая и набирая форму. Вспомнить хотя бы охоту на людей в костюмах птиц на Марди Гра в Новом Орлеане или вылазку за киллером-альбиносом прямо в Белом доме, резиденции президента США.

Завершающая миссия в виде импровизированных похорон 47-го в белом смокинге до сих пор считается одним из сильнейших финалов в играх. Ведь его еще нужно было догадаться запустить и выжить в конце. Снова стоит упомянуть музыку от Йеспера Кида, который как раз на протяжении четырех первых игр серии создавал атмосферу для персонажей и локаций. Без его музыки эти проекты могли стать совсем другими. И скоро мы убедились в этом лично.

Потому что после успеха Blood Money студия IO Interactive начала экспериментировать. Кид больше не был композитором, а Хитман внезапно не просто получил более человеческий образ, но начал испытывать эмоции…

Absolution очень ждали после успеха прошлой игры, веря в то, что IO готовит что-то сильное. Однако трейлеры вызывали опасения, и они подтвердились. Неудачные изменения в геймплее, странный для серии сюжет со спасением девочки, неоднозначное решение очеловечить и второстепенных персонажей, с которыми обычно 47-й почти не взаимодействует, если речь не о телефонных звонках или сообщениях.

Но одно из главных расстройств принесла внезапно возникшая линейность отдельных локаций, которые превратили Хитмана в какого-то разведчика, а не киллера. Этот эксперимент определенно провалился, потому что серии дали перерыв, а сама IO оказалась не в лучшем финансовом положении.

Новая трилогия

Если Absolution была скорее неудачным экспериментом, то новая трилогия, которая получила подзаголовок World of Assassination, казалось, должна была вернуть серию в былую форму.

IO вроде бы старалась напомнить поклонникам серии о том, какие хорошие игры выпускала ранее. Это пытались подать в том числе через трейлеры, добавляя кадры с миссиями из прошлых игр. То есть разработчики, по сути, сделали краткий ремастер фрагментов культовых игр ради продвижения новой.

Однако эта современная трилогия все-таки отправила 47-го другим курсом. Они вроде бы постарались избежать странных экспериментов и неоднозначных решений оригинала. Но в то же время как будто боялись делать игру по-настоящему мрачной, прямо говорящей о тех ужасах мира, которые раньше и были основой серии.

Реквием?

Прошлые игры скорее открыто заявляли о том, что в мире действительно существуют настоящие изверги, маньяки, кровожадные преступники и они вовсе не выглядят как кто-то отталкивающий. Наоборот, это мог быть известный оперный певец или сосед по загородному дому во Флориде. Нынешние же игры вроде как пытаются играть на этих же темах, но стесняются идти до конца. То ли IO боится взрослых тем, то ли пытается угодить аудитории разного возраста.

Правда, на мой взгляд, в том, что люди осознают жесткость и порой готовы увидеть не просто очередной экшн, но серьезное высказывание, требующее размышлений и даже, возможно, вызывающее неоднозначные мысли о том, каким ужасным может быть человек и человечество в целом.

И этому совершенно не помогают такие истории, как временные миссии вроде появления звездных целей в лице рэпера Эминема, актера Шона Бина или актрисы Милы Йовович. Это как раз та самая погоня за условно-бесплатными играми с их развлекательными форматами, где и думать особо не надо. О каких серьезных темах тут может идти речь?

Добивает былые достижения серии и текущее отношение разработчиков к самому Хитману скорее как к антигерою, которое совершенно ломает представление о нем из прошлых игр. Он не герой, он злодей, даже если делает благо. В этом и состоит смысл и дуализм многих персонажей в серии. 47-й не имеет имени, это просто две последние цифры на штриходе на его затылке. Он лишь один из многих клонов, созданных для единственной цели – убивать.

И он убивает. Порой плохих людей, порой настоящих монстров. Но это не делает его рыцарем или ангелом. Искупления как такового ему не получить. И если Silent Assassin как раз-таки пыталась утверждать, что 47-й может стараться стать лучше, то Absolution уже попыталась прямо ответить, что он ближе к антигерою. Если первое – это рефлексия, то второе – вроде как подтверждение того, что это невозможно.

Что можно изменить

Этот подход к Хитману как к антигерою и нужно изменить разработчикам. Если они будут и дальше представлять 47-го как некоего агента, который массовыми убийствами сеет благо и добро во всем мире, то это окончательно убьет саму суть серии. То, что отличало его как персонажа от множества других, и то, что сделало его культовым.

IO как будто косвенно поняла эту ошибку и сейчас разрабатывает новую игру вовсе не про скрытного убийцу, а про агента 007 Джеймса Бонда. Проект при этом очень многими элементами похож на нынешнюю трилогию Hitman.

Возможно, это решение позволит компании найти компромисс – выпускать более героические игры с участием уже известного персонажа, а под Хитмана сохранить нишу мрачного и жесткого, чуть ли не игрового артхауса, в котором электроинструменты Кида с первых же звуков говорят о том, что мы играем за самую настоящую смерть, разрушителя миров.

Возвращение злодея 47-го и Кида-композитора позволит успешно перезагрузить серию, даже если геймплейно в ней ничего не поменяется по сравнению с текущей трилогией. Потому что именно с этой точки зрения с играми все очень хорошо. Как и с локациями – они зачастую действительно интересные, а многие цели – очень даже колоритные.

romvaleri@gmail.com
наверх