Отказ от русского языка в играх -новый тренд индустрии?

За полгода до релиза разработчики игры Metro 2039 подтвердили решение полностью отказаться от русского языка вслед за другими студиями с польскими или украинскими корнями. В игру не добавят дубляж и даже субтитры. Очевидно, что это продиктовано не экономическими причинами — серия крайне популярна и в России, и у русскоязычной аудитории в целом. Разберем, почему отказ от русского в играх последние годы совершенно точно не тренд, а частные случаи, и что именно влияет на подобные решения, если не финансовая сторона индустрии.

Личная позиция превыше всего

Разработчики из студии 4A Games и издатель Deep Silver официально подтвердили, что в постапокалиптическом шутере Metro 2039 не будет русской локализации — игра одноименной серии впервые выйдет не только без русской озвучки, но и без субтитров и перевода интерфейса.

Это стало понятно после того, как на странице игры в Steam обновился список поддерживаемых языков: русский язык там полностью исключен. При этом игра будет переведена на 15 других языков, включая английский, немецкий, польский, чешский и другие.

В такой ситуации периодически начинают звучать утверждения о том, что отказ от русского языка в видеоиграх может стать новым глобальным трендом индустрии. Однако текущая реальность говорит о том, что это не так и что к этому пока нет никаких предпосылок.

Отказ от русского языка представляет собой точечные решения отдельных студий, продиктованные политическими, репутационными и идеологическими факторами, но не финансовыми. И ситуация вокруг Metro 2039 лишь подтверждает, что в подобных кейсах на первый план выходят эмоции и геополитический контекст.

Конечно, вряд ли в компании будут подробно объяснять, что основная причина для полного удаления русского языка — это гражданская позиция студий, тесно связанных с Украиной или Польшей.

Для таких разработчиков, как 4A Games (авторы серии Metro), отказ от локализации стал принципиальным жестом после 2022 года. И в данном случае идеологические соображения полностью перевешивают потенциальные финансовые потери.

Почему это не стало трендом всей индустрии?

Если взглянуть на игровой рынок в целом, то подавляющее большинство крупных зарубежных издателей (в том числе Sony, Microsoft, Ubisoft, Capcom, EA, Warner Bros.) продолжают добавлять русский язык в свои главные релизы. Как минимум в формате субтитров и интерфейса, а нередко и все еще осуществляют полный дубляж.

Да, далеко не всегда качество перевода и озвучки удается сохранить на высоком уровне. Уже обсуждалось, что после 2022 года уровень перевода игр на русский язык медленно, но падает.

Однако сам факт сохранения дубляжа вопреки сложностям с самим процессом также говорит в пользу того, что даже в такой ситуации выгоднее добавлять русский в поддерживаемые языки.

Есть две основные причины, по которым мировая индустрия сохраняет русский язык, и обе как раз ближе к финансовым устремлениям компаний.

У русского языка все еще широкая география. Он является основным не только для жителей России, на нем общается и огромное количество людей в странах СНГ, Центральной Азии, Балтии, а также русскоязычные эмигранты по всему миру. Лишать локализации достаточно большую и платежеспособную аудиторию экономически невыгодно.

Вторая причина — банальный прагматизм крупных игроков в индустрии. Топовые компании ориентируются на максимальный охват рынка и возврат инвестиций. Для них локализация — это стандартный инструмент масштабирования бизнеса, очищенный от политических манифестов.

Можно не акцентировать внимание на локализации игры на русский язык и не продавать ее в России официально. Но одновременно с этим понимать, что игроки из России все равно приобретут проект в цифровых магазинах через аккаунты других стран или купят диск, ввезенный в страну по параллельному импорту. То есть в итоге официально эти продажи нельзя будет зафиксировать в статистике как продажи в России, но де-факто это будут именно российские геймеры.

Локализация все равно на месте

Игровая индустрия спустя четыре года достаточно успешно адаптировалась к ситуации с ограничением на продажи в России. Единичные отказы от локализации приводят лишь к тому, что процесс переходит к любительским или профессиональным студиям.

Любители переводят субтитры и интерфейс крайне быстро вскоре после релиза, а озвучкой зачастую занимаются те же профессиональные студии с полным набором аппаратуры, что и раньше официально. Просто теперь озвучку для таких проектов финансируют сами геймеры, поклонники этих серий от студий.

Профессиональные команды (например, GamesVoice или Mechanics VoiceOver) могут привлечь тех же официальных актеров для создания полноценной русской озвучки, как и раньше.

Развитие технологий позволяет энтузиастам выпускать даже озвучку сгенерированными голосами спустя всего несколько дней после релиза. Конечно, ее качество часто крайне слабое, но это все равно решает проблему локализации на самом базовом уровне — в стремлении игрока понимать происходящее на родном языке из-за незнания иностранного.

Поэтому решение создателей Metro 2039 — это яркий и не единичный, но точно не массовый пример отказа от русского. Решение обусловлено спецификой происхождения самой студии и не отражает глобальные бизнес-процессы мирового геймдева.

Мировой рынок за русский язык

Аналитика игрового рынка за последние годы тоже говорит в пользу того, что русский язык уверенно удерживает свои позиции в мировой игровой индустрии, оставаясь экономически необходимым для большинства международных издателей.

Согласно данным Valve, русский язык входит в топ-3 самых популярных языков в Steam во всем мире. Причем доля пользователей по языкам локализации оказалась достаточно интересной: на первом месте упрощенный китайский (33,7%), затем английский (33,5%) и русский (8,2%).

Первенство китайского в данном случае объясняют феноменальными продажами во всем мире ААА-игр от китайских разработчиков вроде Black Myth: Wukong.

Обращая внимание на статистику, можно зафиксировать, что русский заметно ниже первого и второго мест. Однако русскоязычный сегмент все равно уверенно обходит по численности и объему аудитории такие традиционно важные для геймдева регионы, как испаноязычный, бразильский (португальский язык), немецкий и французский.

Зачастую традицией было делать локализации именно для этих четырех языков, помимо английского. Но с середины 2000-х годов к ним добавился русский язык, а затем и китайский.

И теперь стандарт именно с экономической точки зрения — делать переводы на эти семь языков. Практика показывает, что крупные издатели делят локализацию на эти языки на два типа: полная (текст и дубляж) и только текст (интерфейс/субтитры).

Причины могут быть разными, но самая простая — текстовая гораздо дешевле и проще для реализации. Даже самые крупные игры вроде уже вышедшей Red Dead Redemption 2 или будущей GTA VI от Rockstar имеют перевод интерфейса и субтитры на русском.

Так что отказ от озвучки может быть выражен желанием сэкономить или сложностью с процессами записи локализации на русский. Но отказ от перевода интерфейса и субтитров для русскоязычной аудитории в текущих реалиях для международных релизов нельзя объяснить финансовыми причинами.

Причина кроется в желании отказаться от русского языка по политическим мотивам. И на это действие у геймеров уже есть проверенное противодействие в виде любительских или профессиональных текстовых переводов и озвучки через ИИ или краудфандинг для профессиональных студий. И пока ситуация на рынке говорит о том, что русский язык — все еще один из главных в игровой индустрии.

romvaleri@gmail.com
наверх