Не успела еще отгреметь слава победителей турнира The International — команды Team Spirit, как в обществе (и в интернете как его неотъемлемой части) разгорелась горячая дискуссия о пользе или вреде киберспорта. Сторонники этого явления ссылаются на неукротимый прогресс и обвиняют оппонентов в дремучести, цементируя свои аргументы тем фактом, что победителей поздравил сам президент Российской Федерации В.В. Путин. В свою очередь, противники напирают на то, что для детей сидение за компьютером (или смартфоном) крайне вредно, дескать, портятся зрение и осанка (не говоря о психике) и даже в Китае уже вводят ограничения на игровое время. Сразу оговоримся, право судить о пользе или вреде компьютерных игр мы оставим для самих игроков и их родителей, а в этой статье постараемся взглянуть на проблему шире: как развитие киберспорта может повлиять на судьбу государств?
Но сначала немного истории. «О спорт! Ты – мир», — написал когда-то идеолог олимпийского движения Пьер де Кубертен. По одной из трактовок, фраза отсылает к Древней Греции, когда на время Олимпийских игр прекращались войны. Хотелось бы верить, что это происходило потому, что в сердцах людей поселялись любовь и доброта, но на самом деле, по моему скромному мнению, причина довольно проста — все лучшие воины и полководцы были участниками игр, и без них войска были не совсем боеспособны. И действительно, если посмотреть на программу Олимпиады, то обнаружим там либо прямо военные, либо смежные дисциплины: гонки на колесницах, борьба и кулачный бой, бег обычный и гоплитодром (бег с боевым снаряжением), а также метание копья и диска. В других культурах в роли спорта также выступали околовоенные развлечения, например, гладиаторские бои или те же гонки на колесницах.
Таким образом, можно заключить, что «отцом» спорта стало военное дело. В ходе дальнейшей истории война и спорт шли бок о бок. Государству была выгодна популяризация спорта, так как его поклонники (активные, а не диванные) в среднем были лучше подготовлены к военной службе в плане самоорганизации и имели лучшую физическую форму. Спорту была выгодна финансовая поддержка и привлечение в свои ряды огромного числа сторонников. Изменялись условия, отмирали старые виды, появлялись новые. Так, появилось огнестрельное оружие — зародились предпосылки для соревнований по стрельбе; по итогам советско-финской войны 1939–1940 годов второе дыхание получило развитие зимних видов спорта (биатлон намекает, что надо делать зимой на войне). Даже шахматы, над которыми многие посмеиваются, в свое время продвигались не просто так: гроссмейстер — это готовый аналитик штаба или оперативник разведслужбы.
Все было хорошо, развитие шло, спортсмены завоевывали медали, дети приходили в секции. Но незаметно условия этой системы начали меняться. Способствовало этому, как ни странно, развитие электроники и цифровых технологий. Сначала стали появляться роботы и дистанционно управляемое оружие, потом — беспилотные транспортные и летательные аппараты. Эти системы не остались в стороне от высоких военных чинов (а многие прямо разрабатывались по заказу армии), и постепенно технологии поступили на службу в войска. Сейчас цифровизация властвует повсеместно, даже традиционные боевые машины стали оснащаться компьютерами и мониторами, и теперь бойцы сидят не за рычагами, а за пультами управления (как пример можно привести широко разрекламированный танк Т-14 на платформе «Армата»).
Если следовать логике развития вооружений, то становится ясно, что уже сейчас государству недостаточно иметь в рядах вооруженных сил крепких копьеметателей и бегунов. Появляется потребность в «компьютерщиках». И тут можно перейти к ответу на главный вопрос этой статьи: «Киберспорт: вред или польза для государства?»
Учитывая историческую сводку в начале материала, мы можем дать ответ исходя из условий ближайшего будущего. Если в нем произойдет окончательный переход на беспилотники и роботизированные системы, если значение человека как основного инструмента на поле боя будет сведено к минимуму, то развитие и популяризация киберспорта — это долг государства, и ему от этого только польза. Оператор звена беспилотных аппаратов уровня одного из членов Team Spirit будет стоить сотни простых призывников и сможет легко разделаться с превосходящими силами противника.
Бывший игрок World of Tanks за монитором в кабине Т-14 будет чувствовать себя «как рыба в воде», и его эффективность на поле боя будет заметно выше, чем у спортсмена, который в жизни не видел компьютера. Элитный спецназ будет состоять не из высоких сурового вида мужиков, а из вчерашних подростков с быстрой реакцией и способностью отдавать роботам сотню команд в минуту. При стихийных бедствиях дистанционно управляемая пожарная техника сможет заменить команду героев-пожарных. А в один прекрасный день границы стран и судьбы народов могут полностью измениться, потому что армия беспилотников под руководством непобедимых чемпионов компьютерных игр одолеет любое сопротивление и возьмет под свой контроль весь мир…
Примеры можно приводить бесконечно, думаю, здесь все очевидно — в компьютерную эру киберспортсмены международного класса станут элитой и в армии, и в обществе. А традиционному спорту придется уступать место младшему брату и постепенно терять поклонников, аудиторию трансляций и рекламные бюджеты (уступили же гонки на колесницах место «Формуле-1»). При этом вредом от просиживания за монитором все большего числа людей можно будет пренебречь, в конце концов, война и спорт высших достижений никогда не были особенно полезными для здоровья занятиями.
Другое дело, что переход на всеобщую роботизацию может и не состояться. Здесь могут помешать как технологические ограничения, так и законодательные. Может сыграть свое слово мировой дефицит полупроводников и тот факт, что эти самые полупроводники производятся локально в нескольких регионах и в случае начала большой войны стороны могут потерять к ним доступ. К тому же крупные потери цифровой военной техники мгновенно восполнить не получится, и государству придется возвращаться к мобилизации населения. Все это говорит против увлечения молодежи киберспортом и обещает принести огромный вред. Очевидно, что подросток, мечтающий стать киберчемпионом и просиживающий все время за компьютером, рано или поздно получит проблемы со здоровьем, а реальная война (или жизнь) будет разительно отличаться от той, которую он видел в компьютерных играх.
В чрезвычайных ситуациях от человека, который не может ничего сделать без компьютера, тоже будет мало толку. Страна со значительным процентом населения, тяготеющего только к компьютеру и избегающего действительности (феномен хикикомори), будет нести большие потери и в экономике, и в демографии, а о военных успехах вообще придется забыть. Поэтому стоит учитывать, что отказ от традиционного спорта в угоду его цифровой версии может привести к тяжелым последствиям.
Подводя итог, можем заключить, что польза или вред от киберспорта (и компьютерных игр в частности) проявятся при определенных сценариях развития общества, особенно если эти сценарии пойдут по военному пути. Некоторые читатели-пацифисты могут возразить: «Да какая война?! XXI век на дворе, эпоха процветания и перспектив». Но окружающая обстановка не располагает к такому спокойствию: неразрешенные территориальные конфликты (яркий пример — Китай и Тайвань), создание новых военно-политических блоков (например, AUKUS, образованный Австралией, Великобританией и США), возобновившаяся гонка вооружений между ведущими странами, разгул международного терроризма, который берет под контроль территории, сопоставимые с площадью крупных государств… К тому же исторический опыт подсказывает, что самоуспокоение и отрицание грядущей войны приводят к внезапному нападению врага и большим потерям пострадавшей стороны. И государство должно быть готово к таким сценариям развития будущего.
А какого будущего ожидаете вы?