В 2025 году активизировались обсуждения того, допустимо ли использование ИИ при разработке видеоигр. В текущих реалиях погони за «больше и лучше», когда игры стараются растянуть по длительности и размеру локаций, подобное решение выглядит логичным. Но далеко не всегда и везде ИИ кажется разумным решением. Особенно когда речь идет о качестве и «человечности» проекта. Рассмотрим, в каких случаях ИИ скорее подходит для разработки, а в каких это вполне себе смертный грех, за которой стоит устраивать скандалы и ругать студии.
Деградация или развитие?
К концу 2025 года в сети начали активно вычислять ИИ-элементы в играх и осуждать те студии и разработчиков, которые пользовались искусственным интеллектом при создании своих игр. Однако ИИ вполне вписывается в то, как всегда развивалась игровая индустрия. А именно – сам процесс разработки всегда пытались упростить и ускорить.
Конечно, раньше это подразумевало куда более скромные технологические возможности. Для этого создавали более удобные игровые движки, старались сделать инструментарий подходящим для разных приставок. На ПК это выражалось в том числе в оптимизации путем перехода на универсальные игровые движки вроде Unreal Engine.
Таким образом и анимации, и локации, и многие другие решения можно было переносить из игры в игру. Именно поэтому студиям зачастую легче выпустить сиквел чего-то на том же поколении – у них уже готов огромный пласт разработки, который не нужно повторять заново. Японские разработчики иногда даже беззастенчиво копировали анимации одних персонажей в других.

Раньше игровые приставки куда сильнее различались архитектурой, из-за чего разработка проектов для разных консолей была крайне сложным и порой бесполезным занятием – игра получалась совершенно разной на каждой из приставок. Однако на текущем поколении консолей разница между PlayStation и Xbox минимальна. А если совсем упрощать – это два достаточно близких по архитектуре персональных компьютера с особыми игровыми ОС.
В такой парадигме становится очевидным, что использование ИИ – совершенно логичное развитие разработки игр, а не деградация. В то же время, как и со всеми другими решениями, ИИ может делать игры лучше, а может приводить к появлению низкокачественных проектов, которые лучше бы оставались только на жестких дисках их авторов.
И практика использования ИИ уже сейчас показывает, что злоупотребления имеют место. Одно дело – упростить разработку, которая все равно подразумевает выпуск качественной игры на релизе, а другое – ускоренное создание проекта с сомнительным качеством и отсутствием тщательного тестирования.
Когда нормально…
Современные игры зачастую хотят сделать обязательно в открытом мире, чтобы там было как можно больше контента и как можно лучше была сделана графика. Проекты стараются растянуть по длительности и размеру локаций, чтобы игроки проводили в виртуальной реальности долгие сотни часов.
При таких требованиях использование ИИ неудивительно. Без хотя бы частичного применения технологии разработка подобных игр – трудоемкий процесс, требующий длительных переработок сотрудников (тех самых кранчей). Да даже с ИИ кранчи все равно неминуемы. Однако ИИ может хотя бы частично снять нагрузку с разработчиков, решая задачи по генерации неосновных локаций, персонажей и предметов.
Например, в идеальной игре с открытым миром, конечно, некоторые геймеры хотели бы видеть каждого персонажа личностью, иметь возможность обменяться с ним хотя бы парой реплик, которые были бы уникальными. ИИ уже способен буквально генерировать подобные диалоги на ходу. Так же, как и внешность, и имена персонажей.
В таких случаях, то есть при генерации неценного, сопутствующего контента, ИИ вполне нормален как явление. Это помогает процессу разработки, но не превращает игру в еще один средненький, ничем не выделяющийся проект. Но проверять за ним, конечно, все равно нужно.
Еще один довод в пользу ИИ при разработке – создание черновых набросков локаций, идей по геймплею и структуре заданий/миссий. Определенно, ИИ не стоит отдавать на полный аутсорс создание ценного контента, но выступить в роли одного из участников мозгового штурма — почему бы и нет.
Конечно, ИИ вряд ли придумает что-то совершенно новое и необыкновенное, но он очень неплохо скрепляет уже придуманное в новых локациях, меняя отдельные элементы. Яркий пример подобного – часто публикующиеся в соцсетях короткие ролики со знакомыми персонажами игр, которые оказываются в России разных исторических эпох. Вроде персонажа Assassin’s Creed в Российской империи или Человека-паука, прыгающего по крышам Санкт-Петербурга в зимнем сеттинге.
…А когда смертный грех
А вот ситуации, когда ИИ, по сути, становится генератором главного контента, самой ценности проекта, – это очевидный смертный грех студии. Например, когда картинки выбора режима игры сгенерированы – это провал.
Ведь у любой студии должен быть художник, способный не просто нарисовать то, как видят игру его коллеги – продюсеры, дизайнеры и геймдиректор. Художники во многом ответственны за то, какой будет игра по духу, какие эмоции будет испытывать геймер при ее запуске. То же самое стоит иметь в виду при создании обложек и трейлеров.
Сколь бы «талантлив» ни был ИИ, это визитные карточки проекта, это нельзя отдавать на ИИ-аутсорс. Это верно даже в современных реалиях потребления. Сейчас игры уже похожи на сериалы, то есть многие геймеры уже перенасыщены и могут зависнуть на экране выбора из различных иконок, не зная, что же выбрать.
Именно поэтому художники со своим стилем все еще ценны. Как и сценаристы, умеющие создать невероятные сюжеты, отличающиеся от всех остальных. И разработчики, способные написать такие механики, от которых игра будет приводить в восторг. Но когда вы пытаетесь выдать ИИ полномочия по созданию основ игры, главных образов, это очевидно вызовет отторжение и негатив. Причем заслуженный.
ИИ определенно не должен быть инструментом и для такого элемента разработки, как музыка. Кто-то может возразить, что сейчас ИИ уже очень даже сносно придумывает композиции, включая использование голосов.
Однако это, в целом, такая же визитная карточка, как и обложка. Даже больше. Саундтрек тоже влияет на эмоции и помогает игре стать лучше. Некоторые проекты очень сильно запоминаются только благодаря композиторам. Выключите звук у некоторых любимых игр и поймете, что без музыкального сопровождения это не та же самая игра.
У игры должны быть свой художник и свой композитор. И это должны быть люди. Потому что почти любой игрок будет воспринимать генерацию изображений или музыки как обман. И будет прав.
ИИ может дополнять работу столь огромного количества сотрудников в студиях, может помогать, но не заменять целиком и полностью. Именно в этой парадигме – облегчать, а не заменять – и должна развиваться игровая индустрия и дальше.
Но все ли разработчики будут поступать именно так? Уже сейчас мы видим, что нет. И новые примеры ИИ-контента в играх не заставят себя ждать. Так что геймеры и дальше продолжат считать пальцы на руках и ногах, вычисляя ИИ-слоп.